Προς το περιεχόμενο

ATI HD 5870 ΑΑ best settings????


roditis82

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Γεια σας παιδια θα ηθελα να κανω μια γρηγορη ερωτηση οσων αφορα το νεο ξεαχασμενο ΑΑ mode που επανεφερε η 5ΧΧΧ σειρα των GPU της Ati.

Εχω 2 Gigabyte HD 5870 σε Crossfire και...

Mιλαω για το SSAA (Super Sample Antialiasing). και οι ερωτησεις μου ειναι:

 

1) Τα νεα παιχνιδια σερνονται με αυτο το ΑΑ mode (1900χ1200 η αναλυση μου)

να υποθεσω οτι ειναι για παλια παιχνιδια μονο??? τα FPS ΠΕΦΤΟΥΝ ΚΑΤΑΚΟΡΥΦΑ ΛΕΜΕΕ!!

 

2) ποιο ΑΑ mode ειναι το καλυτερο??? απο τα αλλα 2? το MSAA? η το Αdaptive MSAA?

ποιο να χρησιμοποιω?

 

Ευχαριστω προκαταβολικα :-)

Δημοσ.
Γεια σας παιδια θα ηθελα να κανω μια γρηγορη ερωτηση οσων αφορα το νεο ξεαχασμενο ΑΑ mode που επανεφερε η 5ΧΧΧ σειρα των GPU της Ati.

Εχω 2 Gigabyte HD 5870 σε Crossfire και...

Mιλαω για το SSAA (Super Sample Antialiasing). και οι ερωτησεις μου ειναι:

 

Υπήρχε πάντα εδώ και χρόνια απλά δεν υποστηριζόταν επίσημα από τις εταιρίες.

 

1) Τα νεα παιχνιδια σερνονται με αυτο το ΑΑ mode (1900χ1200 η αναλυση μου)

να υποθεσω οτι ειναι για παλια παιχνιδια μονο??? τα FPS ΠΕΦΤΟΥΝ ΚΑΤΑΚΟΡΥΦΑ ΛΕΜΕΕ!!

 

Είναι απόλυτα φυσιολογικό να πέφτουν οι επιδόσεις πολύ περισσότερο με supersampling παρά με multisampling. Υπεραπλουστευμένα οι κάρτες γραφικών επεξεργάζονται χιλιάδες πολύγωνα για κάθε σκηνή. Το multisampling σου εξομαλύνει μόνο τις άκρες των πολυγώνων (και τα ενδιάμεσα ανάμεσα στα πολύγωνα) και το supersampling ολόκληρο το πολύγωνο.

 

Ζωγράφισε ένα τρίγωνο σε ένα χαρτί και σκέψου τι ποσοστό δεδομένων αποτελεί η εξωτερική γραμμή που καθορίζει το τρίγωνο σε σχέση με την εσωτερική επιφάνεια.

 

Για αρχή το multisampling θα επηρεάσει μόνο κατά ένα ελάχιστο τον ρυθμό πλήρωσής σου (fillrate), ενώ στο Supersampling όσο ανεβαίνεις με τον αριθμό δειγμάτων ΑΑ τόσο πέφτει και ο ρυθμός πλήρωσης με λογική συνέπεια την μεγαλύτερη απώλεια επιδόσεων.

 

Αν έχεις 136 GTexels/s fillrate με τις 2*5870, με 2x Supersampling AA πέφτεις στα 68 GTexels/s, με 4χ στα 34 GTexels/s και με 8χ στα 17.

 

Κάτα βάση ναι είναι περισσότερο για παλιότερα παιχνίδια αν και με 2*5870 με κάποιες πολύ βαριές εξαιρέσεις όπως το Crysis δεν θα πρέπει να μην παίζονται τα σχετικά ελαφρότερα παιχνίδια με 4x Supersampling. Φυσικά θα είναι αρκετά γρηγορότερα με 4x Multisampling.

 

2) ποιο ΑΑ mode ειναι το καλυτερο??? απο τα αλλα 2? το MSAA? η το Αdaptive MSAA?

