Super Moderators Snoob Δημοσ. 14 Ιανουαρίου 2015 Super Moderators Δημοσ. 14 Ιανουαρίου 2015 Παίζει. Έχω ακριβώς τέτοιο πακέτο από το Wasteland 2 και αναμένω μπιλιέτο. Αν έχω νέα σύντομα, θα ενημερώσω.
Moderators Malthador Δημοσ. 14 Ιανουαρίου 2015 Moderators Δημοσ. 14 Ιανουαρίου 2015 Το στήριξα. Από ρομαντισμό, περισσότερο. Να πω τώρα και τα άσχημα: Είναι εξωφρενικό να ισχυρίζεσαι πως βρίσκεσαι εδώ και μήνες στην παραγωγή, με set release frame, να μπαίνεις και να ζητάς 100.000 για να κάνεις το παιχνίδι "πολύ πλουσιότερο" και να έχεις διάφορα stretch goals που φτάνουν στις 700.000 -και σιγά την πρωτοτυπία, cinematics και side missions για τα μέλη της ομάδας, όπως έγινε με καθυστέρηση στο Dragonfall. Δηλαδή, αν δεν έπιανες καν τα 100.000 δολάρια, τι παιχνίδι θα έβγαζες; Αδιάφορα reward tiers. Τα πολύ χαμηλά δε λένε τίποτε, τα μεσαία είναι πάρα πολύ ακριβά γι' αυτό που δίνουν, τα μεγάλα -κλασικά- άπιαστα. Αλλά, 55 δολάρια για ένα σετ exclusive πορτραίτων και επιλογή ενός (από 12) out of print novel; +20 δολάρια σε σχέση με το αμέσως προηγούμενο tier γι' αυτά τα δύο πράγματα; Όταν τα παιχνίδια έχουν βγει ήδη σε τιμές-σκότωμα, δεν μπορεί να βάζεις το πακέτο όλων των τίτλων στα 75 δολάρια, πολύ απλά. Παντελώς αδιάφορο βίντεο. Μας έχουν κομματάκι δεδομένους ή ιδέα μου είναι; Το πρώτο είχε σπιρτάδα, νοσταλγία, αυτοσαρκασμό. Αυτή τη φορά, γιατί τόση ξεραΐλα; Δεν μπορεί να εμφανίζεις ως feature το ότι μπορούμε, πλέον -με εφιαλτική καθυστέρηση που στοίχισε πολύ στο πρώτο Shadowrun- να "σώζουμε παντού" το παιχνίδι μας. Ασ' το να ξεχαστεί... Βέβαια, απέναντι στη λαίλαπα από FPS, ποδοσφαιράκια, μπασκετάκια, αυτοκινητάκια και δε συμμαζεύεται που μας ζαλίζουν κάθε χρόνο, ας υπάρχει κι αυτή η εναλλακτική. Αλλά, η αντιμετώπιση δε μου αρέσει. Περίμενα κάτι πολύ καλύτερο, ουσιαστικότερο και σωστότερα προετοιμασμένο: δεν υπάρχει καν η δικαιολογία της απειρίας ως προς το τι εστί KS πλέον. Μας το είχαν ανακοινώσει από το '14 πως ετοιμάζουν νέο project. Τέλος πάντων, καιρός να ξαναδώ λίγο το Dragonfall. Συμφωνώ εν γένει για την αντιμετώπησή τους απέναντί μας (στους backers δηλαδή), αλλά θα παραμείνω στο bold. Μου αρκεί που τα παιχνίδια που βγάζουν έχουν ατμόσφαιρα σαν αυτά που έπαιζα παλιότερα (Fallout, BG, Torment κλπ). Αυτό και μόνο μου αρκεί για να τους συγχωρήσω την κάκιστη συμπεριφορά τους. Μου αρκεί και μόνο το ότι σε άλλη περίπτωση, απλά δεν θα υφίστατο το Dragonfall ή το Wasteland 2.
