Προς το περιεχόμενο

The Witcher 3: Wild Hunt


Προτεινόμενες αναρτήσεις

  • Super Moderators
Δημοσ.

Σε αρκετούς νομίζω άρεσε ο χειρισμός του 1. Προσωπικά, τον προτιμούσα (και γι' αυτό ασχολήθηκα περισσότερο με το πρώτο).

  • Απαντ. 10,1k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσ.

Ο χειρισμός του πρώτου δεν θα μπορούσε να παιχτεί με τίποτα σε κονσόλα, γι' αυτό και έγινε η αλλαγή στο δεύτερο.

 

Ακριβώς αυτό. Αυτός είναι και ο δεύτερος λόγος που δεν έχω ασχοληθεί ακόμη. Ξενέρωσα απίστευτα που το άλλαξαν. Πάντως εξακολουθώ να πιστεύω ότι είναι παιχνιδάρα και σκοπεύω να το τερματίσω σίγουρα πριν βγει το τρίτο.

Δημοσ.

Οι αλλαγες εγιναν στο δευτερο επειδη οι κονσολες δεν εχουν πληκτρολογιο και ποντικι .


Επειδη ομως φετος τα pc θα γινουν κονσολες(steam machines) οπου για πρωτη φορα στην ιστορια του pc θα βγουν pc σε μεγεθος κονσολας τα οποια θα πουλιουνται μαζι με χειριστηριο και οχι μονο με πληκρολογιο και ποντικι οπως συμβαινει τωρα στο μελλον θα δουμε ακομα μεγαλυτερη εμφαση στον χειρισμο με χειρισηριο παρα με πληκτρολογιο και ποντικι.

Δημοσ.

Δεν θα καταργηθει το keyboard mouse. Απλα πλεον θα υπαρχει αλλο ενα χειριστηριο για παιχνιδια. Ενω μεχρι τωρα ειναι μονο το χειριστηριο του one και του ps4 συντομα θα ειναι και αυτο της valve. Και ετσι αφου θα πρεπει τα παιχνιδια να φτιαχνονται να δουλευουν σε 3 διαφορετικα χειριστηρια αντι για δυο που γινεται μεχρι τωρα ισως γι αυτο λεω τωρα μπορει οι developers να ασχοληθουν ακομα περισσοτερο με αυτα παρα με πληκτρολογιο και ποντικι.

Δημοσ.

Ο χειρισμός του πρώτου δεν θα μπορούσε να παιχτεί με τίποτα σε κονσόλα, γι' αυτό και έγινε η αλλαγή στο δεύτερο.

 

Λάθος. Ο χειρισμός του πρώτου, όπως εχουν πει οι developers, ήταν τόσο χάλια λόγω περιορισμών στα animations και τις εντολές που μπορούσαν να περάσουν στην Aurora Engine που είχαν κάνει license από τη Bioware. Μεταφορά στις κονσόλες είχε ξεκινήσει και την είχαν κάνει outscourcing, αλλά ναυάγησε προκαλώντας πολλά προβλήματα στη CDP.

Δημοσ.

Η στροφή της CDP στις κονσόλες οφείλεται κατά κύριο λόγο στην πειρατεία. Το πρώτο Witcher είχε "κουρσεφθεί" τόσο πολύ που πάνω στην οργή/απόγνωσή της η CDP έκανε κάποιες σπασμωδικές κινήσεις που της γύρισαν μπούμερανγκ (και που στη συνέχεια οδήγησαν στην πρωτοβουλία GOG).

Όπως λες πολύ σωστά, επιχείρησαν να "πορτάρουν" και το πρώτο παιχνίδι στις κονσόλες, αλλά - χωρίς να έχω ιδέα από ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών - θεωρώ ότι η απόπειρά τους αυτή ήταν DOA. Πιστεύω πως είναι αδύνατη η προσαρμογή του gameplay και ειδικά του combat system του πρώτου παιχνιδιού σε χειριστήριο κονσόλας.

