Προς το περιεχόμενο

Metro: Last Light


kostacurtas

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Τωρα πηγες και πηρες τον βασιλια των fps και εσυ το HL σαν παραδειγμα.. :P

Εννοειται οτι τα θελει ολα αυτα, ενα καλο παιχνιδι χρειαζεται τα παντα για να ξεχωρισει και να θεωρηθει παρα πολυ καλο.

 

Παράξενο δεν είναι όμως, πως ένα παιχνίδι που βγήκε πριν σχεδόν 9 χρόνια αποτελεί ακόμα το benchmark για ατμόσφαιρα και level design; 

 

Η ατμόσφαιρα όμως σε ένα παιχνίδι δεν είναι αποτέλεσμα των γραφικών - είναι συνήθως συμψηφισμός του art direction (χρωματικοί συνδιασμοί, το λεγόμενο mood της κάθε σκηνής), ηχητικής επένδυσης (sound effects, μουσική, voice acting), level design (τοποθέτηση χαρακτήρων, αντικειμένων, διακοσμητικών στοιχείων), καθώς και πιο σημαντικά του pacing (ο ρυθμός του παιχνιδιού, η συχνότητα εναλλαγής μεταξύ ηρεμίας και δράσης).

 

Πάρε ως παράδειγμα τα πρώτα Silent Hill (πρώτο και πιο έντονα δεύτερο) και σύγκρινε τα με τα τυχόν "horror" games των τελευταίων 5 χρόνων (απο Dead Space, Silent Hill remakes, Alan Wake κ.ο.κ.) και θα δεις πως ειδικά στο pacing τα νεότερα παιχνίδια δεν σε αφήνουν σχεδόν ποτέ μόνο (είτε με συνεχή combat sequences ή με αχρείαστους NPC partners, καταστρέφοντας σε ορισμένο βαθμό την ατμόσφαιρα), όπως επίσης πως τα γραφικά δεν κάνουν πάντα την ατμόσφαιρα καλύτερη :P.

  • Like 4
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Καθολου παραξενο γιατι το half life ειναι το fps που εδειξε τον δρομο για το πως πρεπει να φτιαχνονται τα παιχνιδια του ειδους. Οσο αφορα το θεμα με τα γραφικα συμφωνουμε και εγω αλλωστε για το αρτιστικο μερος της υποθεσης μιλησα. Δεν ειναι βεβαια μονο οι χρωματικοι τονοι,το αρτιστικο μερος της υποθεσης, αρτιστικα τα γραφικα μπορουν να βοηθησουν και απο αποψης σχεδιασμου και φωτοσκιασεων για παραδειγμα. Σαφως ομως τα γραφικα απο μονα τους δεν κανουν το παιχνιδι, αυτο εξυπακουεται..παραδειγμα το bioshock οπως λεει κ ο φιλος απο πανω.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αυτό που ήθελα να πω είναι πως είναι "κρίμα" στα τελευταία 9-10 χρόνια να μην έχει εμφανιστεί παιχνίδι που να συναγωνίζεται το HL2 στους συγκεκριμένους τομείς (αντίστοιχο ή και καλύτερο) :P.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Τα γραφικά μια χαρά την καθορίζουν την ατμόσφαιρα, γραφικά του 2005 δεν μπορούν να δημιουργήσουν ατμόσφαιρα(Βλέπε RE6).

 

Όσο πιο Realistic-Real-Life-like είναι τόσο το καλύτερο.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Τα γραφικά μια χαρά την καθορίζουν την ατμόσφαιρα, γραφικά του 2005 δεν μπορούν να δημιουργήσουν ατμόσφαιρα(Βλέπε RE6).

 

Όσο πιο Realistic-Real-Life-like είναι τόσο το καλύτερο.

 

 

tumblr_m1iy7wdQjX1qf39wc.jpg

  • Like 6
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Ξέρεις τι άλλο θα ήταν υπέρ-ρεαλιστικό, Real-Life-like όπως γράφεις; Ένα παιχνίδι στο οποίο κάθε in-game μέρα ξυπνάς, πας δουλεία για οκτώ με δώδεκα real-time ώρες, επιστρέφεις στο in-game σπίτι σου και λιώνεις μπροστά απο μια TV ή ένα PC μέχρι να σε πάρει ο ύπνος - με γραφικά επιπέδου Samaritan όμως για να είναι "καθοριστικά στην ατμόσφαιρα". Θα μπορούσες να παίξεις ένα τέτοιο παιχνίδι; Θα το έλεγες ατμοσφαιρικό; Είναι όμως ο κατ'εξοχήν ορισμός του ρεαλισμού.

