ktiniatros Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Καλησπέρα, γράφω μια εργασία και ψάχνω παραδείγματα, σε video games, που ελέγχεται επίτηδες (όχι bug) η φυσική του παιχνιδιού για να προωθηθεί το story ή τέλος πάντων να προχωρήσεις στο level. Παράδειγμα: Είναι ο χαρακτήρας μπροστά από μια λίμνη και χρησιμοποιώντας ένα μπαλόνι περνάει απέναντι. Ελέγχεται η δύναμη μπαλονιού να μπορεί να σηκώσει το χαρακτήρα (κάτι που δε θα συνέβαινε αν τηρούνταν οι φυσικοί νόμοι) για να τον περάσει απέναντι. Έχετε αντίστοιχα παραδείγματα ?
Επισκέπτης Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Με μπέρδεψες. Έτσι όπως τα γράφεις, είναι λες και η φυσική ισχύει από μόνη της στα παιχνίδια και οι προγραμματιστές την "παραβιάζουν". Η δουλειά τους είναι να τη δημιουργήσουν. Άμα δε τη δημιουργήσουν, απλά δεν υπάρχει.
filip123go Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Με μπέρδεψες. Έτσι όπως τα γράφεις, είναι λες και η φυσική ισχύει από μόνη της στα παιχνίδια και οι προγραμματιστές την "παραβιάζουν". Η δουλειά τους είναι να τη δημιουργήσουν. Άμα δε τη δημιουργήσουν, απλά δεν υπάρχει. Απ ότι κατάλαβα θέλει ένα παιχνίδι στο οποίο να χρησιμοποιείς τους νόμους της φυσικής για να προχωρήσεις (κάτι σαν αυτό που πόσταρα παραπάνω)
ktiniatros Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Μέλος Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Βασικά όχι ακριβώς. Οι προγραμματιστές έχουν υλοποιήσει μια μηχανή φυσικής, που σέβεται τους νόμους του Νεύτωνα. Αλλά έχουν δώσει παράλληλα κάποιες "υπερφυσικές" δυνατότητες σε κάποια κομμάτια του παιχνιδιού (πχ κάποια αντικείμενα) για να έχει μεγαλύτερο ενδιαφέρον το παιχνίδι. όπως το παράδειγμα που έδωσα με το μπαλόνι. Ψάχνω υπερφυσικές δυνατότητες σε αντικείμενα ή στο περιβάλλον του παιχνιδιού, όχι από την απευθείας επίδραση του χρήστη, όπως στα παιχνίδια τύπου crayonphysics. Ελπίζω να γίνομαι κατανοητός.. Κάποιος έμπειρος games πιστεύω θα του έρθει κάποιο παράδειγμα.. Σας ευχαριστώ και τους 2 πάντως για τις απαντήσεις σας
ktiniatros Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Μέλος Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Τώρα, που είδα ολόκληρο το demo του crayonphysics, ένα επιπλέον παράδειγμα είναι η συμπεριφορά του σύννεφου (στο 1:58 του βίντεο). Επιδρά στα άλλα σώματα περισσότερο από ένα φυσιολογικό σύννεφο, σαν να είναι συμπαγές κι όχι αέριο.
Moderators Praetorian Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Moderators Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Πχ το gravity gun στο Half life 2 εμπίπτει σε αυτό που ψάχνεις; 'Η πχ οι δυνατότητες για telekinisis ή time bending σε διάφορα παιχνίδια (πχ Dead Space / F.E.A.R. / nanosuit στο Crysis ).
Greygore Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Αν δέν κάνω λάθος, αυτό που εννοείς είναι: 1.Παιχνίδια με αυστηρά ορισμένους κανόνες φυσικής. 2.Μηχανισμούς στα συγκεκριμένα παιχνίδια οι οποίοι αγνοούν/ μετατρέπουν τους προαναφερθέντες κανόνες. 3.Οι συγκεκριμένοι μηχανισμοί να είναι αποτέλεσμα αλληλεπίδρασης του χρήστη με το περιβάλλον έμμεσα. Ένα 90% των παιχνιδιών που περιέχουν τέτοιους κανόνες φυσικής (κατά κύριο λόγο παιχνίδια που χρησιμοποιούν προοπτικές πρώτου ή τρίτου προσώπου, εξομοιωτές και -πιο σπάνια- ισομετρική προοπτική) συνήθως "παίζουν" με μετατροπές, όπως: *Σε οποιοδήποτε Source game (όπως το Half Life 2 που αναφέρει ο Praetorian) αγνοείται το βάρος των αντικειμένων που μπορείς να σηκώσεις σαν χαρακτήρας, μεταξύ άλλων δεν επηρεάζεται η ταχύτητα κίνησης του χαρακτήρα. *Σε ορισμένα racing games, η τριβή μεταξύ αυτοκινήτου και δρόμου είναι ελαφρώς τροποποιημένη - π.