Όσον αφορά στον "χάλια" χειρισμό του πρώτου όπως τον χαρακτηρίζεις, εγώ δεν είμαι από αυτούς που προβάλλουν την άποψή τους σε όλο τον κόσμο και γενικολογούν αυθαίρετα, αλλά θα πω ότι προσωπικά θεωρώ το combat system του παιχνιδιού ό,τι καλύτερο έχω δει ποτέ σε action rpg (μη σου πω και σε rpg γενικότερα), τόσο ως concept όσο και ως implementation (που λένε και στο χωριό μου). Επιπλέον θεωρώ ότι το απαιτούσε το ίδιο το παιχνίδι που τόσο σε οριζόντια όσο και σε κατακόρυφη κλίμακα είναι αρκετά βαθύτερο από τα αντίστοιχα παιχνίδια του είδους. Πιστεύω δηλαδή ότι θα με χάλαγε αφενός να είχε το παιχνίδι το βάθος που έχει σε lore, χαρακτήρες κλπ, αλλά και σε άλλα aspects του gameplay (αλχημεία, skill tree) και όσον αφορά σε αυτές καθαυτές τις μάχες να ήταν ένα απλό button masher. Φυσικά όλα αυτά αποτελούν απλά την ταπεινή μου γνώμη.

 

Η Aurora πιστεύω ανταπεξήλθε μια χαρά. Θυμίζω ότι το Witcher (όπως και το sequel του) είχαν ένα εκατομμύριο προβλήματα και bugs, για αυτό άλλωστε σχεδόν ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία τους κυκλοφόρησαν και "enhanced" εκδόσεις (αντί να τις πούνε proper όπως αναφέρω και στο review μου παραπάνω). Αυτό, τουλάχιστον για το Witcher 1, θεωρώ ότι οφείλεται περισσότερο στην απειρία των devs παρά στα shortcomings της Aurora (και πάλι, I'm talking out of my ass here αφού δεν είμαι dev, αλλά όπως λέει κι ο Dirty Harry, "Opinions are like assholes, everybody has one").

Δημοσ.

Επειδή ούτε κι εγώ γενικολογώ αυθαίρετα (πολύ ενδιαφέρουσα επιλογή λέξης), ορίστε μερικές δηλώσεις από τους επικεφαλείς της CD Project.

 

Also, because of the engine that we've used on The Witcher 1 – it was Aurora's Bioware, it had certain limitations and more or less the combat ended up being turn-based.

 

Το turn-based προφανώς αναφέρεται στον timer, το "γύρο" στο τέλος του οποίου έπρεπε να κάνει κλικ ο παίκτης.

 

http://uk.ign.com/articles/2011/03/03/the-witcher-2-interview-tomasz-gop-cd-projekt

 

κάποια περισσότερα πράγματα

 

Previous technology limitations were mostly connected with the RPG core of the game. Dialogues, cutscenes, character interactions, scripting the storyline and so on. We’ve removed a lot of limitations, some of which were pretty obvious (the infamous obstacles you couldn’t leap over), and some closer to the production pipeline. Lots of things are now easier for designers, animators and artists to do without programmers’ help.

 

http://www.vg247.com/2010/03/31/interview-the-witcher-2s-tomek-gop-senior-producer/

 

http://www.vg247.com/2010/03/31/interview-the-witcher-2s-tomek-gop-senior-producer/

 

και ένα κείμενο του Eurogamer που περιγράφεται αναλυτικά, ανάμεσα σε πολλά ακόμα, η ανάπτυξη και τα προβλήματα στο console port του Witcher 1.

 

http://www.eurogamer.net/articles/2013-11-06-seeing-red-the-story-of-cd-projekt

 

Για το φόβο των Ιουδαίων, δεν είναι φήμες ή απλά ρεπορτάζ, είναι επώνυμες συνεντεύξεις των developers.

 

Τέλος, το ότι οι απόψεις είναι σαν τις κωλότρυπες και όλοι έχουν από μία ισχύει και για τον εαυτό μας, όχι μόνο για τον απέναντι. Η διαφορά είναι πως εμένα δε με ενοχλεί να έχει κάποιος διαφορετική γνώμη για κάτι που είναι θέμα προτίμησης, και πολύ περισσότερο δε θίγομαι και δε θεωρώ την έκφραση της διαφορετικής γνώμης σαν απόπειρα επιβολής.

Δημοσ.

Λυπάμαι που σε έθιξα. Δεν το συνηθίζω, αλλά για να δούμε λίγο αναλυτικά το post σου (το οποίο ακολούθησε αρκετά posts ατόμων στα οποία άρεσε ο χειρισμός του Witcher 1).

