Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

~RANDOM RETRO SPACE SHOOTER v0.5~

 

Quick info:

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  • Είδος: 2D shooter.
  • Μέγεθος Αρχείου: 2,33mb (ZIP file)
  • Download Link: https://www.mediafir...fkc692sa29jk05v
  • Game Resolution: 512x288, τρέχει σε παράθυρο 1024x576, (Η ανάλυση μπορεί να αλλαχθεί από τα options. Επίσης υπάρχει δυνατότητα toggle σε fullscreen.)
  • Current Version: 0.5
  • Τελευταίο Update: 22/02/2014 (τσεκάρετε το ποστ #14 για λεπτομέρειες)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

About:

Το Random Retro Space Shooter είναι ένα απλό project που ξεκίνησα πριν λίγο καιρό. Όπως φαίνεται και από το όνομά του είναι ένα 2D shooter.

 

Περιλαμβάνει arcade-ish gameplay και controls, pixelated γραφικά και vfx, καθώς και 8bit sound effects.

 

So, yeah... that's all about it. sweat.gif

 

Για να προχωρήσει το development απαραίτητο είναι λίγο feedback. Κάθε πρόταση/ιδέα/κριτική ευπρόσδεκτη.

 

Έχω ανοίξει παρόμοιο νήμα στην ενότητα του προγραμματισμού. Αλλά μιας και "διαφορετικοί" insomniacs ασχολούνται με την ανωτέρω ενότητα, θα ήθελα και την δική σας γνώμη.

Επίσης για όποιον ασχολείται με δημιουργία γραφικών/chiptunes ή προγραμματισμό και θέλει να βοηθήσει, η πρόσκληση είναι ανοιχτή. Το παιχνίδι φτιάχνεται με το Game Maker: Studio.

 

Ευχαριστώ προκαταβολικά.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Default Controls: (μπορούν να τροποποιηθούν από το μενού του παιχνιδιού)

Movement: Arrow keys

Fire: Z

Altfire: X

Shield: C

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Μερικά πράγματα πριν παίξετε/σχολιάσετε:

-> Το level του παιχνιδιού είναι αυτό που χρησιμοποείται για testing, δεν τελειώνει ποτέ.

-> Το Score είναι απομεινάρι της προηγούμενης έκδοσης, δεν δουλεύει σωστά, απλά αγνοήστε το.

-> Τα γραφικά του παιχνιδιού επίσης είναι Placeholders για το testing.

-> Μερικές μητρικές κάρτες/πληκτρολόγια έχουν πρόβλημα με το Input όταν πατιούνται πολλά κουμπιά ταυτόχρονα. Αυτό μπορεί να δημιουργήσει πρόβλημα στον χειρισμό του παιχνιδιού αλλά δεν μπορώ να κάνω κάτι από την πλευρά μου.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Change Log:

 

 

 

Random Retro Space Shooter Change Log

v0.1 (28/12/13)
- initial build

v0.2 (03/01/14)
- Added secondary player weapon (homing missile thingy)
- Added 3 new enemies with unique projectiles
- Enhanced player movement (acceleration/deccelaration)
- Added background effects (double layer stars)
- Added basic Atari 2600 sound effects
- Basic game over function
- Basic scoring system

v0.3 (07/01/14)
- Player movement rolled back to arcade type (removed acceleration/deccelarion code)
- Explosion particle effects
- Added a basic menu
- Editable player controls

v0.3a (09/01/14)
- Added a basic HUD
- Added powerups (attack speed and damage)
- Added 4 new enemies with unique behaviour
- Minor bug fixes

v0.3b (10/01/14)
- HUD improvement
- Implemented the pause menu
- Added basic pause function

v0.3c (10/01/14)
- Pause function triggered when window loses focus
- Windows cursor becomes invisible inside the game window
- Game menu improved (still most functions disabled)
- Minor bug fixes

v0.4 (20/01/14)
- Game menu improvements (most functions now working)
- Menu code rewrite
- Options and control configuration can be saved (loaded at game's start)
- Game over function implemented

