Προς το περιεχόμενο

League of Legends Topic v1


Προτεινόμενες αναρτήσεις

  • Απαντ. 26,4k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσιευμένες Εικόνες

Δημοσ.

Ναι ναι bot marksman varus η jinx και ένα Jungle J4 με "marksman" role

 

Dunno then

Καθε φορα που τελειωνεις ενα game , στο τελος εμφανιζεται ενα popup πανω δεξια που λεει ποσα games σου μενουν για τον ρολο που επαιξες

 

Όπα επειδή το χασα.

Για να πάρεις το κάθε εικονίδιο πρέπει να παίξεις 5 φορές το κάθε role?

 

Ναι 

Αλλα μετραει κ τα games που εχεις παιξει απο πριν

Δημοσ.

Oπως εχουμε ξαναπει, 150fps δεν προσφερουν κατι στο ματι.

Απο 60 και πανω ειναι "πεταμενα" fps, το θεμα ειναι να μην πεφτει κατω απο 60 στα fights κτλ.

Αν απο 150fps πεσει για καποιο λογο στα 100 δεν θα παρατηρησει κατι το ματι, απο 60 σε 40 ομως η διαφορα ειναι πολυ μεγαλυτερη.

Ουτε εγω μπορω να παιξω με 40 frames και παιζω με 60, δηλαδη μου χτυπαει και εμενα που δεν εχω 100+.

Μονος σου απαντησες ομως το γιατι τα 150 fps προσφερουν κατι. Σε οτι fps και να παιζεις, παντα θα εχεις drops. Οταν λοιπον εισαι στα 60 μεσο ορο, τα drops θα ειναι καπου στα 40, και θα κατανταει ενοχλητικο. Οταν εισαι στα 150 ομως, και να πεσει δεν θα το καταλαβιες

παιδιά μια ερώτηση θα ήθελα να κάνω:

εσείς που παίζετε στα 60+ fps, όταν πηγαίνετε σινεμά που παίζει μόνο 24, πως νοιώθετε;

Εγω παντως σε πολλες ταινιες (οχι σε ολες παντως) στο Cinema κυριως, και λιγοτερο σπιτι, καταλαβαινω σπασιματα στη κινηση και ενοχλουμε.

Δημοσ.

Ναι 

Αλλα μετραει κ τα games που εχεις παιξει απο πριν

 

hmmm 

 

Τότε θα έπρεπε να είναι availabe σε λιγότερα παιχνίδια...δεν ξέρω μάλλον bug λογικά cuz EUW

Δημοσ.

Yep ειναι bugged στον EUW απο οτι διαβαζα

Επισης ( χωρις να ειμαι σιγουρος ) ισως να θελει 1 game ακομα για να τα κανεις confirm σε καθε role , δεν θα τα παρει αυτοματα δηλαδη λογω του bug

Δημοσ.

παιδιά μια ερώτηση θα ήθελα να κάνω:

εσείς που παίζετε στα 60+ fps, όταν πηγαίνετε σινεμά που παίζει μόνο 24, πως νοιώθετε;

 Αλλο η ταινια αλλο το game.

Τεχνικα το ενα εχει φυσικο motion blur το αλλο δεν εχει,

το ενα εχει input buffering το αλλο εχει network και input buffering

aka o server της Riot και η οθονη σου.

Στα 24fps ο χρονος που θα επερνε για να σου δειξει την κινηση του mouse θα επερνε 25%

περισσοτερο χρονο απο τα 60.

 

Πολυ γενικα, ο εγκεφαλος μας εχει μαθει τα 24p, μπορει παραπανω αλλα ζαλιζει.

Βλεπε hobbit στα 48p που πολλοι λενε οτι τους ζαλιζε αρκετα.

Eχουν γυριστει και σε 60 αλλα ποτε δεν βγηκαν σε public γιατι το 24 ειναι κοινως αποδεκτο.