 

Όσο ωραίο eye candy και να έχεις, χωρίς κάποιο planning και συνοχή στα χρώματα, φίλτρα, level design, sound engineering, πλοκή, χωρίς κάποιο ουσιαστικό content, διασκεδαστικό gameplay - όλα αυτά τα "μικροπράματα", το μόνο που σου μένει είναι ένα υπέρ-ρεαλιστικό tech demo χωρίς κάποια ουσία απο το να φαίνεται... όμορφο (κάτι πολύ υποκειμενικό, μια και τουλάχιστον προσωπικά δεν μπορώ να αντέξω ακόμα ένα hyper-realistic FPS με γκρίζο-καφέ-ασημί φίλτρα για να φαίνεται "ρεαλιστικό").

 

Τέλος, δηλαδή αυτό που λες εσύ είναι πως τα τελευταία 20 χρόνια της ζωής μου δεν έχω γίνει ποτέ immersed σε ένα παιχνίδι (μια απο τις βασικές "λειτουργίες" της σωστής ατμόσφαιρας) επειδή δεν είχαν γραφικά επιπέδου Crysis; Οτι ο φόβος που νιώθαμε όταν τα grue μας κυνηγούσαν στα σκοτάδια του Great Underground (Zork, text adventure, 1980) δεν ίσχυε; Οτι δεν νιώθαμε κλειστοφοβία στους διαδρόμους του Von Braun (System Shock 2, FPS/RPG, 1999); Οτι δεν τρέμαμε στη σκέψη οτι οι Hammerites ήταν δύο βήματα απο την σκιά που κρυβόμασταν (Τhief, Stealth, 1998); Οτι δεν μας πήραν τα ζουμιά (δεν κλαίω, μπήκε κάτι στο μάτι μου) όταν πέθανε η Aeris (Final Fantasy VII, JRPG, 1997);

 

Υπάρχει μια τεράστια λίστα με παραδείγματα πριν το 2005 - όπως επίσης υπάρχει λόγος (πέραν της νοσταλγίας) που σελίδες όπως GOG/Abandonia, old-skool revivals και 8-bit indie games έχουν τόσο popularity. Επίσης υπάρχει λόγος που σε οποιαδήποτε λίστα με "greatest moments in gaming" βρεις, η πλειοψηφία προέρχεται απο παλιούς τίτλους (και πάλι, πέραν της νοσταλγίας).

 

Το Half-Life 2 πάντως, βγήκε το 2004 - κρίνοντας απο τα μέλη του Insomnia τουλάχιστον, είναι αρκετοί που βρίσκουν γραφικά εκείνης της εποχής υπέρ-αρκετά για να δημιουργηθεί ατμόσφαιρα.

  • Like 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Ρε αν το Metro είχε γραφικά Resident, δεν θα έλεγες ότι έχει ατμόσφαιρα, γιατί πολύ απλά δεν θα είχε.

Με τον φωτισμό και το σκοταδισμό που είχε, δημιουργόταν η ατμόσφαιρα, αν αυτό δεν μπορείτε να το καταλάβετε..

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Πρώτον, αν θες να δώσεις επιχείρημα, δεν μπορείς να χρησιμοποιείς "κυκλική λογική" - να λες οτι "δεν έχει ατμόσφαιρα, επειδή δεν έχει ατμόσφαιρα". Επίσης, θα μπορούσες να χρησιμοποιήσεις κάποιο άλλο παράδειγμα εκτός του RE6 - ούτε εμένα μου άρεσε το παιχνίδι (όχι όμως για τα γραφικά, αλλά για το άθλιο writing απο το οποίο υποφέρει όλη η σειρά) αλλά δεν το "κράζω" σε όποιο topic μπώ.