v0.4a (28/01/14)
- Player's code written from scratch to support multiplayer and more weapons
- Grouped and improved enemy projectile code
- Pause function improvement
- New pickup system (code improvement + 2-table drop calculation)
- New powerup system (now powerups work as temporary buffs)
- Added 3 new powerups

v0.4b (05/02/14)
- Implemented player invincibility after being hit
- Minor menu improvements
- Enhanced explosion effects
- Explosion damage is now relevant to distance, explosions can affect multiple objects
- Added new secondary player weapon, laser.
- Player object has a relevant aura if a buff is in effect
- General code cleanup

v0.5 (22/02/14)
- Added new configuration/settings system
- Changed game resolution to widescreen (lots of object code adjustements)
- Window size option now fully working
- Along with HP, player has energy that can be used for whatever crap
- Laser weapon rework (unlimited ammo, uses energy)
- HUD written again from scratch.(new icons + multiplayer support)
- The space HUD occupies on the window is not considered as game-space
- Added a "shield" that makes player invincible to projectiles (uses energy, added 1 more key to support this function)
- Fixed some pause function bugs
- Implemented new sound system (incomplete)
- New 8bit sound effects
- Overall code improvement and rework to support multiplayer
- Game over function rewrite to support player respawn and extra lives
- Extra life pickup
- Added option to enable/disable background effects (stars)
- Added a level boss (test level still repeats forever)
- Fixed minor menu bugs
- Added credits room (most important addition  :D)
- Various sprite updates
- Added 1 new enemy with unique projectile
- Enemy spawning script and controller object upgrade
- Enemies flash when they take damage
- Bullet sprite change when POW buff is on effect

 

 

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Screenshots:
bitmap_2.jpg

 

bitmap_3.jpg

CPU: AMD FX8150 + Corsair Hydro H70 Mobo: Gigabyte 990XA-UD3 RAM: 4x4GB Corsair Vengeance DDR3 1600 GPU: AMD Radeon 7870Ghz Edition O/S SSD: OCZ Agility 3 60gb HDD: Seagate Baraccuda 2TB PSU: Corsair GS800 Gaming

 

Random Retro Space Shooter Project: http://www.insomnia....ce-shooter-wip/

Επεξ/σία από Snoob
  • Like 1
Δημοσ.

Legal bumping due to update.

 

Sooo... Δεν απάντησε κανείς, όπως περίμενα, λόγω του ελάχιστου περιεχόμενου του παιχνιδιού, οπότε δούλεψα λίγο πιο εντατικά τις τελευταίες μέρες. Το Download link της τελευταίας έκδοσης βρίσκεται στο αρχικό ποστ.

 

Τι νέο υπάρχει:

- Μενού (αν και προς το παρών δεν λειτουργούν οι επιλογές multiplayer και options)

- Το κύριο όπλο αναβαθμίζεται (είτε σε δύναμη -pow- είτε σε ταχύτητα επίθεσης -att.spd-) με drops που κάνουν οι εχθροί (4% πιθανότητα)

- Αναλόγως έχει αναβαθμισθεί και το HUD

- 1 νέος εχθρός

- Επιδιόρθωση προβλημάτων της γραμματοσειράς και προσθήκη νέας, Pixelated γραμματοσειράς.

- Διάφορα bugs διορθώθηκαν.

 

 

Από άποψη του gameplay δεν έχουν αλλάξει και πάρα πολλά, ελπίζω πάντως να σας αρέσει.

 

Στο επόμενο update θα δώσω μεγαλύτερη έμφαση στην προσθήκη νέων εχθρών και περιεχομένου γενικότερα.

Δημοσ.

Πολύ πολύ καλό,ωραίος.Μία ερώτηση,που το έφτιαξες;Σε Game Maker,σε Unity ή κάπου αλλού;

 

Σε ευχαριστώ για τα καλά σου λόγια! :)

 

Το παιχνίδι φτιάχνεται στο Game Maker Studio.

