Προς το περιεχόμενο

AMD HD7xxx series


John-lamia

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Λίγο αργά βγήκε όμως ;)

 

Να τονίσουμε ότι πρόκειται για πρωτοβουλία κατασκευαστή και όχι για την επίσημη New Zealand/7990 που ναι έχει καθυστερήσει. ΄Οπως έχουν τα πράγματα με την σχεδόν ανύπαρκτη διαθεσιμότητα στις 690 και την τιμή των 1000 ευρώ έχει λόγο η AMD να βιάζεται;

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

post-226765-0-42559900-1338289472_thumb.jpg

 

Αυτό το κόκκινο τι είναι;

 

θυμίζει συσκεύη του 1950 πάντος !!!

 

Οτι και να είναι είναι άθλιο και ανούσιο αφου το πίσω μέρος του κουτιού δεν το βλέπεις.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Να τονίσουμε ότι πρόκειται για πρωτοβουλία κατασκευαστή και όχι για την επίσημη New Zealand/7990 που ναι έχει καθυστερήσει. ΄Οπως έχουν τα πράγματα με την σχεδόν ανύπαρκτη διαθεσιμότητα στις 690 και την τιμή των 1000 ευρώ έχει λόγο η AMD να βιάζεται;

 

 

Η 690 δεν πουλάει?

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Μπορεί κάποιος να μου εξηγήσει τι παίζει με τα -υποτίθεται- optimized παιχνίδια για συγκεκριμένες εταιρίες? Π.χ. ενώ το crysis 2 και το batman είναι της nvidia βλέπουμε την ati μπροστά και ενώ το dirt3 είναι της ati βλέπουμε την nvidia μπροστά. Τελικά δεν παίζει κανένα ρόλο?

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Στο metro 2033 ειναι μπροστα η ΑΤΙ ...... αλλα πχ η ΑΤΙ ειναι και χαμηλα χρονισμενη..

 

Παίζουνε πάρα πολλά πράγματα ρόλο στην απόδοση μιας GPU στα games. οπως drivers.

Και υπάρχουνε και διαφόρων ειδών games.

Παιχνίδια που χρησιμοποιούνε πολύ γεωμετρία ( π.χ. Crysis 1/WH/2 ), games που χρησιμοποιούνε υπερβολικό αριθμό dynamic lighting ( Stalker Clear Sky ), παιχνίδια που είναι VS limited ( Vertex Shader heavy usage ), PS Limited ( Pixel Shader heavy usage ) κλπ κλπ.

 

Με την "ενοποιημένη αρχιτεκτονική" με τις 8800GTX & 2900XT έγινε ακόμα πιο πολύπλοκο το θέμα όπου τα "Shaders" είναι πλέον nonFFU ( non-Fixed Function Units ) αλλά "Universal", όπου η μια αρχιτεκτονική μπορεί τα ALU της να χειρίζονται καλύτερα τα PS filters, η άλλη τα VS filters, η Χ να θέλει Χ αριθμό ALUs για να κάνει την Α δουλειά ενώ η Υ να θέλει Υ αριθμό ALUs για την ίδια δουλειά, και αντίστοιχα για την Β δουλειά η μια να θέλει τάδε και η άλλη τάδε.

Πόσο αναμιγνύει ένα game τα διάφορα units, filters & techniques μπορεί να επηρεάσει τα πάντα όσον αφορά την απόδοση.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Ενώ κανείς δε μπορεί να προβλέψει πως θα συμπεριφέρονται τα σημερινά παίγνια με τις κάρτες κάθε επόμενης γενιάς

Ακόμα χειρότερα με το development που πια κρατά ~4 χρόνια

Σήμερα μπορεί η μια εταιρία να νομίζει ότι με την επερχόμενη αρχιτεκτονική της θα ανακτήσει fps στο τάδε παίγνιο

Ενώ τελικά η αντίπαλη εταιρία να τα καταφέρει καλύτερα

Ακόμα και στον τομέα του bandwidth αν ρωτούσαμε πριν τρία χρόνια κανείς δεν ήξερε τι υλοποιήσεις καρτών θα έχουμε σήμερα

 

Η επιλογή του μπουκέτου των παιχνιδιών για ένα δοκιμαστικό παίζει πολύ μεγάλο ρόλο πάντα.