ποιο να χρησιμοποιω?

 

Ευχαριστω προκαταβολικα :-)

 

Λογικά με 4xMSAA ή και 8xMSAA δεν θα πρέπει να έχεις πρόβλημα (βλέπεις μόνος σου τι σου κάνει καλύτερα) και το performance adaptive MSAA ενεργοποιημένο για τις alpha test υφές όπου εμφανίζονται.

 

Για να γίνει αισθητή η πραγματική διαφορά του Supersampling vs. Multisampling θα πρέπει να χρησιμοποιήσεις τρίτη εφαρμογή και να δώσεις αρνητικό LOD -1.0 για 4x Supersampling. Ανεβαίνει έτσι αισθητά η ευκρίνεια των υφών χωρίς να εμφανίζεται ο ψηφιακός θόρυβος που φέρνει συνήθως η αλλαγή αυτή. Δυστυχώς με τον τρόπο που ενεργοποίησαν το Supersampling η μεταβολή του LOD (level of detail) για τις υφές δεν γίνεται αυτόματα όπως γίνεται συνήθως με το Supersampling, για αυτό θα σου εμφανίζεται και μια μικρή πρόσθετη θολούρα ενεργοποιώντας Supersampling.

Δημοσ.

οποτε φιλε Αιλουρε με απλα λογια προτινεις το multisampling και οχι supersampling .Πιστευω οτι σε αυτες τις αναλυσεις 1900χ1200 τα φιλτρα δεν προσφερουν και πολλα.

Δημοσ.
οποτε φιλε Αιλουρε με απλα λογια προτινεις το multisampling και οχι supersampling .

 

Η ποιότητα απεικόνισης του supersampling (αν μετακομίσεις με το χέρι το LOD των υφών εκεί που θα' πρεπε να είναι) η ποιότητα απεικόνισης είναι σαφώς μεγαλύτερη από το multisampling (+AF) με την διαφορά ότι η απώλεια των επιδόσεων είναι μεγαλύτερη από ότι η βελτιώση της ποιότητας. ΄Οταν έχεις όμως ένα παλιότερο παιχνίδι που σου τρέχει με τρομερή άνεση στα >60fps με Supersampling μπορείς να το χρησιμοποιήσεις άνετα.

 

Πιστευω οτι σε αυτες τις αναλυσεις 1900χ1200 τα φιλτρα δεν προσφερουν και πολλα.

 

Προσφέρουν και θα συνεχίσουν να προσφέρουν εκτός αν υπήρχε οθόνη μεγέθους 17" με 1920*1200 ανάλυση. Σημασία έχει εδώ το dot per inch (dpi) δηλαδή πόσο μεγάλο εμφανίζεται το κάθε pixel στην κάθε οθόνη. Είτε μου τρέξεις ας πούμε στα 1280 σε 17-άρα οθόνη, στα 1680 με 21-άρα ή 1920 σε 24-άρα οι διαφορές όσων αφορά το dpi είναι ανεπαίσθητες.

 

Αν το βήμμα κουκκίδας είναι διαμετρικά μικρότερο σε μια οποιαδήποτε οθόνη με native ανάλυση στα 1920*1200 τότε θα είχες δίκιο. Αυτή τη χρονική στιγμή τουλάχιστον δεν υπάρχει ανάλογη οθόνη, αλλά η ανάλυση μεγαλώνει σε μια λογική αναλογία σε σχέση με το μέγεθος της οθόνης. Σε αυτή την περίπτωση δεν αλλάζει η ανάγκη οποιαδήποτε φίλτρου.

Δημοσ.
αυτό το superAA δεν είναι το tessellation στο DX11?

ή τα έχω μπερδέψει? thanks

Από tessellation έχω δει ένα screenshot μόνο και δε θα λεγα πως είναι anti-aliasing. Συνεπώς είναι διαφορετικό πράμα. Εξάλλου αν θυμάμαι καλά αυτό θα υποστηρίζεται από dx11+. Το Supersampling AA υπάρχει χρόνια τώρα.