 

Υ.Γ. Έχεις καμία σχέση με τον SakisK από GMC που είχε φτιάξει ένα εκπληκτικό 3D gta clone?

Δημοσ.

Όχι φίλε μου,δεν έχω καμία σχέση με τον φοβερό συνονόματο SakisK!Εν τω μεταξύ τέτοια στραβομάρα ρε παιδί μου,έλεος,ξεκάθαρα το είπες για το Game Maker Studio...Άιντε-άιντε!Τα γραφικά δικά σου;

Δημοσ.

Όχι φίλε μου,δεν έχω καμία σχέση με τον φοβερό συνονόματο SakisK!Εν τω μεταξύ τέτοια στραβομάρα ρε παιδί μου,έλεος,ξεκάθαρα το είπες για το Game Maker Studio...Άιντε-άιντε!Τα γραφικά δικά σου;

 

Τα sprites ναι, δικά μου. Δεν και τίποτα το ιδιαίτερο βασικά... Σε 16χ16 ή 32χ32 bitmaps δουλεύω :P

Τα effects όπως τα explosions, αστέρια κτλ είναι generated με κώδικα.

 

Και ένα μικρό update: Τελείωσα (πήρε 4 ώρες... ) με τα options. Τώρα τα κουμπιά μπορούν να αλλάξουν όπως και το sound volume και επίσης, επειδή είχα αρκετά παράπονα ότι το παιχνίδι είναι αργό, υπάρχει επιλογή και για το Game Speed. Όλα αυτά αποθηκεύονται σε εξωτερικό αρχείο και το παιχνίδι τα διαβάζει από εκεί όταν ανοίγει. Οπότε μπορεί κάποιος να τα αλλάξει μόνιμα αν θέλει.

 

Αύριο που έχω ρεπό θα ασχοληθώ με 2-3 AI patterns που έχω στο μυαλό μου. Αυτάααα....

Δημοσ.

Γνώμη.

Αν ήμουν ταλαντούχος τι θα έκανα.

1) απλό σε εκτέλεση αλλά με κάτι που το κάνει ενδιαφέρον /ξεχωριστό.

2) θα το έβαζα για κινητά.

 

Τέτοιου είδους παιχνίδια δεν μπορούν να σταθούν σε pc, αν το έβγαζες σε κινητά θα το δοκίμαζα.

Παραδειγματισου από παιχνίδια τύπου Temple run. Απλή εκτέλεση, ενδιαφέρουσα ιδέα = σκασμό χρημάτων για τον δημιουργό.

 

Υ. Γ. Το screenshot φαίνεται ενδιαφέρον.

  • Like 1
Δημοσ.

αν θες την γνώμη μου θα έπρεπε το scrolling να είναι από κάτω προς τα πάνω

και όχι από αριστερά προς τα δεξιά όπως είναι τώρα

κατά τα άλλα το παράθυρο του παιχνιδιού είναι πολύ μικρο(λογικά θα το διορθώσεις αργότερα)

και τα γραφικα μάλλον χειροτερα απο 8bit

Δημοσ.

Γνώμη.

Αν ήμουν ταλαντούχος τι θα έκανα.

1) απλό σε εκτέλεση αλλά με κάτι που το κάνει ενδιαφέρον /ξεχωριστό.

2) θα το έβαζα για κινητά.

 

Τέτοιου είδους παιχνίδια δεν μπορούν να σταθούν σε pc, αν το έβγαζες σε κινητά θα το δοκίμαζα.

Παραδειγματισου από παιχνίδια τύπου Temple run. Απλή εκτέλεση, ενδιαφέρουσα ιδέα = σκασμό χρημάτων για τον δημιουργό.

 

Υ. Γ. Το screenshot φαίνεται ενδιαφέρον.

 

Δεν ασχολούμαι με το game για να βγάλω χρήματα. Το φτιάχνω γιατί μ' αρέσει και θα είναι freeware για pc.