Daemonos Δημοσ. 17 Ιανουαρίου 2015 Δημοσ. 17 Ιανουαρίου 2015 https://www.kickstarter.com/projects/806316071/conan?ref=hero_thanks Conan Επιτραπέζιο!!! 1
chek2fire Δημοσ. 18 Ιανουαρίου 2015 Δημοσ. 18 Ιανουαρίου 2015 Μια άσχετη ερώτηση. Ας πούμε οτι θελει κάποιος να τα σκάσει για ενα tier των 100+ . Μιας και απο οτι ξέρω τα στέλνουν απο Αμερική δεν παίζει θεμα με τελωνεία; οτι αγοράσεις πάνω από 90 ευρώ περνάει τελωνείο
Tobajara Δημοσ. 24 Ιανουαρίου 2015 Μέλος Δημοσ. 24 Ιανουαρίου 2015 (επεξεργασμένο) Με τούτα και με κείνα, το Shadowrun: Hong Kong έπιασε θα πιάσει σύντομα όλα του τα strech goals ξεπερνώντας τα αρχικά θα-έπρεπε-να-είναι-μέρη-του-παιχνιδιού-έτσι-κι-αλλιώς στάδια και θα φτιάξουν βελτιωμένο matrix. Ο επόμενος στόχος είναι στο 1 εκ. για δωρεάν (για τους backers) επιπλέον expansion για έμπειρους χαρακτήρες μετά το τέλος του κανονικού, διάρκειας 4 - 5 ωρών. Επεξ/σία 24 Ιανουαρίου 2015 από Tobajara 1
Super Moderators Snoob Δημοσ. 24 Ιανουαρίου 2015 Super Moderators Δημοσ. 24 Ιανουαρίου 2015 Θέλει ακόμη κάτι λιγότερο από 45.000, αλλά με τους ρυθμούς που αυξάνονται τα pledges είναι βέβαιο ότι θα πιάσει τις 700.000 (τις δύο τελευταίες ημέρες προστέθηκαν περίπου 50.000). Προσωπικά, όλα αυτά δεν τα θεωρώ stretch goals, είναι αδιανόητο έχοντας ήδη τη μηχανή και την εμπειρία από τα δύο προηγούμενα, να ξεκινούν με μόλις 3 runners για την ομάδα, χωρίς side missions και με το (πανθομολογουμένως, θα έλεγα) πιο ισχνό κομμάτι του παιχνιδιού, το matrix, ανέγγιχτο. Να προτείνεις, δηλαδή, κάτι φτωχότερο από ό,τι υπάρχει ήδη. Τέλος πάντων, τα κατάφεραν, ελπίζω να πιάσουν και το μεγάλο στόχο, αλλά πρέπει να είναι ένα από τα πιο κακοσχεδιασμένα campaigns που έχω στηρίξει.
Tobajara Δημοσ. 15 Φεβρουαρίου 2015 Μέλος Δημοσ. 15 Φεβρουαρίου 2015 Το Shadowrun: Hong Kong έπιασε και τον τελευταίο του στόχο 2 περίπου μέρες πριν το τέλος του campaign, οπότε έχουμε άλλες 4 - 5 ώρες περιεχόμενο για high level χαρακτήρες. Από τα λίγα stretch goals ουσίας και χαίρομαι που το έπιασαν, τώρα απλά περιμένουμε για το τελικό αποτέλεσμα. 1
Super Moderators Snoob Δημοσ. 16 Φεβρουαρίου 2015 Super Moderators Δημοσ. 16 Φεβρουαρίου 2015 Θα κλείσει πάνω από το 1.100.000 όπως το βλέπω τώρα, μπράβο τους και μακάρι να μας δώσουν ένα πολύ καλό αποτέλεσμα. Αλλά, κάποια στιγμή καλό θα ήταν να απαντήσουν σοβαρά στο εξής απλό ερώτημα: "Τι παιχνίδι θα φτιάχνατε μάστορες με 100.000;" Ή αλλιως, "Θα άξιζε να τσακίζατε το όνομα που φτιάξατε και να πετούσατε τη δεύτερη ευκαιρία που σας δόθηκε, βγάζοντας κάτι χειρότερο από την προηγούμενη δουλειά σας, αν δεν πιάνατε όλους τους στόχους;" Στη συνέντευξή του στο RPS και τον John Walker (για την οποία κανείς τους δεν μπορεί να είναι περήφανος, και ιδίως ο Walker που όφειλε να είναι πολύ πιο συγκροτημένος και λιγότερο φορτισμένος στις ερωτήσεις του), ο ανεκδιήγητος Molyneux ανάμεσα στις αμέτρητες δικαιολογίες που παρουσιάζει (οι περισσότερες από φαιδρές ως αξιοθρήνητες) λέει και ορισμένα σωστά πράγματα: λ.