 

Ο Psycho_Warhead γράφει: Ο χειρισμός του πρώτου δεν θα μπορούσε να παιχτεί με τίποτα σε κονσόλα, γι' αυτό και έγινε η αλλαγή στο δεύτερο.

 

Εσύ απαντάς: Λάθος.

 

Αντί, όμως, να δικαιολογήσεις γιατί είναι λάθος αυτή η άποψη του Psycho_Warhead, συνεχίζεις αναφερόμενος στον "χάλια" χειρισμό του παιχνιδιού. Τι σχέση έχει με αυτό που λέει ο P_W, δηλαδή ότι η αλλαγή του gameplay έγινε για να γίνει δυνατή η κυκλοφορία του sequel και στις κονσόλες; Προσωπικά δεν βλέπω τη σχέση ανάμεσα στα δύο. Το ότι το gameplay του πρώτου παιχνιδιού θεωρείται χάλια από ορισμένους (ας βάλουμε και τους επικεφαλής μέσα αν θες) δεν αποκλείει την πιθανότητα να διαφοροποιήθηκε για να καταστεί δυνατή η κυκλοφορία του στις κονσόλες και να μην είχε καμία σχέση η απόφαση αυτή με το "χάλια" combat system (γιατί περί αυτού πρόκειται ουσιαστικά) του πρώτου. 

 

Ενδιαφέροντα τα links που παραθέτεις, αλλά για εμένα ως end user η αξία τους είναι καθαρά εγκυκλοπαιδική. Δεν με νοιάζει πόσο streamlined έκαναν τη διαδικασία παραγωγής τους, ούτε αν δεν τους άρεσε το turn based στοιχείο. Προσωπικά μάλιστα διαφωνώ κάθετα με τον χαρακτηρισμό turn based. Το ότι πρέπει να πατήσεις το LMB σε συγκεκριμένη χρονική στιγμή για να πετύχεις το combo δεν καθιστά το παιχνίδι turn based! Αλλιώς να πούμε turn based και το Mortal Kombat. Αλλά τέλος πάντων, αυτό που θέλω να πω είναι ότι υπερασπίζομαι το δικαίωμά μου να διαφωνώ με τους developers όταν ισχυρίζονται ότι έκαναν κάτι λάθος, όπως μπορώ και να διαφωνώ μαζί τους με κάτι που οι ίδιοι θεωρούν σωστό. Άλλωστε όταν πήραν την απόφαση να αναπτύξουν κατ' αυτόν τον τρόπο το Combat System προφανώς το νόμιζαν σωστό. Τώρα αν το feedback των πελατών τους στην πλειοψηφία του διαφωνεί με την κατεύθυνση που ακολούθησαν, τότε καλά έκαναν και έκαναν κωλοτούμπα. Άλλωστε δεν φτιάχνουν παιχνίδια για την ψυχή της μάνας τους.

 

Με τα όσα αναφέρεις για το (αποτυχημένο) port του παιχνιδιού στις κονσόλες, συμφώνησα ήδη στο προηγούμενο post.

 

Όσον αφορά στο σχόλιό μου περί opinions και assholes, όπως κατέστησα σαφές δεν αφορά στη γνώμη σου την οποία σέβομαι όπως και σέβομαι τη γνώμη όλων των άλλων. Η ένστασή μου αφορά στον τρόπο που εξέφρασες αυτή την γνώμη, ο οποίος μου φάνηκε κάπως απόλυτος. Από την απάντησή σου καταλαβαίνω ότι απλά σε παρεξήγησα, οπότε ζητάω για τρίτη φορά συγγνώμη. Δεν μου αρέσουν οι αντιπαραθέσεις και οι παρεξηγήσεις και ούτε συνηθίζω να "επιτίθεμαι" σε άλλους απλά γιατί εκφράζουν τη γνώμη τους :)

Δημοσ.

πιθανότατα η TITAN η R9 290X και η GTX 780 ti θα μπορέσουν να το τρέξουν στα ultra settings με υψηλά fps. Αλλά με βάση το engine του witcher 2

δεν χρειαζόταν φουλάρισμα το παιχνίδι για να το απολαύσει κανείς, δίνοντας έτσι και τη δυνατότητα για gameplay σε medium-high, διατηρώντας παράλληλα και αυξημένα fps σε mainstream μηχανήματα. Λογικά και στο witcher 3 θα γίνει κάτι παρόμοιο...