 

αν θες την γνώμη μου θα έπρεπε το scrolling να είναι από κάτω προς τα πάνω

και όχι από αριστερά προς τα δεξιά όπως είναι τώρα

κατά τα άλλα το παράθυρο του παιχνιδιού είναι πολύ μικρο(λογικά θα το διορθώσεις αργότερα)

και τα γραφικα μάλλον χειροτερα απο 8bit

 

Ευχαριστώ για τις προτάσεις. Το αν είναι οριζόντιο ή κάθετο το scrolling (δεν υπάρχει scrolling βασικά, illusion είναι) είναι καθαρά υποκειμενικό θέμα. Προσωπικά το προτιμώ έτσι αλλά ίσως βάλω κάποιο vertical mode. Δεν είναι κακή ιδέα.

 

Το παράθυρο του παιχνιδιού είναι 640χ480 και η ανάλυση του παιχνιδιού είναι 320χ240. Γίνεται full screen με ALT+ENTER. Αυτό συμβαίνει γιατί προσπάθησα ώστε τα γραφικά να είναι έτσι και να είναι χειρότερα από 8bit. Στο μυαλό μου είχα κάτι σε Atari 2600 φάση (εξ'ου και τα sound effects) απλώς με λίγο πιο περίπλοκα effects και ελάχιστο shading. Καταλαβαίνω ότι σε κάποιους μπορεί να μην αρέσει αλλά αυτό είναι core κομμάτι του παιχνιδιού και δεν σκοπεύω να το αλλάξω (γ αυτό λεγεται και retro δλδ).

 

Atari 2600 gameplay για να καταλάβεις το original επίπεδο γραφικών:

 

Αυτό που σίγουρα πάντως θα κάνω είναι resizable το παράθυρο. Δεν είχα σκεφτεί ότι μπορεί να είχε κάποιος πρόβλημα... Δουλεύω σε οθόνη με ανάλυση 1366χ768 όπου το 640χ480 είναι αρκετά μεγάλο. Thanks for pointing that out.

Δημοσ.

αα νόμιζα ότι τα γραφικά έπρεπε να είναι επιπέδου amstrad cpc

αλλά ναι το atari 2600 ήταν μια γενιά πριν

ήταν η πρώτη μου κονσόλα :P

Δημοσ.

Κατ'αρχήν, μπράβο για την καλή δουλειά που έκανες μέχρι τώρα. Αν και δεν μπορώ να σχηματίσω άποψη μόνο με το test level, φαίνεται αρκετά καλό και λειτουργικό μέχρι τώρα. Οι παρακάτω επισημάνσεις είναι περισσότερο υποκειμενικές, αν και προσπαθώ να τις εξηγήσω επαρκώς, οπότε προ-αναφέρω πως γίνονται καλοπροαίρετα προς αποφυγή τυχόν παρεξηγήσεων :P

 

Επισυνάπτω επίσης μερικά screenshots για καλύτερη τεκμηρίωση, καθώς και μερικά χρήσιμα resources στο τέλος του post.

 

1. Interface

 

Το πρώτο μεγάλο "θέμα" είναι το user interface, καθώς οι ενδείξεις για Health/ Pow./ Atk.Spd./ Alt. Ammo, όπως και το background τους έχουν τοποθετηθεί ως overlay του game view. Πάρομοιο πρόβλημα υπάρχει και με τον δείκτη Score.

 

Αυτό συνήθως οδηγεί σε περιπτώσεις όπου παίκτης, εχθροί και/ή projectiles καλύπτονται απο το interface, το οποίο (εκτός της κακής αισθητικής του) δημιουργεί προβλήματα στο gameplay.

 

post-143955-0-00099500-1389456177_thumb.jpg

 

Θα ήταν καλύτερη η σμίκρυνση των boundaries του βασικού game view, ώστε να μην τέμνει το interface bar, καθώς και η μεταφορά του δείκτη Score στην κάτω δεξιά μεριά του interface bar (το οποίο επίσης "συμφέρει" απο σχεδιαστική άποψη, μια και ο παίκτης έχει όλες τις πληροφορίες μαζεμένες σε ένα segment της οθόνης, αντί σε δύο).