Δημοσ.

Το tesselation δινει πραγματικο ογκο στα αντικειμενα να το πω μπακαλιστικα.Δειτε το unigine heave dx11 με tesselation on να δειτε την διαφορα...δεν εχει καμια σχεση με ΑΑ

Δημοσ.

Προς Ailuro: Σεβόμενος την πολυετή εμπειρία σου στο αντικείμενο, θα 'θελα να ρωτήσω τι ποσοστό των gamers πιστεύεις ότι αντιλαμβάνονται τις όποιες διαφορές με ενεργοποιημένα ή όχι φίλτρα σε υψηλές αναλύσεις κατά τη διάρκεια του gameplay. (Ότι υπάρχουν ΟΚ, υπάρχουν)

Δημοσ.
Το tesselation δινει πραγματικο ογκο στα αντικειμενα να το πω μπακαλιστικα.Δειτε το unigine heave dx11 με tesselation on να δειτε την διαφορα...δεν εχει καμια σχεση με ΑΑ

 

Πραγματικό όγκο είναι λίγο περίεργη περιγραφή. Περισσότερα και πολύ μικρά πολύγωνα σημαίνει ρεαλιστικότερα γραφικά και όχι π.χ. κεφάλια με γωνίες.

 

Το tesselation μόλις μας το σερβίρουνε οι IHV και μέχρι να εμφανιστεί σε παιχνίδια σε σεβαστή ποσότητα θα περάσει αρκετός χρόνος. Μέχρι τότε οι αρχιτεκτονικές θα έχουν μεταβληθεί στο να έχουν μεγαλύτερη επάρκεια με πολλά και μικρά πολύγωνα, γιατί όσο μικραίνουν τόσο μικραίνει και η απόσταση επάρκειας μεταξύ multi & supersampling. ΄Οταν τα εσωτερικά δεδομένα ενός πολυγώνου είναι ίσα ή και μικρότερα από το περίγραμμα πάει περίπατο το multisampling, αλλά απέχουμε γενιές ακόμα μέχρι να φτάσουμε εκεί.

 

---------- Το μήνυμα προστέθηκε στις 16:21 ----------

 

Προς Ailuro: Σεβόμενος την πολυετή εμπειρία σου στο αντικείμενο, θα 'θελα να ρωτήσω τι ποσοστό των gamers πιστεύεις ότι αντιλαμβάνονται τις όποιες διαφορές με ενεργοποιημένα ή όχι φίλτρα σε υψηλές αναλύσεις κατά τη διάρκεια του gameplay. (Ότι υπάρχουν ΟΚ, υπάρχουν)

 

΄Οταν λες φίλτρα θα πρέπει να μου ξεκαθαρίσεις τι εννοείς. Αν παίξεις παιχνίδι Χ σε μια σημερινή κονσόλα και παίξεις το ίδιο παιχνίδι σε PC την πρώτη απουσία "φίλτρου" που θα σου βγάλει το μάτι είναι bilinear/console, anisotropic/PC και η ατέλειωτη θολούρα στις υφές ειδικά όσο απομακρύνεται το πεδίο από τον παίχτη.

 

Το antialiasing είναι τόσο παλιό όσο και ο ήχος δηλαδή βρίσκεται στην ζωή μας ακόμα και πριν την εμφάνιση του κινηματογράφου. Πρόκειται για ψηφιακό θόρυβο από αλλαγές συχνοτήτων να το πούμε πάρα πολύ απλά και στην απεικόνιση δηλαδή την εποχή του χαμογελάστε-μπαμ-κάρβουνο οι φωτογραφικές μηχανές προσομοιώνουν την εξομάλυνση/antialiasing που κάνει το ανθρώπινο μάτι.

 

Aν υπήρχαν φωτογραφίες με aliasing και antialiased η διαφορά θα έβγαζε μάτι. Στην κινούμενη εικόνα τώρα και στον κινηματογράφο-αναπαραγωγή κινούμενων εικόνων το μάτι μας έχει συνηθίσει να βλέπει από την αρχή εξομάλυνση τόσο σε πραγματικό χρόνο όσο και σε προσωρινό χρόνο όσων αφορά τις μεταβολές σε κίνηση.