 

Δεύτερο, ο φωτισμός (και οι σκιάσεις που δημιουργούνται ως αποτέλεσμα) υπήρχε και ως βασικό gameplay element (συνεπώς, κεντρικό κομμάτι της ατμόσφαιρας) σε αρκετά παιχνίδια προ-2005, αναφέρω συγκεκριμένα τα Thief - για άλλα παραδείγματα δες Splinter Cell (2002), Deus Ex (2000), Vampire Bloodlines (2004) και πάει λέγοντας. Δεν σημαίνει πως χρειάζεται volumetric lighting και εγώ δεν ξέρω τι άλλο για να γίνουν "σωστά" και να ευχαριστηθείς ένα παιχνίδι.

 

Τρίτο, μην κάνεις υποθέσεις - το "Metro με γραφικά RE6" πάλι θα το έλεγα ατμοσφαιρικό. Γιατί; Γιατί έχω παίξει "Metro με γραφικά RE6" ή μάλλον παιχνίδι εφάμιλλο του Metro με γραφικά RE4, το επίσης δημοφιλές (αν και δυστυχώς bugged μέχρι αηδίας στην κυκλοφορία του) S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl - αν θες να πάμε και πιο παλιά, είχα την καλή (?) τύχη να πετύχω στο στρατό μια κοπιά του Codename: Outbreak, το πρώτο παιχνίδι της GSC Game World - επίσης ίδιο θέμα με τα Metro/S.T.A.L.K.E.R., αλλά με γραφικά Unreal (2001). Εννοείται και τα δύο τα βρήκα αρκετά ατμοσφαιρικά, ειδικά το συναίσθημα της μιζέριας, εξαθλίωσης και καταπίεσης που διακατέχει και το Metro 2033, όπως και το να νίωθω "αβοήθητος" και απροετοίμαστος εναντίον των εχθρών του εκάστοτε παιχνιδιού.

 

Η ατμόσφαιρα δεν εξαρτάται μόνο απο τα γραφικά, ο φωτισμός και οι σκιάσεις δεν είναι κάτι νέο στον χώρο και επίσης δεν χρειάζεται να είναι τελευταίας τεχνολογίας για να παρουσιαστούν "σωστά". Ναί, τα γραφικά είναι σημαντικά μέχρι ενός σημείου (είναι άλλωστε το πιο εύκολα αντιληπτό μέσο μετάδοσης της ατμόσφαιρας) - αλλά ένα παιχνίδι μπορεί πολύ εύκολα να είναι ατμοσφαιρικό χωρίς να έχει cutting-edge graphics.

 

Τέλος, προϋποθέτωντας οτι έχεις παίξει το Metro 2033, θα ήθελα να δοκιμάσεις ένα μικρό πείραμα - θα σου περιγράψω την εισαγωγή του Metro 2033 με μερικές αλλαγές στους τομείς που αναφέρω πιο πάνω (εκτός γραφικών και φωτισμού δηλαδή):

 

 

 

Φαντάσου την εισαγωγή του Metro 2033, όπου ο Artyom περπατά στα στενά του σταθμού Exhibition (

 για βοήθεια :)). Φαντάσου πως αντί για την μελαγχολική, καταπιεστική μουσική που ακούς (0:32 - 1:22) υπήρχε κάποιο dubstep, rock, grunge κομμάτι (music) και αντί για φωτογραφίες πόλεων υπάρχουν εξώφυλλα περιοδικών (scene composition, environmental storytelling).

 

Φαντάσου πως στο δωμάτιο του υπάρχει κρεβάτι αντί καναπέ (1:27 - 1:35), πως όλα τα έπιπλα είναι σε καλή κατάσταση και πως το δωμάτιο είναι φρεσκοβαμμένο και αρκετά μεγαλύτερο (level design, scene composition, environmental storytelling).

 

Φαντάσου πως ο διάδρομος που ακολουθεί ο Artyom είναι τριπλάσιος σε πλάτος (1:37 - 1:40) και διπλάσιος σε ύψος, ενώ τα πάντα είναι καθαρά και δεν κρέμονται κουρέλια απο διάφορα σημεία του διαδρόμου (level design). Αντί των κακοντυμένων και μίζερων ενηλίκων στα αριστερά (1:40), είναι δύο παιδάκια που παίζουν, ίσως κάποιο επιτραπέζιο ή (πιο ρεαλιστικά) κάποιο handheld video game (character design).