 

Μονος σου απαντησες ομως το γιατι τα 150 fps προσφερουν κατι. Σε οτι fps και να παιζεις, παντα θα εχεις drops. Οταν λοιπον εισαι στα 60 μεσο ορο, τα drops θα ειναι καπου στα 40, και θα κατανταει ενοχλητικο. Οταν εισαι στα 150 ομως, και να πεσει δεν θα το καταλαβιες

 

Εγω παντως σε πολλες ταινιες (οχι σε ολες παντως) στο Cinema κυριως, και λιγοτερο σπιτι, καταλαβαινω σπασιματα στη κινηση και ενοχλουμε.

Tα 150fps, visually ειπα, δεν προσφερουν κατι, στο frame drop ισως για να εχεις

μια ανεση για το dropping. Tιποτα παραπανω.

Δημοσ.

Παιδιά νομίζω ότι τα έχετε μπερδέψει λίγο με τα fps, ίσως γιατί και ο όρος χρησιμοποιείται για παραπάνω από μία έννοιες και συγκεκριμένα για 4, τις οποίες θα προσπαθήσω να εξηγήσω όσο πιο απλοϊκά γίνεται:

- Engine fps: Σε όλα τα παιχνίδια είναι ένα fixed νούμερο και είναι θέμα software. Στην περίπτωση του lol είναι 60 και δείχνουν πόσους κύκλους επεξεργασίας θα πρέπει να κάνει ο κεντρικός αλγόριθμος του παιχνιδιού σε ένα δευτερόλεπτο για να τρέξει σωστά το παιχνίδι. Κάθε ένα από αυτά τα "fps" είναι ένα loop, που κάνει το παιχνίδι ως πρόγραμμα, όπου έχει ελέγξει την κατάσταση όλων των στοιχείων του (π.χ. το πόσο damage έφαγε ένας champ από μία επίθεση που δέχθηκε στον προηγούμενο κύκλο επεξεργασίας), έχει προβεί στις αλλαγές που προέκυψαν σε όλα τα στοιχεία (π.χ. θέσεις των χαρακτήρων, αλλαγές στην μπάρα hp κτλπ) και είναι έτοιμο να δεχθεί νέα δεδομένα για να ξεκινήσει το επόμενο Loop.

Στην δεύτερη πρόταση της παραγράφου είπα το πόσους κύκλους επεξεργασίας "θα πρέπει να κάνει" το παιχνίδι "για να τρέξει σωστά". Το γιατί το ανέφερα έτσι μας οδηγεί στην δεύτερη και ουσιαστική έννοια του όρου fps:
- Hardware fps: Το software λοιπόν θέλει να ελέγχει και να τροποποιεί τον εαυτό του, κάνοντας 60 Loop σε ένα δευτερόλεπτο. Το θέμα μας είναι "Ο επεξεργαστής - κάρτα γραφικών και γενικώς το Hardware του υπολογιστή προλαβαίνει να κάνει όλα αυτά τα πράγματα που θέλει το παιχνίδι σε 1 δευτερόλεπτο?" Μπορεί ναι, μπορεί και όχι. Η απάντηση δεν είναι standard γιατί κάθε υπολογιστής έχει άλλες δυνατότητες αλλά και το παιχνίδι μπορεί σε ένα Loop να στείλει περισσότερα πράγματα για επεξεργασία από ότι στο προηγούμενο.
>Αν ο υπολογιστής είναι καλύτερος από αυτά που ζητάει το παιχνίδι τότε απλά τελειώνει το κάθε loop σε λιγότερο από το 1/60 του δευτερόλεπτου και μετά αφήνουμε τον υπολογιστή και "κάθεται" μέχρι να έρθει η ώρα να κάνει το επόμενο loop. Σε καμία περίπτωση το παιχνίδι ΔΕΝ ΠΡΕΠΕΙ να τρέχει σε περισσότερα fps από το engine fps και για αυτό το λόγο υπάρχουν frame limiters.

> Τι γίνεται αν ο υπολογιστής δεν έχει δυνατότες να τρέξει το παιχνίδι στην ταχύτητα που πρέπει? Οι δημιουργοί του κάθε παιχνιδιού έχουν 2 επιλογές για να αντιμετοπίσουν αυτό το πρόβλημα.