 

2.  Effects / Background / Χρωματικοί Συνδιασμοί

 

Έδω αναφέρομαι κυρίως σε θέματα αισθητικής και παρουσίασης, οπότε μιλάμε για περισσότερο υποκειμενικές απόψεις - επίσης ίσως δεν γίνω εύκολα αντιληπτός γιατί δεν έχω ασχοληθεί με το θέμα τόσο πολύ. Υπάρχουν online αρκετά άρθρα για το color theory και τις αντιθέσεις όσο αφορά το game design, παραθέτω ένα καλό resource στο τέλος του post που τα εξηγεί καλύτερα.

 

Παίζοντας το παιχνίδι, έχω την εντύπωση πως (παρά την old school αισθητική του) είναι κάπως "βαρυφορτωμένο" οπτικά. Συγκεκριμένα, το πρώτο layer του background (δηλαδή τα πιο μεγάλα space debris) μου φαίνεται κάπως αχρείαστο (φαντάζομαι υπάρχει για να δώσει την ψευδαίσθηση του βάθους?), μια και τα particles του είναι αρκετά "κοντά" στο μέγεθος με αυτά των projectiles.

 

Το παραπάνω, όπως και η χρήση γκρίζου gradient για background και η χρήση του κόκκινου χρώματος σε μερικά απο τα background effects συνήθως έχει ως αποτέλεσμα ο παίκτης να μην μπορεί να εστιάσει ικανοποιητικά στη δράση (player ship, enemy ships, projectiles δηλαδή).

 

Θα πρότεινα την χρήση μάυρου background και λευκών "actors" (παίκτης και εχθροί), μια και δίνει την καλύτερη αντίθεση χρωματικά.

 

Θα πρότεινα επίσης την χρήση πράσινου χρώματως στις λεπτομέρειες του player ship (το οποίο ταιριάζει και χρωματικά με το interface και τα player projectiles) και κόκκινο χρώμα στις λεπτομέρειες των enemy ships (το οποίο ταιριάζει χρωματικά με το damage bar και τα enemy projectiles) - με αυτό τον τρόπο δίνεις έμφαση στα σημαντικά elements του παιχνιδιού και βοηθάς τον παίκτη να συνδέσει υποσυνείδητα τα δύο χρώματα με τους μηχανισμούς reward/punishment (πράσινο = καλό, κόκκινο = κακό).

 

Τέλος, καλό θα ήταν αυτά τα δύο χρώματα να μην χρησιμοποιούνται σε background και τα σχετικά του effects/elements, ούτως ώστε να υπάρχει καλύτερη εστίαση στη δράση.

 

Παραθέτω ένα μικρό παράδειγμα των πιο πάνω εισηγήσεων:

 

post-143955-0-59410300-1389456176_thumb.jpg

 

3. Resolutions, Fullscreen, Pause και Focus Loss, Mouse Cursor

 

Κάποιες πιο... minor παρατηρήσεις, μαζεμένες θεματικά γύρω απο τα διάφορα window features.

 

Όπως αναφέρεις και πιο πάνω, σε desktop resolutions άνω των 1600*900 το παιχνίδι είναι δύσχρηστο λόγω της χαμηλής του ανάλυσης - εκτός της επιλογής ανάλυσης που θα προσθέσεις, θα ήθελα να προτείνω όπως το παιχνίδι τρέχει απο default σε full-screen (στο Game Maker αν δεν κάνω λάθος, υπάρχει επιλογή για "Force Full-Screen" απο "Resources>Global Game Settings" - με την επιλογή "Keep Aspect Ratio" για να μην υπάρχει distortion στα sprites).

 

Επίσης προβληματική είναι η έλλειψη pause, καθώς και πως το παιχνίδι συνεχίζει να τρέχει κανονικά ακόμα και αν το παράθυρο του χάσει focus (π.χ. με χρήση alt-tab). Μέσω του Game Maker μπορείς να χρησιμοποιήσεις το function "os_is_paused()" για να ελέγξεις αν το παράθυρο έχει focus, παράλληλα με κάποιο alarm function για να παγώσεις/ξεπαγώσεις το game όσο είναι εκτός/εντός focus.

 

Στο ίδιο θέμα, το μήνυμα για Game Over θα ήταν καλύτερα να εμφανίζεται in-game αντί του Windows pop-up που χρησιμοποιείται τώρα, για δύο λόγους:

 

* Σε περίπτωση full-screen, το pop-up επιστρέφει το παράθυρο σε windowed mode.

* Το Game Maker παρουσιάζει ορισμένες περιπτώσεις που το window focus είναι προβληματικό, λόγω κακού χειρισμού των pop-up priorities στα Windows.

 

Τέλος, μια και το mouse δεν χρησιμοποιείται in-game, θα ήταν καλύτερα να το κρύψεις (πάλι μέσω των Global Game Settings, με την επιλογή "Display Mouse Cursor").

 

4. Attack Animations, Invincibility Frames, Balancing, Γενικές Απορίες

 

Τα παρακάτω γραφόμενα είναι απλές παρατηρήσεις για γενικά θέματα, κυρίως balancing και ορισμένες απορίες.

 

Όσο αφορά τα γενικά animations, θα προτιμούσα το βασικό attack του παίκτη (L.Ctrl) να μην χρησιμοποιούσε τα πρώτα του frames (το εφέ όπου τα δύο μικρά particles ενώνονται σε ένα μεγαλύτερο) μια και καθυστερεί ελάχιστα την δράση και (σε μελλοντική version με πιο... mobile εχθρούς, που κινούνται δηλαδή σε πιο απρόβλεπτα patterns) καθιστά δύσκολο έως προβληματικό τον υπολογισμό των trajectories απο μέρους του παίκτη - στην παρούσα version συχνά παρατηρώ οτι περιμένω για 0,5~ δευτερόλεπτα ακίνητος, μέχρι να ολοκληρωθεί το προαναφερθέν animation.

 

Κάλο θα ήταν επίσης να προστεθεί μικρό περιθώριο μεταξύ 20-40 steps / 0,33-0,66 sec μετά απο κάθε damaging hit που παίρνει ο παίκτης, στο οποίο θα είναι invincible (δεν θα παίρνει άλλο damage) - ακόμα και στο παρόν test level υπάρχουν στιγμές όπου οι συνδιασμοί των εχθρών είναι τέτοιοι που μπορούν να κατεβάσουν το Health του παίκτη απο full στο μηδέν, αν βρίσκεται σε λάθος σημείο, οπότε σε περίπτωση που δημιουργήσεις πιο περίπλοκα/δύσκολα levels και εχθρούς, θα δημιουργείται πρόβλημα με το balancing της δυσκολίας.

 

Τέλος, ένα πιθανό bug - ενώ στα controls το L.Alt και L.Ctrl δουλεύουν σωστά, το R.Alt και το R.Ctrl δεν δουλεύουν as intended. Συγκεκριμένα, in-game το R.Alt έχει την ίδια λειτουργία με τα δύο Ctrl buttons, ενώ στα menu δεν δουλεύει ως "cancel".

 

 

---

Η σελίδα PixelProspector έχει πολύ υλικό σχετικά με το game design (θεωρία και πράξη), έχει πολύ βοηθητικά άρθρα (αν δεν τα έχεις διαβάσει ήδη):

 

Color Theory

Resources

Guide Archive

  • Like 1
Δημοσ.

Κατ'αρχήν, μπράβο για την καλή δουλειά που έκανες μέχρι τώρα. Αν και δεν μπορώ να σχηματίσω άποψη μόνο με το test level, φαίνεται αρκετά καλό και λειτουργικό μέχρι τώρα. Οι παρακάτω επισημάνσεις είναι περισσότερο υποκειμενικές, αν και προσπαθώ να τις εξηγήσω επαρκώς, οπότε προ-αναφέρω πως γίνονται καλοπροαίρετα προς αποφυγή τυχόν παρεξηγήσεων :P

 

- Καταρχάς ευχαριστώ πάρα πολύ για το χρόνο που διέθεσες για να τα γράψεις όλα αυτά και να μελετήσεις το παιχνίδι.