 

Φαντάσου πως αντί του μωρού που κλαίει (1:43 - 1:45), ακούς το dubstep, rock, grunge κομμάτι που άκουγες στην εισαγωγή, σχετικά καθαρά και χωρίς static (sound effects). Αντί των ανησυχιών του, ο Nikolai μιλάει με τον Alexei περί ανέμων και υδάτων (1:47 - 2:00), ίσως για το πόσο καλός είναι ο καιρός, με σχετικά εύθυμη φωνή (voice acting, dialogues, character design).

 

 

 

 

Μπορείς ειλικρινά να πείς πως με τις πιο πάνω αλλαγές θα ένιωθες την ατμόσφαιρα ίδια με την αρχική έκδοση; Τα γραφικά παρέμειναν τα ίδια, όπως και ο φωτισμός, αλλά όλα τα υπόλοιπα (εξίσου σημαντικά, ακομά και αν δεν το καταλαβαίνουμε με πρώτη ματιά) αλλάζουν - και μαζί τους ο τόνος και η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού.

Επεξ/σία από Greygore
  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

To WoW είναι ατμοσφαιρικό με γραφικά του 2004.

Το Diablo 1 είναι ατμοσφαιρικό και βγήκε την εποχή που πρωτοπήγες Δημοτικό.

Food for thought.

Ναι ναι, πολύ ατμόσφαιρα με τα ψευτο-καρτουνογραφικά..

 

Εγώ αν το Metro δεν είχε τα γραφικά που έχει, δεν θα το είχα κάνει Install καν..

Γιατί σαν AI δεν λέει απολύτως τίποτα..

Το θέμα είναι καθαρά υποκειμενικό για το τι εννοεί ατμόσφαιρα ο καθένας, έτσι όπως τα γράφεις..

 

Αν ο άλλος μου λέει ατμοσφαιρικό το WoW, σηκώνω τα χέρια ψηλά.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αν βασίζεσαι στην τεχνολογία των γραφικών για να αποδόσεις αυτό που θές σε ένα παιχνίδι, σίγουρα αν δεν τα πάς καλά σε αυτόν τον τομέα ή αν περάσει ο καιρός και το παιχνίδι "γεράσει", το αποτέλεσμα δεν θα είναι αυτό που είχε ο δημιουργός στο μυαλό του.

 

Αν όμως η τεχνολογία των γραφικών αποτελεί απλά ένα ακόμα κομμάτι ενός γενικότερου συνόλου ( σενάριο, πλοκή, μουσική, gameplay κλπ κλπ), τότε ανάλογα πέφτει και ο βαθμός της σημασίας τους, σε σημείο πολλές φορές που να μήν παίζει καν ρόλο.

 

Άπειρα τα παραδείγματα με παιχνίδια που είναι παλιά ή τα γραφικά τους είναι παλαιότερης τεχνολογίας και τα οποία είναι εξαιρετικότατα με τεράστια αντοχή στο χρόνο.

  • Like 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Το θέμα είναι καθαρά υποκειμενικό για το τι εννοεί ατμόσφαιρα ο καθένας, έτσι όπως τα γράφεις..

 

Ισχύει, μια και όλος ο τομέας του gaming αποτελεί μια εμπειρία - συνεπάγεται οτι αυτή η εμπειρία είναι διαφορετική για κάθε άτομο (γι'αυτό εξ'άλλου έχω πει και αλλού στο Insomnia πως δεν θεωρώ κανένα review καθαρά αντικειμενικό).

 

Πάντως είτε το πιστεύεις είτε όχι, πολλά παιχνίδια όταν βγήκαν τα θεωρούσαν ως best graphics evar (βλ. Unreal, Quake 2, Doom 3) και πλέον σήμερα δεν συγκρίνονται ούτε με τα αντίστοιχα σε είδος indies. Σε κάποια φάση για παράδειγμα, το Outcast ήταν σε αρκετά top 10 lists γραφικών, απλά επειδή χρησιμοποιούσε voxel αντί των παραδοσιακών polygons.

 

Για τα υπόλοιπα, με πρόλαβε (πάλι) ο panther_512 :P.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...