 

Στα παιχνίδια τώρα εξαρτάται πόσο υψηλή είναι η ανάλυση ακριβώς σε σχέση με την επιφάνεια/μέγεθος της εικόνας. Και ναι ένα εξοικειομένο μάτι στην εξομάλυνση θα δει πάρα πολύ aliasing ακόμα και σε πολύ υψηλές αναλύσεις. Σπίτι φτάνω στα 2048*1536 σε 21" oθόνη και αν ένα παιχνίδι έχει τόνους από alpha test υφές σαν παράδειγμα δεν σώζει με τίποτα το γεγονός ότι έχω 0.20 dot pitch ή ότι η ανάλυση είναι πολύ μεγάλη σε σχέση με την επιφάνεια της οθόνης. Το Half Life 2 ήταν ένα από τα κακά παραδείγματα όσων αφορά την τεράστια ποσότητα σε alpha test υφές και ότι είχε σχέση με καλώδια, φράχτες κ.ο.κ χορεύουν σαν μαίανδροι οι υφές αυτές μιας και ούτε καν το multisampling από μόνο του δεν κάνει δουλειά. Χρειάζεται να προσθέσεις transparency AA γιατί το aliasing χωρίς αυτό φαίνεται και σε screenshots όσο και σε πραγματικό χρόνο.

 

Επίσης αν ένας οδηγός Χ κάρτας γραφικών έχει Ψ βελτιστοποιήσεις όσων αφορά το ανισοτροπικό και ενώ η εφαρμογή προυποθέτει trilinear filtering για έναν αριθμό υφών και ο οδηγός μέσω βελτιστοποιήσεων σου παρουσιάζει κάτι ενδιάμεσο σε bilinear & trilinear filtering τότε ναι μεν εξοικονομεί ο οδηγός κάτι σε επιδόσεις αλλά παράλληλα σου έκανε και εξοικονόμηση εξομάλυνσης υφών με αποτέλεσμα να έχεις texture aliasing. Aν τώρα ο δημιουργός ήταν και τόσο βλαμμένος να χρησιμοποιήσει αρνητικό LOD για τις υφές οι υφές χορεύουν καρσιλαμά.

 

΄Ολες αυτές είναι ορατές διαφορές σε πραγματικό χρόνο. Αν δεν ενοχλούν τον χρήστη είναι άλλο καπέλλο οπότε η επένδυση σε ένα high end σύστημα γίνεται παράλογη. Ειδικά στην δεδομένη περίπτωση όπου ένας χρήστης αγόρασε 2*5870@CF.

 

Δώσε μου οποιονδήποτε παίχτη να στον κάτσω μπροστά από μια οθόνη με ανάλυση 1920*1200 να παίξει 2-3 συγκεκριμένες πίστες ενός παιχνιδιού μια φορά με bilinear/noAA και μια φορά με 4xMSAA/16xAF και αν όντως δεν βλέπει αισθητή διαφορά τότε ή μου τον έκατσες 7 μέτρα μακριά από την οθόνη ή υπάρχει πρόβλημα με τα μάτια του. Αρκεί να του το δείξεις. Τώρα αν θελήσει να επενδύσει χρήματα σε αυτή την διαφορά αυτό είναι καθαρά υποκειμενικό θέμα.

Δημοσ.

εχω να κανω 2 ερωτησεις στον αιλουρο

1 τι διαφορα εχει το msaa απο το csaa(πχ στο grid φτανει εως 4χmsaa και μετα παει σε 8,16χ csaa)

2 τι διαφορα εχει το 16xcsaa απο το 16xqcsaa

  • Super Moderators
Δημοσ.
΄Οταν λες φίλτρα θα πρέπει να μου ξεκαθαρίσεις τι εννοείς. Αν παίξεις παιχνίδι Χ σε μια σημερινή κονσόλα και παίξεις το ίδιο παιχνίδι σε PC την πρώτη απουσία "φίλτρου" που θα σου βγάλει το μάτι είναι bilinear/console, anisotropic/PC και η ατέλειωτη θολούρα στις υφές ειδικά όσο απομακρύνεται το πεδίο από τον παίχτη.

