Προς το περιεχόμενο

Wii U Topic


Προτεινόμενες αναρτήσεις

  • Απαντ. 8,9k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσ.

Monster Hunter 3 Ultimate Wii U

 

As previously reported, the Wii U version of Monster Hunter 3 Ultimate will run at a resolution of 1080p and will allow you to use the Wii U GamePad touch screen like you would the bottom screen of the Nintendo 3DS for item selection and so on.

 

Both the 3DS and Wii U versions of Monster Hunter 3 Ultimate will be released in March 2013 in North America and Europe, and will feature cross-platform multiplayer. The Wii U version of the game will also feature online multiplayer.

 

http://www.youtube.com/watch?v=9wkQGEpRgL0

 

Αυτό είναι το Monster Hunter Tri του Wii ?! Πολύ εντυπωσιακό.

 

Με κάνει να σκέφτομαι γιατί η Sony δεν βγάζει το Crysis Core & Dissidia σε HD για Vita & PS3 ?...

Δημοσ.

Κακασχημο ειναι ρε παιδια τι εντυπωσιακο. 1080p κλαιν μαιν, παντου τετραγωνα και blocks, αμα ηταν σχεδιασμενο κανονικα για το WiiU τοτε ναι...

Δημοσ.

Oσο κ να το βλεπω δε μου αρεσει.Για μενα που οταν παιζω ενα παιχνιδι θελω να χαλαρωσω κ να απολαυσω το ποτο μου.

Αυτο το χειριστηριο-ταμπλετα,μια να κοιτας τη TV μια το τεραστιο χειριστηριο,μου μοιαζει σα να πρεπει να εισαι συνεχεια στη τσιτα.

 

Eχεις πολυ δικιο .

Πλεον τα περισσοτερα παιχνιδια τα κανουν ολο και πολυπλοκοτερα στον χειρισμο .

Αυτο εχει σαν αποτελεσμα πολλες φορες να αισθανεσαι οτι "δουλευεις" και οχι οτι παιζεις .

  • Like 1
Δημοσ.

Το παιχνίδι είναι τόσο ωραίο που μου θύμισε πως για το WiiU από 230 ευρώ που είναι η ισοτιμία πρέπει να πληρώσουμε 320 στην Ελλάδα !

 

Monster-Hunter-3-Ultimate_2012_10-11-12_004.jpg

 

Monster-Hunter-3-Ultimate_2012_10-11-12_005.jpg

 

Monster-Hunter-3-Ultimate_2012_10-11-12_001.jpg

Δημοσ.

συνηθως δεν γραφω για πραγματα για τα οποια δεν γνωριζω καλα, εδω, τα γραφικα. Δεν ξερω πως λεγεται το προβλημα του παιχνιδιου στις εικονες (low poly count, geometry, shaders...etc) αλλα φοβερα γραφικα δεν τα λες. Ας μας διαφωτισει κανενας απο την γνωστη παρεα του ινσομνια που εχουν σαν στραγαλια τους ορους parallax, bump, AA, ambient etc. (κομπλιμεντο ειναι αυτο ε, μην παρεξηγηθω!)

Δημοσ.

Το ξερουμε ρε παιδια οτι ειναι HD επανεκδοση του Tri στο Wii.

Απλα δεν καταλαβαινω την αντιδραση πολλων site,αρθρων,gamers που λενε δειχνει εκπληκτικο και τρελαινονται στο ακουσμα του 1080p. Απλα ανεβηκε αναλυση, δεν φτιαχτηκε απο την αρχη. Γι'αυτο και βλεπουμε αθλια γεωμετρια,blockοποιηση κλπ. Ειδικα σε 1080p οποιαδηποτε ατελεια θα κανει μπαμ.

 

Δεν ειναι παιχνιδι το οποιο θα επιδειξει τις δυνατοτητες του μηχανηματος, οποτε μη τρελενεστε με το -μαρκετιστικο-1080p.

Δημοσ.