1) Να μην κάνουν τίποτα, οπότε το 1 δευτερόλεπτο του παιχνιδιού θα αντιστοιχεί σε μεγαλύτερο πραγματικό χρόνο. Αυτό θα έχεις ως αποτέλεσμα το παιχνίδι να τρέχει κανονικά με την έννοια ότι όλα τα effect/κινήσεις/κτλπ θα εμφανιστούν στην οθόνη μας αλλά θα τα δούμε σε slow motion. Μερικοί παλιοί ίσως θυμούνται παιχνίδια στο NES ή στο Gameboy που όταν ζορίζονταν έτρεχαν σε slowmo. Αυτό γινόταν για τον παραπάνω ακριβώς λόγο.
2) Να γράψουν έτσι το πρόγραμμα ώστε αν "δει" ότι δεν προλαβαίνει να τελειώσει όσο γρήγορα πρέπει, να κάνει skip όποια κομμάτια του κώδικα μπορεί και να πάει στο επόμενο loop (frame skiping). Αυτό έχει το αποτέλεσμα να "κολλάει" το παιχνίδι αλλά από την άλλη ένα δευτερόλεπτο του παιχνιδιού συνεχίζει να αντιστοιχεί σε ένα δευτερόλεπτο του πραγματικού χρόνου.
Με βάση όλα αυτά λοιπόν καταλαβαίνετε ότι το hardware fps είναι πάντα από 0 έως το engine fps. Στην περίπτωση του lol από 0 έως 60.

- Benchmark fps: Αυτός ειναι και ο όρος που εννοούμαι όταν λέμε σκέτο το "fps". Tο benchmark fps λοιπόν δεν έχει κανένα όριο και είναι ένα πλασματικό νούμερο που δείχνει το πόσα hardware fps θα "έπιανε" το hardware του υπολογιστή μας εάν το engine fps ήταν άπειρο. Το παιχνίδι ΔΕΝ ΤΡΕΧΕΙ με αυτά τα fps, αλλά όπως προείπα τρέχει με όσα fps πρέπει, δηλαδή 60.

- Screen fps: Αυτό είναι το πόσες εικόνες το δευτερόπτο προβάλλει η οθόνη στα μάτια μας. Το νούμερο αυτό επίσης είναι fixed και έχει σχέση με το refresh rate της εκάστοτε οθόνης. Ακόμη και αν έστελνε 150fps η κάρτα γραφικών στην οθόνη (που δεν το κάνει, όπως είπαμε στέλνει 60 ή λιγότερα στην περίπτωση που δεν προλαβαίνει να επεξεργαστεί όσα δεδομένα πρέπει) η οθόνη θα προβάλλει όσα επιτρέπει το refresh rate που έχει. Επίσης ακόμη και αν ένα παιχνίδι τρέχει με 30fps η οθόνη θα δείξει πάλι όσα frames της ορίζει το refresh rate, απλά η κάρτα γραφικών της στέλνει νέα δεδομένα κάθε 1/30sec. Στο διάστημα που δεν λαμβάνει τίποτα νέο, ξαναδείχνει την ίδια εικόνα.

- Πως επηρεάζει το network/internet το hardware fps: Ο μόνος τρόπος για να δημιουργηθεί πρόβλημα στα fps από κάτι εξωτερικό όπως το Internet είναι το εάν πρέπει το παιχνίδι να λάβει δεδομένα από μία τέτοια πηγή και είναι τόσο ηλίθια προγραμματισμένο ώστε να μην κάνει τίποτα (να σταματήσει το loop) μέχρι να λάβει απάντηση. Αυτό είναι φυσικά ένα πραγματικό πρόβλημα, αλλά αντιμετωπίζεται με διάφορα "κόλπα". Παράδειγμα στην περίπτωσει του lol αν για κάποιον λόγο ο champ δεν λάβει δεδομένα από τον παίκτη θα συνεχίσει να κάνει autoattack στα creep ή να κινείται προς μία κατεύθυνση. Δεν είναι ίσως η βέλτιστη λύση αλλά ολοκληρώνεται το loop με επιτυχία και δεν δημιουργείται πρόβλημα (τεχνικό) και στους υπόλοιπους παίκτες.
 