χ. ότι οι περισσότεροι δε ζητάνε όσα χρήματα πράγματι χρειάζονται, γιατί θα φοβίσουν τον κόσμο ή γιατί δεν τολμούν να θίξουν πρακτικά το ζήτημα του ότι κάποιες φορές παρουσιάζονται δυσκολίες στην ανάπτυξη ενός τίτλου και αν δεν υπάρχει κάλυψη-απόθεμα, με τους προϋπολογισμούς που παρουσιάζουν και βασίζονται σε ιδεατά σενάρια, κάτι να στραβώσει απειλείται όλη η προσπάθεια. Αυτό διακινδύνευσε η Harebrained Schemes (μάλλον σε μια προσπάθεια να δικαιολογήσει τον τίτλο της εταιρίας) με το γελοίο αρχικό στόχο που παρουσίασε και πραγματικά δε θέλω να σκέφτομαι τι θα συνέβαινε αν οι άνθρωποι που αγαπούν τόσο τον κόσμο του Shadowrun αποφάσιζαν να "δουν" τη μπλόφα των 100.000 και να τους στηρίξουν ως εκεί. Ή ακόμη και στις 200-300 χιλιάδες. Παράδειγμα προς αποφυγή, από την αρχή ως το τέλος, ήταν αυτό το campaign. Και τόσο έμπειροι devs, δεν έχουν καμία δικαιολογία. Τέλος πάντων, τους βγήκε το ρίσκο, ελπίζω στο καλύτερο. 1
Tobajara Δημοσ. 16 Φεβρουαρίου 2015 Μέλος Δημοσ. 16 Φεβρουαρίου 2015 Αλλά, κάποια στιγμή καλό θα ήταν να απαντήσουν σοβαρά στο εξής απλό ερώτημα: "Τι παιχνίδι θα φτιάχνατε μάστορες με 100.000;" Ή αλλιως, "Θα άξιζε να τσακίζατε το όνομα που φτιάξατε και να πετούσατε τη δεύτερη ευκαιρία που σας δόθηκε, βγάζοντας κάτι χειρότερο από την προηγούμενη δουλειά σας, αν δεν πιάνατε όλους τους στόχους;" Συμφωνώ με το γενικό σκεπτικό και είναι κάτι που το συζητάμε από το campaign του Broken Age, αλλά σε αυτή την περίπτωση θα είμαι αρκετά ελαστικός. Μια τέτοια απαίτηση ταίριαζε πολύ περισσότερο στο Returns, γιατί ήταν η πρώτη τους απόπειρα, και άρα δεν είχαν ούτε τα εργαλεία ούτε την τεχνογνωσία. Επίσης, περίπου με την ίδια χρηματοδότηση και μέσα, έδωσαν το εξαιρετικό κατ'εμέ Dragonfall, οπότε έχουμε ένα δείγμα του τι μπορούν να κάνουν χωρίς επιπλέον χρηματοδότηση. Τώρα, έχοντας και τη μηχανή γραφικών (βασικότατο) και στημένους τους βασικούς μηχανισμούς, δεν έχουν ιδιαίτερο τεχνικό βάρος και μπορούν - θεωρητικά - να επικεντρωθούν στο σχεδιασμό και στη βελτίωση των λιγότερο δυνατών στοιχείων της σειράς. Σε αυτό προσθέτω και τα ικανοποιητικά, εικάζω, έσοδα από το Returns και το Dragonfall, που αύξησαν ακόμα περισσότερο τους πόρους τους. Ο στόχος των 100.000 ήταν όντως χαμηλός, όπως γενικά συνηθίζεται, αλλά και με χρηματοδότηση γύρω στις 300 - 500 χιλ. πιστεύω θα βλέπαμε ένα αξιοπρεπέστατο αποτέλεσμα.