συνηθως δεν γραφω για πραγματα για τα οποια δεν γνωριζω καλα, εδω, τα γραφικα. Δεν ξερω πως λεγεται το προβλημα του παιχνιδιου στις εικονες (low poly count, geometry, shaders...etc) αλλα φοβερα γραφικα δεν τα λες. Ας μας διαφωτισει κανενας απο την γνωστη παρεα του ινσομνια που εχουν σαν στραγαλια τους ορους parallax, bump, AA, ambient etc. (κομπλιμεντο ειναι αυτο ε, μην παρεξηγηθω!)

 

Οι παραπανω ειναι οροι απο τεχνικες φωτισμου εκτος απο το ΑΑ ( anti-aliasing ) που δεν "ρυθμιζεται" απο τα γραφικα,αλλα απο το παραθυρο.

 

Για το φωτισμο:

ambient: δινει το χρωμα ενος αντικειμενου οταν το φως που πεφτει πανω του δεν το "βλεπουν" οι ακτινες της πηγης.Δηλαδη σκεψου οτι εισαι σε ενα δωματιο και μπαινει φως μονο απο ενα μικρο κομματι του παραθυρου.Λογω της διαθλασης του φωτος , μπορεις να βλεπεις και τα υπολοιπα χρωματα των αντικειμενων μεσα στο δωματιο ακομα και αν δεν τα χτυπανε οι ακτινες του ηλιου.Μπορει να δινεται απο ενα απλο RGB χρωμα ή απο καποια αλλη τεχνικη οπως ambient occlusion ή SSAO( screen space ambient occlusion ) που ειναι σχετικα πιο γρηγορη.

 

Bump: Λογικα εννοεις το Bump mapping.Ειναι τεχνικη φωτισμου( λεγεται και normal mapping).Long story - short, χρησιμοποιεις μια ειδικη εικονα ( texture) που λεγεται normal map,για να ορισεις σε "ποια κατευθυνση" ειναι στραμενο ενα αντικειμενο και να ξερεις ποια πλευρα "κοιταει" προς το φως.

 

Parallax occlusion: σαν το απο πανω,αλλα με λιγες αλλαγες.

 

Sorry για το offtopic :-D

Δημοσ.

 

 

Οι παραπανω ειναι οροι απο τεχνικες φωτισμου εκτος απο το ΑΑ ( anti-aliasing ) που δεν "ρυθμιζεται" απο τα γραφικα,αλλα απο το παραθυρο.

 

Για το φωτισμο:

ambient: δινει το χρωμα ενος αντικειμενου οταν το φως που πεφτει πανω του δεν το "βλεπουν" οι ακτινες της πηγης.Δηλαδη σκεψου οτι εισαι σε ενα δωματιο και μπαινει φως μονο απο ενα μικρο κομματι του παραθυρου.Λογω της διαθλασης του φωτος , μπορεις να βλεπεις και τα υπολοιπα χρωματα των αντικειμενων μεσα στο δωματιο ακομα και αν δεν τα χτυπανε οι ακτινες του ηλιου.Μπορει να δινεται απο ενα απλο RGB χρωμα ή απο καποια αλλη τεχνικη οπως ambient occlusion ή SSAO( screen space ambient occlusion ) που ειναι σχετικα πιο γρηγορη.

 

Bump: Λογικα εννοεις το Bump mapping.Ειναι τεχνικη φωτισμου( λεγεται και normal mapping).Long story - short, χρησιμοποιεις μια ειδικη εικονα ( texture) που λεγεται normal map,για να ορισεις σε "ποια κατευθυνση" ειναι στραμενο ενα αντικειμενο και να ξερεις ποια πλευρα "κοιταει" προς το φως.

 

Parallax occlusion: σαν το απο πανω,αλλα με λιγες αλλαγες.

 

Sorry για το offtopic :-D

 

 

Εχμμ, θα ξεχάσω και αυτά τα λίγα που ξέρω...

 

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_occlusion_mapping

 

 

 

 

Παρακαλούμε συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Θα είστε σε θέση να αφήσετε σχόλιο αφού συνδεθείτε



Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...