Δημοσ.

Η συζήτηση είναι ιστορική, όχι απλά εγκυκλοπαιδική.

 

Το "λάθος" το βάζω στο ότι η CD Projekt ήθελε να χρησιμοποιήσει έναν πολύ πιο ενεργητικό χειρισμό στο Witcher 1 αλλά δε μπορούσε, και αυτό το έχουν πει έμμεσα όπου μιλάνε για το χειρισμό του 2. Δεν επρόκειτο για κάποια αλλαγή πορείας για να βγει στις κονσόλες (που παρεπιπτόντως ήταν πολύ διστακτική να το κάνει στο 2, και λόγω προηγούμενης πικρής εμπειρίας και λόγω περιορισμών στο hardware, και το αποφάσισε μόνο όταν ήρθαν οι πωλήσεις και οι έπαινοι και το δέχτηκε η Microsoft). Αυτοί οι περιορισμοί περιελάμβαναν το ελεύθερο άλμα (όχι το κατευθυνόμενο roll που υπήρχε),το parry που απουσίαζε και σε επίπεδο σχεδιασμού τους αόρατους τοίχους (κλασσικό Bioware feature) και την ύπαρξη δύο επιπέδων στην ίδια περιοχή (μπαίνεις σε σπίτι, ισόγειο και ανεβαίνεις στον πρώτο). Το Witcher 2 στο κάτω κάτω ήταν από την αρχή παιχνίδι optimized και γραμμένο με το PC σα leading platorm. Με την Aurora που είχαν στα χέρια τους αυτό μπορούσαν να κάνουν, και κρίνοντας από τις πολλές συνεντεύξεις για το Witcher 2 και τη μάχη του έδειχναν πολύ ικανοποιημένοι που έβαλαν επιτέλους αυτά τα στοιχεία με αυτό τον τρόπο. Για το αν μπορεί να σταθεί ο χειρισμός του 1 σε χειριστήριο σα σύλληψη, πιστεύω πως είναι εύκολο - υπάρχει ένα κατευθυνόμενο roll και ένα QTE σε πολύ αδρές γραμμές, πράγμα αρκετά απλό που το έχουμε δει σε διάφορες παραλλαγές. Ήταν πρακτικά αδύνατο όμως, γιατί η μηχανή γραφικών δε μπορούσε να μεταφερθεί έτσι κι αλλιώς.

 

Για το turn - based, και εγώ το θεωρώ αδόκιμο αλλά προφανώς εννοούν τους "γύρους" της Aurora, που δε μπορούσαν να παρακάμψουν, και τον timer που αναβόσβηνε. Σε αυτό το πλαίσιο τους καταλαβαίνω.

 

Τώρα (χάριν πληρότητας), ο λόγος που μου φαίνεται τόσο κακός ο χειρισμός έχει να κάνει με μια βασική αρχή που απαιτώ από οποιοδήποτε 3rd person παιχνίδι: οι εντολές μου να ανταποκρίνονται και να συμβαδίζουν με αυτά που βλέπω στην οθόνη από πλευράς animation. Όταν κάνω ένα κλικ, να υπάρχει μια επίθεση. Όταν δέχομαι επίθεση, να την αποκρούω σε πραγματικό χρόνο - αν καθυστερήσω ή βιαστώ, να δέχομαι χτύπημα. Να μπορώ να "σπάσω" τις αντίπαλες κινήσεις ή και τις δικές μου, να παίξω με τα frames. Να μπορώ, με απλά λόγια, να μετρήσω τις κινήσεις και να πράξω ανάλογα. Να μπορώ να κάνω σύντομες, κοφτές κινήσεις, να παίξω hit and run, να κάνω ανεξάρτητα άλματα κλπ. Σαν παράδειγμα, αυτό το κατάφερναν πολύ καλά τα Gothic και πολύ άσχημα το Risen 2. Σε isometric πιστεύω θα δουλεύει αρκετά καλά, αλλά παραδόξως δε μπορούσα να το συνηθίσω με τίποτα ενώ με τα hack ' n slash δεν έχω θέμα.

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...