 

- Κατά δεύτερον... Τι να παρεξηγήσω μωρέ? Το feedback είναι ο λόγος που έκανα το νήμα. Δεν θα μπορούσα να ζητήσω πιο constructive απάντηση.

 

- Κατά τρίτον, όσον αφορά τα ακόλουθα:

 

3. Resolutions, Fullscreen, Pause και Focus Loss, Mouse Cursor

 

Κάποιες πιο... minor παρατηρήσεις, μαζεμένες θεματικά γύρω απο τα διάφορα window features.

 

Όπως αναφέρεις και πιο πάνω, σε desktop resolutions άνω των 1600*900 το παιχνίδι είναι δύσχρηστο λόγω της χαμηλής του ανάλυσης - εκτός της επιλογής ανάλυσης που θα προσθέσεις, θα ήθελα να προτείνω όπως το παιχνίδι τρέχει απο default σε full-screen (στο Game Maker αν δεν κάνω λάθος, υπάρχει επιλογή για "Force Full-Screen" απο "Resources>Global Game Settings" - με την επιλογή "Keep Aspect Ratio" για να μην υπάρχει distortion στα sprites).

 

Επίσης προβληματική είναι η έλλειψη pause, καθώς και πως το παιχνίδι συνεχίζει να τρέχει κανονικά ακόμα και αν το παράθυρο του χάσει focus (π.χ. με χρήση alt-tab). Μέσω του Game Maker μπορείς να χρησιμοποιήσεις το function "os_is_paused()" για να ελέγξεις αν το παράθυρο έχει focus, παράλληλα με κάποιο alarm function για να παγώσεις/ξεπαγώσεις το game όσο είναι εκτός/εντός focus. FIXED

 

Στο ίδιο θέμα, το μήνυμα για Game Over θα ήταν καλύτερα να εμφανίζεται in-game αντί του Windows pop-up που χρησιμοποιείται τώρα, για δύο λόγους:

* Σε περίπτωση full-screen, το pop-up επιστρέφει το παράθυρο σε windowed mode.

* Το Game Maker παρουσιάζει ορισμένες περιπτώσεις που το window focus είναι προβληματικό, λόγω κακού χειρισμού των pop-up priorities στα Windows. FIXED

 

Τέλος, μια και το mouse δεν χρησιμοποιείται in-game, θα ήταν καλύτερα να το κρύψεις (πάλι μέσω των Global Game Settings, με την επιλογή "Display Mouse Cursor"). FIXED

 

Πλέον με το ESC γίνεται pause το παιχνίδι. Το ίδιο event συμβαίνει και αν χαθεί το focus από το παράθυρο. Πατώντας το ESC ξανά πραγματοποιείται επιστροφή στο παιχνίδι. Ακόμη ΔΕΝ έχω φτιάξει όμως pause menu!

 

Προσωρινά έχω θέσει το default window size σε 800χ600 αντί για 640χ480. Επίσης μέσα στα options (δεν υπάρχουν στην έκδοση που έχεις), είχα ήδη προσθέσει σχετική επιλογή ώστε να ανοίγει το παιχνίδι αυτόματα σε full screen. Στο default είναι απενεργοποιημένη όμως γιατί δεν θέλω για μία test έκδοση ενός παιχνιδιού που θα παίξει κανείς για 5-10 λεπτά να προκαλώ τόση φασαρία.