Όπως και οι αναλύσεις settings

Έχετε δει λ.χ. να τσεκάρουν Hi end cards (και μάλιστα δύο από αυτές σε sli/cf) σε 1280 ανάλυση!?

Δηλαδή να έχεις δώσει 1000 ευρώ για κάρτες γραφικών και να μη δίνεις ούτε 150 ευρώ για οθόνη…

Και μάλιστα σε αυτή την ανάλυση να παίζουν παιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει πάνω από δύο (2) χρόνια ή και 4

Με 200+ καρέ … τα οποία δε θα δει κανείς σε τυπικές οθόνες

Και τέλος πάντων, το 99% τον παικτών τα έχουν βαρεθεί αυτά τα παίγνια και δε θα τα ξαναπαίξουν, ασχολουνται πια με νεότερα παίγνια

 

Γενικά τα περισσότερα review είναι σα σύνολο άχρηστα και χρειάζεται κανείς να ψάχνει στοιχεία μόνος του συνδυάζοντας αυτά που διάβασε δεξιά και αριστερά και κάνοντας καλή μελέτη και έρευνα.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

 

Με την "ενοποιημένη αρχιτεκτονική" με τις 8800GTX & 2900XT έγινε ακόμα πιο πολύπλοκο το θέμα όπου τα "Shaders" είναι πλέον nonFFU ( non-Fixed Function Units ) αλλά "Universal", όπου η μια αρχιτεκτονική μπορεί τα ALU της να χειρίζονται καλύτερα τα PS filters, η άλλη τα VS filters, η Χ να θέλει Χ αριθμό ALUs για να κάνει την Α δουλειά ενώ η Υ να θέλει Υ αριθμό ALUs για την ίδια δουλειά, και αντίστοιχα για την Β δουλειά η μια να θέλει τάδε και η άλλη τάδε.

Πόσο αναμιγνύει ένα game τα διάφορα units, filters & techniques μπορεί να επηρεάσει τα πάντα όσον αφορά την απόδοση.

 

Αυτο που αναφερεις ειναι απο τους λιγους λογους που με κανουν να πιστευω οτι μεσα στα επομενα 2 - 3 χρονια θα δουμε ΤΡΟΜΑΚΤΙΚΕΣ αλλαγες στο τομεα των γραφικων.

 

 

Αυτο το "pixel shader" του D3D στο λαιμο μου καθεται :eek: .

Ο shader δεν βγαζει pixels ωρε M$ . Τελειως FAIL η ονομασια .

 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Με την "ενοποιημένη αρχιτεκτονική" με τις 8800GTX & 2900XT έγινε ακόμα πιο πολύπλοκο το θέμα όπου τα "Shaders" είναι πλέον nonFFU ( non-Fixed Function Units ) αλλά "Universal", όπου η μια αρχιτεκτονική μπορεί τα ALU της να χειρίζονται καλύτερα τα PS filters, η άλλη τα VS filters, η Χ να θέλει Χ αριθμό ALUs για να κάνει την Α δουλειά ενώ η Υ να θέλει Υ αριθμό ALUs για την ίδια δουλειά, και αντίστοιχα για την Β δουλειά η μια να θέλει τάδε και η άλλη τάδε.

Πόσο αναμιγνύει ένα game τα διάφορα units, filters & techniques μπορεί να επηρεάσει τα πάντα όσον αφορά την απόδοση.