 

μάλλον εννοεί ότι αν κάποιος που παίζει multi player μπορεί να καταλάβει τις διαφορές με φίλτρα enabled και disabled μέσα στο τριμπούρδελο χαμό που γίνεται ειδικά στα FPS

 

imho δεν προλάβαινει να τα δει καλά και δεν τους δίνει και ιδιαίτερη σημασία στο τέλος

Δημοσ.
εχω να κανω 2 ερωτησεις στον αιλουρο

 

Φιλική προειδοποίηση: δεν είμαι ούτε ειδικός ούτε παππάς :lol:

 

1 τι διαφορα εχει το msaa απο το csaa(πχ στο grid φτανει εως 4χmsaa και μετα παει σε 8,16χ csaa)
Ξεχωριστή μέθοδος είναι τα δύο, ασχέτως ότι ο οδηγός σου δείχνει για παράδειγμα 16xCSAA. Στην πραγματικότητα είναι 4x Multisampling + 12 Coverage Sampling AA. Χωρίς multisampling δεν είναι δυνατόν να λειτουργήσει το CSAA και η ποιότητα απεικόνισης για 16xCSAA είναι σαφώς πάνω από το 4χ Multisampling αλλά και σε κάθε περίπτωση κάτω από το 8χ Multisampling.

 

CSAA produces antialiased images that rival the quality of 8x or 16x MSAA, while introducing only a minimal performance hit over standard (typically 4x) MSAA. It works by introducing the concept of a new sample type: a sample that represents coverage. This differs from previous AA techniques where coverage was always inherently tied to another sample type. In supersampling for example, each sample represents shaded color, stored color/z/stencil, and coverage, which essentially amounts to rendering to an oversized buffer and downfiltering. MSAA reduces the shader overhead of this operation by decoupling shaded samples from stored color and coverage; this allows applications using antialiasing to operate with fewer shaded samples while maintaining the same quality color/z/stencil and coverage sampling. CSAA further optimizes this process by decoupling coverage from color/z/stencil, thus reducing bandwidth and storage costs.
http://news.developer.nvidia.com/2007/01/coverage_sampli.html

http://developer.nvidia.com/object/coverage-sampled-aa.html

 

Για να στο υπεραπλουστεύσω σε λογική σειρά μεγέθους επεξεργασίας δεδομένων και ποιότητας απεικόνισης:

 

Supersampling --> Multisampling --> Coverage sampling

 

...και φυσικά με την ίδια αναλογία μικραίνει και το κόστος των επιδόσεων. Το μεγαλύτερο κόστος συνήθως με το antialiasing γενικά είναι στην κατανάλωση μνήμης κάρτας γραφικών, ρυθμό πλήρωσης και εύρους μνήμης. ΄Οσο κινείσαι από τα αριστερά προς τα δεξιά τόσο μικρότερες γίνονται οι εκάστοτε απαιτήσεις σε memory footprint/fill rate/bandwidth.

 

2 τι διαφορα εχει το 16xcsaa απο το 16xqcsaa
16x vs 16xQ όπως εμφανίζεται στο driver control panel. Mάλλον να τα πάρουμε από την αρχή:

 

2x = 2 sample sparse multisampling

4x = 4 sample sparse multisampling

8x = 4 sample sparse MSAA + 4 sample coverage sampling AA

8xQ = 8 sample sparse multisampling

16x = 4 sample sparse multisampling + 12 sample coverage sampling AA

16xQ = 8 sample sparse multisampling + 8 sample coverage sampling AA

 

΄Αρα το 16xQ είναι 8-απλό multisampling με άλλα 8 δείγματα coverage sampling AA. Σαν ποιότητα είναι ελαφρώς καλύτερο από το 8x multisampling, αλλά μιας και το τελευταίο τρώει ήδη ένα τόνο πόρους οι επιδόσεις του 16xQ είναι ακόμα χαμηλότερες.