 

Όλα αυτά, αν και εύλογο το να ζητηθούν, τα θεώρησα επουσιώδη οπότε δεν ασχολήθηκα και ιδιαίτερα, κυρίως γιατί ήταν μια δουλειά ~20 λεπτών το να υλοποιηθούν. Anyways, τα είχα εδώ και μέρες στο πίσω μέρος του μυαλού μου και σίγουρα έπρεπε να γίνουν κάποια στιγμή... οπότε με "ανάγκασες" να τα φτιάξω επιτέλους. :P

 

- Τέλος όλα τα λοιπά που ανέφερες έχουν ληφθεί υπόψη και θα τα μελετήσω καλύτερα αύριο γιατί γύρισα από την δουλειά πριν κάνα 2ωρο και δεν έχω κουράγιο να ασχοληθω περισσότερο.

 

Ευχαριστώ και πάλι για την απάντηση.

  • 1 μήνα μετά...
Δημοσ.

Kαλησπέρες... Ή μάλλον καλημέρες... :P

 

Έπεσε αρκετή δουλειά τον τελευταίο ενάμιση μήνα και το παιχνίδι έχει μεγάλες αλλαγές, τόσο σε λειτουργικότητα όσο και σε gameplay.

 

Δεν μπορώ να επεξεργαστώ το αρχικό ποστ, και μέχρι να μου το αλλάξει κάποιος Mod, σας στέλνω ένα link με το τελευταίο build του παιχνιδιού.

 

Version 0.5 download link: https://www.mediafire.com/?fkc692sa29jk05v

 

Λεπτομέρειες θα ακολουθήσουν στο πρώτο ποστ, μόλις πραγματοποιηθεί το edit.

 

Το feedback είναι πολύτιμο για το development του παιχνιδιού, γ' αυτό και ανεβάζω το exe ώστε να το παίξετε και να μου πείτε ιδέες/προτάσεις/κριτικές/γνώμες κτλ. Ευχαριστώ εκ των προτέρων για άλλη μία φορά!!! :-)

 

Τα default keys έχουν αλλάξει στα ακόλουθα:

Movement: Arrow keys

Fire: Z

Alt-Fire: X

Shield : C

 

Υ.Γ. βασικά με ποιόν Moderator να μιλήσω για αυτήν την δουλειά? :P

Δημοσ.

Μίλησα με τον snoob και το μεσημέρι σήμερα θα τροποποιήσει το αρχικό ποστ και τον τίτλο του θέματος. (Thanks :-) )

 

Μερικά key features του τελευταίου build:

- 100% λειτουργικό μενού με διάφορα game settings και control scheme configuration τα οποία μπορούν να τροποποιηθούν και να αποθηκευτούν.

- Το test level έχει "επεκταθεί" λίγο και περιλαμβάνει 1 νέο enemy, 1 mini-boss και 1 boss με unique A.I. (το οποίο κάνει loop forever)

- Νέα 8bit, NES-like sound effects

- Ένα κάρο αλλαγές και βελτιώσεις σε υπάρχοντες μηχανισμούς και προσθήκη νέων.

 

Το multiplayer είναι disabled αλλά έχει γίνει όλη η απαιτούμενη διαμόρφωση του κώδικα ώστε να είναι έτοιμο στο επόμενο patch. Ήδη είναι λειτουργικό σε δοκιμαστικό επίπεδο. Πρόκειται για 2-player co-op mode στον ίδιο υπολογιστή. Μαζί με αυτό το feature θα προστεθεί και η υποστήριξη gamepad.

 

Για περισσότερες λεπτομέρεις μπορείτε να δείτε το change log που (θα) υπάρχει στο πρώτο post.

 

Υ.Γ. @greygore: Πολλά από αυτά πρότεινες στο εκτενές μύνημά σου έχουν υλοποιηθεί πλέον. Ευχαριστώ και πάλι για την απάντησή σου. Βοήθησε πάρα πολύ.

  • Super Moderators
Δημοσ.

Η τροποποίηση έγινε, ελπίζω σωστά. Αν κάτι δεν ανέβηκε όπως πρέπει, στείλε μήνυμα (αλλά επόμενη αλλαγή για βράδυ το βλέπω, δουλειά το Σ/Κ ftw).

 

Καλή συνέχεια.

  • Like 1

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...