χ. η σειρά Need For Speed. *Στα περισσότερα παιχνίδια που περιλαμβάνουν βαρύτητα, η σταθερά 9,81 m/s2 μειώνεται όταν επηρεάζει τον πρωταγωνιστή, χάρη ευκολίας - π.χ. Castlevania, Prince of Persia. Βλέπε επίσης κινήσεις double jump. *Σχεδόν όλα τα FPS της εποχής 1990 - 2000 χρησιμοποιούν hit-scan μεθόδους για να αποφασίσουν αν ο παίκτης "χτύπησε" τον στόχο, δηλαδή αγνοούν αντίσταση, τριβή και βάρος όταν υπολογίζουν την τροχιά της σφαίρας - π.χ. Doom, Quake. (Υ.Γ. Δέν υπολογίζω κατά πόσο δικαιολογούνται in-game τέτοιες μετατροπές - π.χ στο Half-Life 2 εξηγεί - πολύ γενικευμένα - ότι το Gravity Gun ονομάζεται Zero-Point Energy Field Manipulation device κ.τ.λ.) (Υ.Γ.2. Ελπίζω να κατάλαβα σωστά, αλλιώς τζάμπα text wall έγραψα )
pappous_soulis Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Δημοσ. 28 Μαΐου 2011 Το πρώτο που μου έρχεται στο μυαλό είναι το Portal. Από κει και πέρα δε νομίζω πως υπάρχουν πολλά παιχνίδια που να χρησιμοποιούν τους νόμους της φυσικής με ανάλογο τρόπο. Εκτός ίσως από κάνα platform. Πχ, στα παιχνίδια Zelda για να περάσεις από ένα σημείο σ'ένα άλλο χρησιμοποιούσες κάτι τεράστια φύλλα για αλεξίπτωτα.
ktiniatros Δημοσ. 29 Μαΐου 2011 Μέλος Δημοσ. 29 Μαΐου 2011 Εκτός ίσως από κάνα platform. Πχ, στα παιχνίδια Zelda για να περάσεις από ένα σημείο σ'ένα άλλο χρησιμοποιούσες κάτι τεράστια φύλλα για αλεξίπτωτα. Ακριβώς τέτοια παραδείγματα ψάχνω! Το πρώτο που μου έρχεται στο μυαλό είναι το Portal. Μπορείς να μου δώσεις 1-2 παραδειγματάκια από το Portal, καθώς δεν το έχω παίξει. Αν δέν κάνω λάθος, αυτό που εννοείς είναι: 1.Παιχνίδια με αυστηρά ορισμένους κανόνες φυσικής. 2.Μηχανισμούς στα συγκεκριμένα παιχνίδια οι οποίοι αγνοούν/ μετατρέπουν τους προαναφερθέντες κανόνες. 3.Οι συγκεκριμένοι μηχανισμοί να είναι αποτέλεσμα αλληλεπίδρασης του χρήστη με το περιβάλλον έμμεσα. Ένα 90% των παιχνιδιών που περιέχουν τέτοιους κανόνες φυσικής (κατά κύριο λόγο παιχνίδια που χρησιμοποιούν προοπτικές πρώτου ή τρίτου προσώπου, εξομοιωτές και -πιο σπάνια- ισομετρική προοπτική) συνήθως "παίζουν" με μετατροπές, όπως: *Σε οποιοδήποτε Source game (όπως το Half Life 2 που αναφέρει ο Praetorian) αγνοείται το βάρος των αντικειμένων που μπορείς να σηκώσεις σαν χαρακτήρας, μεταξύ άλλων δεν επηρεάζεται η ταχύτητα κίνησης του χαρακτήρα. *Σε ορισμένα racing games, η τριβή μεταξύ αυτοκινήτου και δρόμου είναι ελαφρώς τροποποιημένη - π.χ. η σειρά Need For Speed. *Στα περισσότερα παιχνίδια που περιλαμβάνουν βαρύτητα, η σταθερά 9,81 m/s2 μειώνεται όταν επηρεάζει τον πρωταγωνιστή, χάρη ευκολίας - π.χ. Castlevania, Prince of Persia. Βλέπε επίσης κινήσεις double jump. *Σχεδόν όλα τα FPS της εποχής 1990 - 2000 χρησιμοποιούν hit-scan μεθόδους για να αποφασίσουν αν ο παίκτης "χτύπησε" τον στόχο, δηλαδή αγνοούν αντίσταση, τριβή και βάρος όταν υπολογίζουν την τροχιά της σφαίρας - π.χ. Doom, Quake. (Υ.Γ. Δέν υπολογίζω κατά πόσο δικαιολογούνται in-game τέτοιες μετατροπές - π.χ στο Half-Life 2 εξηγεί - πολύ γενικευμένα - ότι το Gravity Gun ονομάζεται Zero-Point Energy Field Manipulation device κ.τ.λ.) (Υ.Γ.2. Ελπίζω να κατάλαβα σωστά, αλλιώς τζάμπα text wall έγραψα ) Κατάλαβες πολύ σωστά. Ειδικά τα 2 παραδείγματα για το double jump και το zero gravity gun μου είναι πολύ χρήσιμα.
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Αρχειοθετημένο
Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.