 

Πολύ παλιά ποσοστιαία ανάλυση (Νοέμβριος 2006) για την 8800GTX: http://users.otenet.gr/~ailuros/AAPerf.pdf

 

Κατανάλωση μνήμης:

http://users.otenet.gr/~ailuros/MCwithAA.pdf

 

(ναι κάποτε έγραφα και άρθρα LOL...)

 

Στο μεσοδιάστημα οι επιδόσεις του 8xQ, 16xQ έχουν ανέβει αισθητά με πιο πρόσφατους οδηγούς και αν θυμάμαι καλά με 8xQ είναι πλέον στα 35fps στα 2048*1536 στο FEAR.

 

Ωστόσο υπάρχουν ακόμα και σήμερα περιπτώσει όπου σε παλιότερα παιχνίδια που περισσεύουν επιδόσεις είναι προτιμότερο να ενεργοποιήσεις μέσω nHancer 16xS. To 16xS είναι συνδυασμός από 4x sparse Multisampling + 4x ordered grid Supersampling και συχνά δεν είναι πολύ αργότερο από το 16xQ και το προτέρημα του Supersampling εδώ είναι ότι ανεβάζει την ευκρίνεια των υφών. Κάτι σαν να έχεις πολύ περισσότερα δείγματα από 16x anisotropic filtering.

 

Στην εποχή της 6800 τα "λουλούδια" του AF δεν ήταν τόσο στρογγυλά όπως σήμερα οπότε αγνόησε την λεπτομέρεια αυτή:

 

16xAF or Multisampling + AF:

 

16AF.jpg

 

16xAF + 4x Supersampling or 16xAF + 16xS:

 

4SSAA.jpg

 

http://www.mitrax.de/?cont=artikel&aid=24&page=3

 

Η σμίκρυνση του λουλουδιού που αντιπροσωπεύει την ευκρίνεια των υφών αντιστοιχεί σε LOD offset = -1.0. Στην περίπτωση αυτή του Supersampling το LOD μετακομίζεται αυτόματα. Στην περίπτωση των Evergreen GPUs μπορεί να αλλαχτεί μέσω ATi tray tool και οι προτεινόμενες ρυθμίσεις είναι:

 

2x Supersampling = -0.5 LOD

4x Supersampling = -1.0 LOD

8x Supersampling = -1.5 LOD

 

---------- Το μήνυμα προστέθηκε στις 10:44 ----------

 

μάλλον εννοεί ότι αν κάποιος που παίζει multi player μπορεί να καταλάβει τις διαφορές με φίλτρα enabled και disabled μέσα στο τριμπούρδελο χαμό που γίνεται ειδικά στα FPS

 

imho δεν προλάβαινει να τα δει καλά και δεν τους δίνει και ιδιαίτερη σημασία στο τέλος

 

Το θέμα είναι ότι ακόμα και στο πιο βαρύ FPS δεν υπάρχει περίπτωση σε ΟΛΗ την διάρκεια του παιχνιδιού να στην πέφτουν 47 παίχτες ή bots χωρίς διάλειμμα και δεν είναι και όλα τα παιχνίδια στην πλειοψηφία τους FPS. Tα FPS έχουν συνήθως την μεγαλύτερη εναλλαγή δράσης και για αυτό χρειάζονται και πολύ μεγαλύτερες επιδόσεις από ένα flight/racing sim ή και adventure ή οτιδήποτε άλλο.

 

Αν ευσταθούσε η λογική αυτή θα ήταν εύκολο και στις action ταινίες που γίνεται σε πολλαπλές σκηνές της που το κα να μην μπουν στον κόπο για motion blur με την δικαιολογία ότι τα αντανακλαστικά του παρατηρητή είναι επικεντρωμένα στα τεκτενόμενα επί σκηνής και όχι με τι ποιότητα εμφανίζονται.

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...