 

Εδώ και αρκετά χρόνια πίσω (και πολύ πριν το G80) τα ALUs έπαψαν να έχουν ουδεμία σχέση με fixed function hw. ΄Η είναι προγραμματιζόμενο η μονάδα hardware ή δεν είναι. Το μόνο που άλλαξε έκτοτε είναι ότι οι εκάστοτε προγραμματιζόμενες μονάδες αυξάνουν τον βαθμό προγραμματισμού και όχι μια μονάδα με λιγότερες δυνατότητες προγραμματισμού δεν κατηγοριοποιείται ξαφνικά σε fixed function. Fixed function ήταν, είναι και θα παραμείνουν μάλλον για αρκετό καιρό ακόμα οι μονάδες texture mapping για παράδειγμα.

 

Αλλιώς δεν περιμένανε τα USC ALUs για να πούνε ότι είναι "προγραμματιζόμενες" μονάδες. Ο λόγος της ενοποίησης (και όχι μόνο pixel & vertex shading, αλλά πλέον επίσης geometry shading (DX10) και hull & domain shading (DX11)) ήταν φυσικό επόμενο για τα ALUs ακριβώς για να μην έχει η κάθε GPU συγκεκριμένο αριθμό μονάδων vertex shading π.χ. που να κάθονται να πλέκουν πουλόβερ όταν δεν υπάρχει αρκετή γεωμετρία σε μια σκηνή. Πρόκειται για μια λογικότερη ανακατανομή εργασιών μέσα από μονάδες που απλά μπορούν να κάνουν πολύ περισσότερα. Τώρα να υπάρχει αρχιτεκτονική Α ή αρχιτεκτονική Β με αδυναμίες στο pixel ή vertex shading ενώ έχει USC ALUs πρώτη φορά το ακούω.

 

Το ότι υπάρχουν διαφορές μεταξύ συγκεκριμένων USC ALUs έναντι άλλων (για παράδειγμα vector ή VLiW ALUs έναντι scalar ALUs) ναι σαφώς και υπάρχει αλλά η οποιαδήποτε διαφορά επάρκειας δεν έχει ουδεμία σχέση με τυχών υποθετικές "αδυναμίες" που να περιορίζεται σε vertex ή pixel shading. Αν δεν υπάρχει μέγιστο δυνατό utilization στα ALUs τότε αυτή η αδυναμία αφορά όλα τα ήδη shading που θα μπορούσε να ασκήσει η μονάδα και δεν περιορίζεται σε ένα μόνο είδος, γιατί στην αντίθετη περίπτωση απλά δεν θα ήταν unified shader core.

 

Αυτο που αναφερεις ειναι απο τους λιγους λογους που με κανουν να πιστευω οτι μεσα στα επομενα 2 - 3 χρονια θα δουμε ΤΡΟΜΑΚΤΙΚΕΣ αλλαγες στο τομεα των γραφικων.

 

 

Αυτο το "pixel shader" του D3D στο λαιμο μου καθεται :eek: .

Ο shader δεν βγαζει pixels ωρε M$ . Τελειως FAIL η ονομασια .

 

 

΄Οπως και στο παρελθόν (φυσικά με εντελώς διαφορετικές παραμέτρους) το hw θα συνεχίσει να αυξάνει σε προγραμματισμό μέχρι να φτάσει κάποια στιγμή σε κορεσμό, για να επανέλθει (με άλλους παραμέτρους) στο απώτερο μέλλον πάλι σε ένα είδους fixed function. Σε 2-3 χρόνια όχι αν όχι με την αυγή του DX12 τότε του μεθεπόμενου ΑPI. Κάποια στιγμή θα χρειαστούν micropolygon architectures που σημαίνει ότι θα πρέπει να ξαναξεχάσουμε τις GPU όπως είναι σήμερα από πολλές απόψεις.

 

Πιθανές κατευθύνσεις υπό έρευνα:

 

http://bps10.idav.ucdavis.edu/talks/11-raganKelley_DecoupledSampling_BPS_SIGGRAPH2010.pdf

 

http://bps10.idav.ucdavis.edu/talks/10-fatahalian_MicropolygonsRealTime_BPS_SIGGRAPH2010.pdf

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...