Αυτά, πολύ χοντρικά, γιατί μακρυγόρησα. Κάποια απ' όσα ανέφερα δεν συμβαδίζουν 100% με τον τρόπο που πραγματικά λειτουργεί ένας υπολογιστής αλλά τα ανέφερα έτσι ώστε να γίνει κατανοητό το όλο concept.

  • Like 6
Δημοσ.

 

Εγω παντως σε πολλες ταινιες (οχι σε ολες παντως) στο Cinema κυριως, και λιγοτερο σπιτι, καταλαβαινω σπασιματα στη κινηση και ενοχλούμε

το υπέθετα, γιαυτο και ρώτησα.

Από την άλλη αυτά τα σπασίματα είναι για πολλούς αναπόσπαστο κομμάτι του film look.

Στην τηλεόραση δεν το βλέπεις

α) γιατί είναι μικρη η εικόνα

β) πολλές που παίζουν στα 100 ή 200 Hz (όπου Hz διάβαζε fps) κάνουν και interpolation ένα ενδιάμεσο οπότε δεν βλέπεις το σπάσιμο τόσο έντονα.

".....Πολυ γενικα, ο εγκεφαλος μας εχει μαθει τα 24p, μπορει παραπανω αλλα ζαλιζει.

Βλεπε hobbit στα 48p που πολλοι λενε οτι τους ζαλιζε αρκετα.

Eχουν γυριστει και σε 60 αλλα ποτε δεν βγηκαν σε public γιατι το 24 ειναι κοινως αποδεκτο......"

 

 

 

η ζαλάδα προκαλείται από άλλες παραμέτρους τις οποίες προσπάθησαν να ελαχιστοποιήσουν με τα 48 fps.Δεν επεκτείνομαι γιατί είναι πολύπλοκο και δεν θα ενδιαφέρει τον κόσμο εδώ.

Όποιος πάντως ζαλίστηκε στο Hobbit 48 fps, θα είχε ζαλιστεί ίσως περισσότερο στο Hobbit 24fps.

Αυτά που γυρίστηκαν στα 60 δεν βγήκαν στις αίθουσες γιατί θα έπρεπε να αλλάξουν οι μηχανές προβολής που τότε έπαιζαν φιλμ, άρα ήταν μηχανικές κατασκευές και πανάκριβες.

Υπάρχουν υλοποιήσεις στα 60 fps για θεματικά πάρκα σε όλο τον κόσμο.

Ευχαριστώ όλους για τις απαντήσεις

Δημοσ.

- Engine fps: Σε όλα τα παιχνίδια είναι ένα fixed νούμερο και είναι θέμα software. Στην περίπτωση του lol είναι 60 και δείχνουν πόσους κύκλους επεξεργασίας θα πρέπει να κάνει ο κεντρικός αλγόριθμος του παιχνιδιού σε ένα δευτερόλεπτο για να τρέξει σωστά το παιχνίδι. Κάθε ένα από αυτά τα "fps" είναι ένα loop, που κάνει το παιχνίδι ως πρόγραμμα, όπου έχει ελέγξει την κατάσταση όλων των στοιχείων του (π.χ. το πόσο damage έφαγε ένας champ από μία επίθεση που δέχθηκε στον προηγούμενο κύκλο επεξεργασίας), έχει προβεί στις αλλαγές που προέκυψαν σε όλα τα στοιχεία (π.χ. θέσεις των χαρακτήρων, αλλαγές στην μπάρα hp κτλπ) και είναι έτοιμο να δεχθεί νέα δεδομένα για να ξεκινήσει το επόμενο Loop.

Στην δεύτερη πρόταση της παραγράφου είπα το πόσους κύκλους επεξεργασίας "θα πρέπει να κάνει" το παιχνίδι "για να τρέξει σωστά". Το γιατί το ανέφερα έτσι μας οδηγεί στην δεύτερη και ουσιαστική έννοια του όρου fps:

Τα fps εινει ποσα render γινονται σε ενα δευτερολεπτο και τιποτα αλλο. Το game logic "τρεχει" σε αλλο timeline, ειδικα στο lol δεν τρεχει καν στον υπολογιστη σου.

Επισκέπτης
Αυτό το θέμα είναι πλέον κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...