Moderators Praetorian Δημοσ. 16 Φεβρουαρίου 2015 Moderators Δημοσ. 16 Φεβρουαρίου 2015 Στη συνέντευξή του στο RPS και τον John Walker (για την οποία κανείς τους δεν μπορεί να είναι περήφανος, και ιδίως ο Walker που όφειλε να είναι πολύ πιο συγκροτημένος και λιγότερο φορτισμένος στις ερωτήσεις του), ο ανεκδιήγητος Molyneux ανάμεσα στις αμέτρητες δικαιολογίες που παρουσιάζει (οι περισσότερες από φαιδρές ως αξιοθρήνητες) λέει και ορισμένα σωστά πράγματα: λ.χ. ότι οι περισσότεροι δε ζητάνε όσα χρήματα πράγματι χρειάζονται, γιατί θα φοβίσουν τον κόσμο ή γιατί δεν τολμούν να θίξουν πρακτικά το ζήτημα του ότι κάποιες φορές παρουσιάζονται δυσκολίες στην ανάπτυξη ενός τίτλου και αν δεν υπάρχει κάλυψη-απόθεμα, με τους προϋπολογισμούς που παρουσιάζουν και βασίζονται σε ιδεατά σενάρια, κάτι να στραβώσει απειλείται όλη η προσπάθεια. Αυτή τη συνέντευξη, ο Walker τη φόρτισε πολύ αρνητικά (παρά τους ισχυρισμούς του για το αντίθετο) και το αποτέλεσμα/ανάγνωσμα είναι πολύ ψυχοφθόρο κατά τη γνώμη μου. Και οριακά βγαίνει και άδικο προς τον (απαράδεκτο τα τελευταία χρόνια) Molyneux. Νομίζω γιατί ισχύει κυρίως αυτό που αναφέρει και ο Snoob και είναι και αυτό που κρατάω για την αστοχία της συνέντευξης. Ο Walker βάζει στο σωρό τον όσων προσάπτει στον Molyneux και πρακτικές που ξέρουμε (ή θα έπρεπε να ξέρουμε οι περισσότεροι από την εμπειρία μας με την πλατφόρμα) ότι είναι συνυφασμένες με το Kickstarter. Υπάρχουν σχεδόν έτοιμες αν και προφανώς όχι απόλυτες "συνταγές" επιτυχίας για projects, και αυτές είναι πάνω κάτω: ζητάμε λιγότερα από όσα χρειαζόμαστε - ένα φαινομενικά προσιτό ποσό, και πάμε μετά σε stretch goals το υπόλοιπο παιχνίδι (που είναι κακή πρακτική, γιατί βγαίνουν συνήθως εκτός budget ενός κανονικού παιχνιδιού με το ποσό που συγκεντρώνουν τελικά). Τα stretch goals καταλήγουν να είναι απαρέδεκτα υψηλά ποσά, ή γενικόλογα όπως "ακόμα περισσότερο περιεχόμενο!!!" τάζουμε λαγούς με πετραχήλια -άλλα όσο πιο γενικά γίνεται- για τα βασικά features, την κλίμακα περιεχομένου και την πρωτοτυπία του παιχνιδιού. υποσχόμαστε εξωπραγματικό release date τάζουμε physical rewards σε υψηλά pledge tiers - χωρίς να υπολογίσουμε ακριβώς το έξτρα κόστος και τους πόρους (χρόνο, προσωπικό) για τη παρασκευή και διανομή τους. χρησιμοποιούμε ονόματα ή λέξεις-κλειδιά κράχτες (ονόματα από ομάδα ανάπτυξης, δημοφιλείς τίτλοι έμπνευσης, "DRM-free/Linux/Oculus support" και δε συμμαζεύεται) προαιρετικά (και στην καλύτερη περίπτωση) παρέχουμε ένα alpha demo από gameplay (playable ή video-only). Όλα αυτά ακούγονται ok όσο τρέχει το campaign αλλά όταν τελειώνει και βλέπουν τι έχουν συγκεντρώσει και τι έχουν να κάνουν, τότε τρέχουν και δεν προφταίνουν. Και αρκετοί αντί να το συμμαζέψουν όλο αυτό, ανοίγονται παραπάνω (με στόχο να συγκεντρώσουν πρόσθετο funding από paypal pledges ή νέο kickstarter(!)). Το πρώτο ειδικά αποδεικνύεται σημαντικό πρόβλημα για τα περισσότερα projects που τονίζουν ότι δεν θα πάνε σε publishers για funding (γιατί οι publishers είναι άλλο *κονσερβοκούτι με σκουλήκια*). Και οι περισσότεροι θα το δηλώσουν σε κάποιο μετέπειτα update/ συνέντευξη ότι το πραγματικό τους budget ήταν τάδε, αλλά ζήτησαν τάδε για να έχουν προσιτό στόχο. Απαράδεκτα μετατοπίζοντας το "φταίξιμο" στους backers που δεν τους έδωσαν όσα πραγματικά χρειαζόταν για να φτιάξουν το παιχνίδι που τους υποσχέθηκαν! Υπάρχουν βέβαια και σενάρια από campaigns που πέτυχαν, διατηρώντας ένα αρκετά συντηρητικό/μετρημένο ύφος μέχρι τέλους και με -κατά τα φαινόμενα- αρκετά καλή ανάλυση του κόστους/ ανάγκες σε πόρους/ ρίσκου. Πάλι καλά. Αλλά ο Molyneux δεν είναι ο μόνος που έκανε το foul να υπόσχεται πράγματα που δεν κατάφερε να υλοποιήσει και σε (πάρα) πολλά αναδιπλώθηκε. (btw γιατί θα πρέπει να με ενδιαφέρει εμένα τόσο πολύ για τον τύπο που κέρδισε εξάμηνο (ή για αρκετά χρόνια - χα χα) ποσοστό από τα κέρδη του παιχνιδιού από ένα promotional mobile game, αλλά ακόμα δεν έχει δει δεκάρα; ).
Moderators Malthador Δημοσ. 16 Φεβρουαρίου 2015 Moderators Δημοσ. 16 Φεβρουαρίου 2015 Στη συνέντευξή του στο RPS και τον John Walker (για την οποία κανείς τους δεν μπορεί να είναι περήφανος, και ιδίως ο Walker που όφειλε να είναι πολύ πιο συγκροτημένος και λιγότερο φορτισμένος στις ερωτήσεις του), ο ανεκδιήγητος Molyneux ανάμεσα στις αμέτρητες δικαιολογίες που παρουσιάζει (οι περισσότερες από φαιδρές ως αξιοθρήνητες) λέει και ορισμένα σωστά πράγματα: λ.χ. ότι οι περισσότεροι δε ζητάνε όσα χρήματα πράγματι χρειάζονται, γιατί θα φοβίσουν τον κόσμο ή γιατί δεν τολμούν να θίξουν πρακτικά το ζήτημα του ότι κάποιες φορές παρουσιάζονται δυσκολίες στην ανάπτυξη ενός τίτλου και αν δεν υπάρχει κάλυψη-απόθεμα, με τους προϋπολογισμούς που παρουσιάζουν και βασίζονται σε ιδεατά σενάρια, κάτι να στραβώσει απειλείται όλη η προσπάθεια. Σόρυ, αλλά είναι εντελώς πίπα αυτό που λέει ο Molyneux. Η λογική του Kickstarter (όσον αφορά τα games, τουλάχιστον) δεν είναι «ζητάω 10 δραχμές από 10 ανθρώπους για να φτιάξω κάτι και τέλος», είναι more like «ζητάω 10 δραχμές από 10 ανθρώπους για να φτιάξω κάτι που θα το πουλήσω και σε άλλους 10 μετά». Έτσι πορεύεται -ή πρέπει να πορεύεται- το κάθε campaign.
Moderators Praetorian Δημοσ. 16 Φεβρουαρίου 2015 Moderators Δημοσ. 16 Φεβρουαρίου 2015 Η λογική του Kickstarter (όσον αφορά τα games, τουλάχιστον) δεν είναι «ζητάω 10 δραχμές από 10 ανθρώπους για να φτιάξω κάτι και τέλος», είναι more like «ζητάω 10 δραχμές από 10 ανθρώπους για να φτιάξω κάτι που θα το πουλήσω και σε άλλους 10 μετά». Έτσι πορεύεται -ή πρέπει να πορεύεται- το κάθε campaign. Πρακτικα ισχύει ωστόσο ότι 1) ούτε οι project creators ουτε οι backers χρησιμοποιούν πάντα το kickstarter βάσει του ποιος θα έπρεπε να είναι ο ουσιαστικός σκοπός της πλατφόρμας και 2) αν ένας project creator/ runner έχει δεσμευτεί ότι δεν θα πάρει εξωτερικό funding πέρα από το crowd funding, τότε θα τα βρει σκούρα όταν του τελειώσουν τα χρήματα και το προσωπικό που μισθώνει δεν δέχεται να δουλέψει (για όσο χρειαστεί ακόμα) με την υπόσχεση αμοιβής από τα κέρδη του τελικού παιχνιδιού.
Super Moderators Snoob Δημοσ. 16 Φεβρουαρίου 2015 Super Moderators Δημοσ. 16 Φεβρουαρίου 2015 Έχω ένα σωρό παραδείγματα projects που έπιασαν οριακά το στόχο τους και στην πορεία τα βρήκαν μπαστούνια (και) από άποψη χρημάτων (συνηθέστατα και από άποψη χρόνου). Είναι διάφοροι οι λόγοι, νομίζω, και δεν τους θίγει όλους (άμεσα) ο Molyneux στην ψυχοφθόρα, θα συμφωνήσω, συνέντευξή του. Κάποια στιγμή στο KS γινόταν πάρτι, έμπαινε ο καθένας και έφευγε άνετα με δεκάδες χιλιάδες. Έτσι και είχες ακουστεί ήδη, με εκατοντάδες χιλιάδες ή και εκατομμύρια. Κάτι η κόπωση των ανθρώπων που συμμετέχουν (ακόμη και σήμερα, μου προξενεί εντύπωση -αδικαιολόγητα, ίσως- το πόσο λίγοι άνθρωποι εκτός του χώρου μας ξέρουν το KS) κάτι η απογοήτευση από μέτρια αποτελέσματα, κάτι οι τρανταχτές αποτυχίες, μαζεύτηκε πολύ το πράγμα. Οπότε, αν πάει κάποιος και πει "θέλω 5 εκατομμύρια", και όνομα να είναι, χωρίς πρόσφατο καλό δείγμα δουλειάς δεν θα τα έπιανε αυτά τα χρήματα ούτε για αστείο (ίσως ακόμη και με πρόσφατο καλό δείγμα δουλειάς). Ένα άλλο σωστό που λέει ο Molyneux έχει να κάνει με την απογοήτευση που προκύπτει αν αποτύχει η προσπάθεια, κι αυτός είναι ένας βασικός λόγος που συνειδητά βάζουν τον πήχη χαμηλά. Ο Fargo, ας πούμε (που σε επίπεδο stretch goals τα είχε κάνει μαντάρα, κι έχει γεμίσει ο τόπος στο Wasteland 2 με τάφους με ονόματα backers...) το είχε αναφέρει ξεκάθαρα, τότε: τελευταία ευκαιρία ήταν, αν δεν έβρισκε χρηματοδότηση από τον κόσμο, δε θα είχε κανένα επιχείρημα να προσεγγίσει παραγωγό και να του πει ότι υπάρχει ζήτηση για ένα CRPG της παλαιάς σχολής. Οπότε, για να μη φορτωθούν αποτυχία, που τους κόβει τα φτερά και κλείνει όσες πόρτες είναι ακόμη ανοιχτές, πολλοί είναι αυτοί που επιλέγουν συνειδητά να ζητήσουν λίγα, ως βασικό στόχο. Σου λένε "θα τα πιάσουμε εύκολα" και μετά "διατηρούν τον ενθουσιασμό" με τα stretch goals, καθώς προχωρά το project. Το πρόβλημα είναι ότι έτσι προκαλείται δυσπιστία. Αν οι Harerbrained με 100.000 και την τεχνολογία βασικά έτοιμη, όπως επισημαίνει ο Tobajara, μπορούσαν να φτιάξουν "κάτι", τότε πώς στα drek, ζητάνε 300.000 επιπλέον (700.000-1.000.000) για ένα έξτρα campaign 3-4-5 ωρών; Δηλαδή, με τα 100.000 τι θα έφτιαχναν; Προς τιμήν τους δεν υπέκυψαν στις πιέσεις για ανακοίνωση νέου stretch goal, πάνω από το εκατομμύριο, και είπαν πως τα επιπλέον χρήματα θα έχουν ρόλο κάλυψης. Κι αυτό δεν είναι καν το χειρότερο παράδειγμα, απλά από αυτούς περίμενα σωστότερη αντιμετώπιση. Δυστυχώς, είναι πραγματικότητα πως το όλο θέμα είναι πέρα από ζήτημα χρηματοδότησης και θέμα marketing. Αλλά τελικά πλήττεται η αξιοπιστία του συστήματος έτσι. Κάθεσαι να βάλεις τα νούμερα κάτω και, όσο καλή διάθεση κι αν έχεις, καταλήγεις στο ότι κάποιοι πετάνε νούμερα στον αέρα.
Psycho_Warhead Δημοσ. 17 Φεβρουαρίου 2015 Δημοσ. 17 Φεβρουαρίου 2015 Unreal Engine 4-powered “The Lost Pisces” Looks Phenomenal, Incoming Kickstarter Campaign
Tobajara Δημοσ. 17 Φεβρουαρίου 2015 Μέλος Δημοσ. 17 Φεβρουαρίου 2015 Underworld Ascendant https://www.kickstarter.com/projects/othersidegames/underworld-ascendant?ref=nav_search Διάδοχος του Ultima Underworld, με συμμετοχή του Paul Nerath και μελών της μετέπειτα Looking Glass (Thief, System Shock), ενώ ανακατεύεται και ο ίδιος ο Spector. Νομίζω αυτά φτάνουν
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα