Downloadpercent Δημοσ. 27 Ιουλίου 2012 Δημοσ. 27 Ιουλίου 2012 (επεξεργασμένο) τα spells είναι Animations του κάθε μοντέλου είναι είναι ξεχωριστά πράγματα, δηλαδή μια μπάλα φωτιάς που πηγαίνει από τον Α->Β??? γίνεται απλά Draw στον A και σιγά σιγά μετακινείται στον Β, κάποιο σιτε/λινκ ? Δηλαδή, Spawn effect(spell) to A(owner) while spellXYZ != B.XYZ move to him when spell arrive to B then B.playAnAnimationAboutIt decrease B HP spell effect delete from screen (done) ψάχνω για το σκεπτικό της υπόθεσης... Επεξ/σία 27 Ιουλίου 2012 από Downloadpercent
georgemarios Δημοσ. 29 Ιουλίου 2012 Δημοσ. 29 Ιουλίου 2012 Το σκεπτικο (ή ένα σύνηθες σκεπτικό καθως στο game development μπορεις να κανεις οτιδηποτε σε βολευει για να πετυχεις κατι ωραιο) είναι πως το ίδιο το spell ειναι ξεχωριστό πράγμα. Ο μάγος σου κάνει ένα spell casting (το οποίο είναι animation του μοντελου) και κανει trigger τη δημιουργία του spell (ας πουμε ενα fireball) που έχει το δικό του effect (fire glow) το οποιο καθώς κινείται ενδεχομένως να αφήνει και κάποιο trail (το ιδιο effect που κάνει fade στο προηγουμενο position). Όταν βρεί το στόχο του (άλλος παίχτης) αλλάζει το effect στο αντιστοιχο impact effect (πχ fireblast). Επιπλεόν θα πρέπει να κάνει trigger το αντιστοιχο effect στον παιχτη, πχ fire damage που σημαινει ενδεχομενως καποιο fire effect πανω στο μοντελο του παιχτη, συν την αντιστοιχη μειωση στα hp του αφου ληφθουν υποψην τα resistances του στο αντισtoixo μαγικο. Ολα αυτα εντελως ανεξαρτητα απο XNA, σε οτιδηποτε και αν γραφεις.
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα