BaLsAmoMenos Δημοσ. 26 Απριλίου 2009 Δημοσ. 26 Απριλίου 2009 Διαφωνείς ότι η Ελλάδα είναι μια χώρα με πολύ υψηλότερα ποσοστά πειρατείας στην Ευρώπη; Διαφωνείς ότι ενώ έχουμε χαμηλότερα εισοδήματα παραδόξως είναι υψηλότερες οι τιμές; Μήπως αυτό το παράδοξο, δεν είναι τόσο παράδοξο αλλά προϊόν της πειρατείας (δηλαδή έχοντας μείνει μόνο το ανελαστικό κομμάτι της αγοράς τελικά τους συμφέρει να αυξήσουν αντί να μειώσουν τις τιμές) Δεν νομιζω οτι η πειρατεια ειναι αυτη που ευθυνεται για τις αρκετα υψηλες τιμες στα games στην Ελλαδα. Γενικα, ολα τα προιντα εδω εχουν ανεβασμενες τιμες και μαλλον φταιει η φορολογια και ο τοκισμος.
Antretng Δημοσ. 26 Απριλίου 2009 Δημοσ. 26 Απριλίου 2009 Δεν νομιζω οτι η πειρατεια ειναι αυτη που ευθυνεται για τις αρκετα υψηλες τιμες στα games στην Ελλαδα. Γενικα, ολα τα προιντα εδω εχουν ανεβασμενες τιμες και μαλλον φταιει η φορολογια και ο τοκισμος. Κοίτα, στις τιμές των παιχνιδιών υπάρχει ένα κυριολεκτικά αγεφύρωτο χάσμα μεταξύ Ελλάδας και εξωτερικού χωρίς ιδιαίτερο λόγο. Στα αμάξια για παράδειγμα, ναι θα βρεις διαφορές στα καινούργια* αλλά για 2 κυρίως λόγους α. Τέλη ταξινόμησης β. Κόστος μεταφοράς (μιλάμε για μεταφορά βάρους > τόνου) Στα παιχνίδια όμως; *στα μεταχειρισμένα ακόμα μεγαλύτερες αλλά μπαίνουν και άλλα μεσα όπως ότι υψηλότερα εισοδήματα => αλλάζω πιο συχνά αμάξι => μεγαλύτερη προσφορά μεταχειρισμένων + ότι τα κόστη επισκευής - συντήρησης είναι μεγαλύτερα στο εξωτερικό (μεγαλύτερο μισθό έχει και ο φαναρτζής... κάθε γρατζουνία ρίχνει κατακόρυφα την τιμή)
Bourdoulas Δημοσ. 26 Απριλίου 2009 Δημοσ. 26 Απριλίου 2009 Σοβαρά?Γιαυτό έχουν βγει στην φόρα και αλλες εταιρίες μουφα? Κανε μια βόλτα στο ίντερνετ να δεις τι γίνεται με παιχνίδια. Κάποτε για να φτιάξεις το μαριο όσο περίεργο και να σου φαίνεται ηταν πάρα πολύ δύσκολο. Τώρα το να φτιάξει κάποιος το crysis ειναι αρκετά πιο εύκολο καθώς αγοράζει η εταιρία την μηχανή γραφικών και τελείωσε απλα το φτιάχνει μετα. Το κόστος για να φτιαχτεί το crysis και η μηχανή γραφικών του δεν νομίζω να είναι και τραγικό btw σύμφωνα με τις πωλήσεις μόνο και μόνο του τίτλου αυτού χώρια τους άλλους όπως far cry 2 etc. Όσο ποιο πίσω πας τόσο πιο ακριβό ήταν να φτιαχτεί ένα game και πιο δύσκολο. Χμ, η λογική σου σπάει κόκαλα. Ενίοτε υπήρχαν "μούφες" εταιρείες, προ απομνημονεύτων χρόνων. Προφανώς εσύ θυμάσαι επιλεκτικά. Μαθήματα marketing από τον Gabe Newell -> http://www.edge-online.com/features/valve-are-games-too-expensive Κόστος μηχανής Unreal Engine 3: φημολογείται γύρω στα 700 χιλιάδες δολάρια για μια πλατφόρμα, χωρίς να υπολογίζεται επιπλέον κόστος. Τα ποσά που χρειάζονται για ένα παιχνίδι είναι τεράστια. O Kitase ανέφερε ότι το νέο FF XIII θα πρέπει να κάνει 10 φορές την επιτυχία (δηλαδή πωλήσεις) άλλων τίτλων. Ξέρεις για τι κόστος μιλάμε δηλαδή; http://kotaku.com/5201245/square-enix-ffxiii-needs-ten-times-the-success-of-smaller-titles Και εσύ κάθεσαι και μας λες ότι το κόστος παραγωγής είναι μικρότερο λέγοντας "Κάποτε για να φτιάξεις το μαριο όσο περίεργο και να σου φαίνεται ηταν πάρα πολύ δύσκολο"; Get a grip boy.
Street-Fighter Δημοσ. 26 Απριλίου 2009 Δημοσ. 26 Απριλίου 2009 Χμ, η λογική σου σπάει κόκαλα. Ενίοτε υπήρχαν "μούφες" εταιρείες, προ απομνημονεύτων χρόνων. Προφανώς εσύ θυμάσαι επιλεκτικά. Μαθήματα marketing από τον Gabe Newell -> http://www.edge-online.com/features/valve-are-games-too-expensive Κόστος μηχανής Unreal Engine 3: φημολογείται γύρω στα 700 χιλιάδες δολάρια για μια πλατφόρμα, χωρίς να υπολογίζεται επιπλέον κόστος. Τα ποσά που χρειάζονται για ένα παιχνίδι είναι τεράστια. O Kitase ανέφερε ότι το νέο FF XIII θα πρέπει να κάνει 10 φορές την επιτυχία (δηλαδή πωλήσεις) άλλων τίτλων. Ξέρεις για τι κόστος μιλάμε δηλαδή; http://kotaku.com/5201245/square-enix-ffxiii-needs-ten-times-the-success-of-smaller-titles Και εσύ κάθεσαι και μας λες ότι το κόστος παραγωγής είναι μικρότερο λέγοντας "Κάποτε για να φτιάξεις το μαριο όσο περίεργο και να σου φαίνεται ηταν πάρα πολύ δύσκολο"; Get a grip boy. Πλέον οι εταιρείες συνηθίζουν να βγάζουν παιχνίδια για τις κονσόλες τα οποία μετά κάνουν port στο PC (εκτός από τα exclusive), οπότε ακόμα και αν το αρχικό παιχνίδι είχε ένα κόστος, η μεταφορά του κοστίζει κατά πολύ λιγότερο και αποφέρει ακόμα περισσότερα κέρδη. το κόστος μηχανής Unreal Engine 3: φημολογείται οτι δεν το αγοράζουν καθε μέρα History Prior to game engines, games were typically written as singular entities: a game for the Atari 2600, for example, had to be designed from the ground up to make the most optimal use of the display hardware—this core display routine is today called the kernel by retro developers. Other platforms had more leeway, but even when the display was not a concern, memory constraints usually sabotaged attempts to create the data-heavy design that an engine requires. Even on more accommodating platforms, very little could be reused between games. The rapid advance of arcade hardware—the bleeding edge of the market—meant that most of the code would have to be thrown out afterwards anyway, as later generations of games would use completely different game designs that took advantage of extra resources. Thus most game designs through the 1980s were designed through a hard-coded ruleset with a small amount of level and graphics data. The term "game engine" arose in the mid-1990s, especially in connection with 3D games such as first-person shooters (FPS). (See also: first-person shooter engine). Such was the popularity of id Software's Doom and Quake games that, rather than work from scratch, other developers licensed the core portions of the software and designed their own graphics, characters, weapons and levels—the "game content" or "game assets." Separation of game-specific rules and data from basic concepts like collision detection and game entity meant that teams could grow and specialize, Later games, such as Quake III Arena and Epic Games's 1998 Unreal were designed with this approach in mind, with the engine and content developed separately. The practice of licensing such technology has proved to be a useful auxiliary revenue stream for some game developers, as a single license for a high-end commercial game engine can range from US$10,000 to millions of dollars, and the number of licensees can reach several dozen companies (as seen with the Unreal Engine). At the very least, reusable engines make developing game sequels faster and easier, which is a valuable advantage in the competitive video game industry. Modern game engines are some of the most complex applications written, frequently featuring dozens of finely tuned systems interacting to ensure a precisely controlled user experience. The continued evolution of game engines has created a strong separation between rendering, scripting, artwork, and level design. It is now common (as of 2003), for example, for a typical game development team to have several times as many artists as actual programmers.[5] First-person shooter games remain the predominant users of third-party game engines, but they are now also being used in other genres. For example, the RPG Morrowind and the MMORPG Dark Age of Camelot are based on the Gamebryo engine, and the MMORPG Lineage II is based on the Unreal Engine. Game engines are used for games originally developed for home consoles as well; for example, the RenderWare engine is used in the Grand Theft Auto and Burnout franchises. Threading is taking on more importance due to modern multi-core systems (e.g. Sony's Cell) and increased demands in realism. Typical threads involve rendering, streaming, audio, and physics. Racing games have typically been at the forefront of threading with the physics engine running in a separate thread long before other core sub-systems were moved, partly because rendering and related tasks only require updating at 30-60 Hz. For example, Need For Speed on the Playstation ran its physics at 100 Hz as compared to Forza Motorsport 2 running its physics at 360 Hz. Although the term was first used in the 1990s, there are a few earlier systems in the 1980s that are also considered to be game engines, such as Sierra's AGI and SCI systems, LucasArts' SCUMM system and Incentive Software's Freescape engine. However, unlike most modern game engines, these game engines were never used in any third-party products (except for the SCUMM system which was licensed to and used by Humongous Entertainment). Διάβασε το και τα ξανά λέμε fresh fish! Βασικά τι να πουμε τα συμπεράσματα δικά σου
Bourdoulas Δημοσ. 27 Απριλίου 2009 Δημοσ. 27 Απριλίου 2009 Πλέον οι εταιρείες συνηθίζουν να βγάζουν παιχνίδια για τις κονσόλες τα οποία μετά κάνουν port στο PC (εκτός από τα exclusive), οπότε ακόμα και αν το αρχικό παιχνίδι είχε ένα κόστος, η μεταφορά του κοστίζει κατά πολύ λιγότερο και αποφέρει ακόμα περισσότερα κέρδη.το κόστος μηχανής Unreal Engine 3: φημολογείται οτι δεν το αγοράζουν καθε μέρα History Prior to game engines, games were typically written as singular entities: a game for the Atari 2600, for example, had to be designed from the ground up to make the most optimal use of the display hardware—this core display routine is today called the kernel by retro developers. Other platforms had more leeway, but even when the display was not a concern, memory constraints usually sabotaged attempts to create the data-heavy design that an engine requires. Even on more accommodating platforms, very little could be reused between games. The rapid advance of arcade hardware—the bleeding edge of the market—meant that most of the code would have to be thrown out afterwards anyway, as later generations of games would use completely different game designs that took advantage of extra resources. Thus most game designs through the 1980s were designed through a hard-coded ruleset with a small amount of level and graphics data. The term "game engine" arose in the mid-1990s, especially in connection with 3D games such as first-person shooters (FPS). (See also: first-person shooter engine). Such was the popularity of id Software's Doom and Quake games that, rather than work from scratch, other developers licensed the core portions of the software and designed their own graphics, characters, weapons and levels—the "game content" or "game assets." Separation of game-specific rules and data from basic concepts like collision detection and game entity meant that teams could grow and specialize, Later games, such as Quake III Arena and Epic Games's 1998 Unreal were designed with this approach in mind, with the engine and content developed separately. The practice of licensing such technology has proved to be a useful auxiliary revenue stream for some game developers, as a single license for a high-end commercial game engine can range from US$10,000 to millions of dollars, and the number of licensees can reach several dozen companies (as seen with the Unreal Engine). At the very least, reusable engines make developing game sequels faster and easier, which is a valuable advantage in the competitive video game industry. Modern game engines are some of the most complex applications written, frequently featuring dozens of finely tuned systems interacting to ensure a precisely controlled user experience. The continued evolution of game engines has created a strong separation between rendering, scripting, artwork, and level design. It is now common (as of 2003), for example, for a typical game development team to have several times as many artists as actual programmers.[5] First-person shooter games remain the predominant users of third-party game engines, but they are now also being used in other genres. For example, the RPG Morrowind and the MMORPG Dark Age of Camelot are based on the Gamebryo engine, and the MMORPG Lineage II is based on the Unreal Engine. Game engines are used for games originally developed for home consoles as well; for example, the RenderWare engine is used in the Grand Theft Auto and Burnout franchises. Threading is taking on more importance due to modern multi-core systems (e.g. Sony's Cell) and increased demands in realism. Typical threads involve rendering, streaming, audio, and physics. Racing games have typically been at the forefront of threading with the physics engine running in a separate thread long before other core sub-systems were moved, partly because rendering and related tasks only require updating at 30-60 Hz. For example, Need For Speed on the Playstation ran its physics at 100 Hz as compared to Forza Motorsport 2 running its physics at 360 Hz. Although the term was first used in the 1990s, there are a few earlier systems in the 1980s that are also considered to be game engines, such as Sierra's AGI and SCI systems, LucasArts' SCUMM system and Incentive Software's Freescape engine. However, unlike most modern game engines, these game engines were never used in any third-party products (except for the SCUMM system which was licensed to and used by Humongous Entertainment). Διάβασε το και τα ξανά λέμε fresh fish! Βασικά τι να πουμε τα συμπεράσματα δικά σου Right, right Timmy. Τι προσπαθείς να αποδείξεις με αυτό; Ότι παλιότερα η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού κόστιζε περισσότερο; Μα ναι τα κέρδη είναι τεράστια γι' αυτό η μια εταιρεία μετά την άλλη κλείνει ή εξαγοράζεται από μεγαλύτερη. Γιατί τα κέρδη είναι τόσα πολλά που οι άνθρωποι δεν ξέρουν τι να τα κάνουν. Οπότε τι λένε; Ας πουλήσουμε την εταιρεία μας στην ΕΑ γιατί βαρέθηκα τα πλούτη. Δηλαδή σου είναι τόσο δύσκολο να καταλάβεις ότι μιλάμε καθαρά για το κόστος;
Street-Fighter Δημοσ. 27 Απριλίου 2009 Δημοσ. 27 Απριλίου 2009 Δηλαδή σου είναι τόσο δύσκολο να καταλάβεις ότι μιλάμε καθαρά για το κόστος; Καλά εσύ τώρα μίλα μόνος σου.
Mijithroulis Δημοσ. 28 Απριλίου 2009 Δημοσ. 28 Απριλίου 2009 Απο περιεργια μονο, πιο πανω αναφερεται η τιμη των παιχνιδιων σαν ενα απο τους βασικους λογους για την εξαπλωση της πειρατειας... Δεκτο σαν αποψη (παρολο που θα επειμεινω και εγω στο ειδος πολυτελειας)... Ρε αδελφεια μεταχειρισμενα αυθεντικα γιατι δεν αγοραζεται? Αυτη τη στιγμη εχω βρεθει με μια αρκετη καλη βιβλιοθηκη τιτλων και για τις τρεις κονσολες αγοραζοντας μονο (σχεδον) μεταχειρισμενα... Απλα αντι π.χ. να αγωρασω το Soulcalibour την μερα που βγηκε το πειρα ενα μηνα πιο μετα και σε τιμη 20 ευρω... Το δευτερο επειχηρημα που ειπηθηκε ηταν για τις περιπτωσεις που το παιχνιδι δεν ξερεις αν θα σου βγει μουφα η οχι... Και για αυτο εχουμε τα ντεμο, τα review στο ιντερνετ, τα gameplay videos, τις ενοικιασεις στα βιντεο κλαμπ... Πραγματικα τα τελευταια χρονια δεν μπορω να βρω καποιο πειστεικο επιχειρημα για να χρησιμοπειω πειρατικα, αν δεν μπορεις να δωσεις 20-40 ευρω το μηνα να συντηρεις το χομπι σου τοτε εχεις πολυ πιο σημαντικα προβληματα... υ.γ δεκτο οτι η μηχανη του Unreal κοστισε τα κερατα της τα τραγια... Ποσες φορες ξαναπουληθηκε σε αλλες εταιρειες???
Antretng Δημοσ. 28 Απριλίου 2009 Δημοσ. 28 Απριλίου 2009 Απο περιεργια μονο, πιο πανω αναφερεται η τιμη των παιχνιδιων σαν ενα απο τους βασικους λογους για την εξαπλωση της πειρατειας... Δεκτο σαν αποψη (παρολο που θα επειμεινω και εγω στο ειδος πολυτελειας)... Ρε αδελφεια μεταχειρισμενα αυθεντικα γιατι δεν αγοραζεται? Αυτη τη στιγμη εχω βρεθει με μια αρκετη καλη βιβλιοθηκη τιτλων και για τις τρεις κονσολες αγοραζοντας μονο (σχεδον) μεταχειρισμενα... Απλα αντι π.χ. να αγωρασω το Soulcalibour την μερα που βγηκε το πειρα ενα μηνα πιο μετα και σε τιμη 20 ευρω... Το δευτερο επειχηρημα που ειπηθηκε ηταν για τις περιπτωσεις που το παιχνιδι δεν ξερεις αν θα σου βγει μουφα η οχι... Και για αυτο εχουμε τα ντεμο, τα review στο ιντερνετ, τα gameplay videos, τις ενοικιασεις στα βιντεο κλαμπ... Πραγματικα τα τελευταια χρονια δεν μπορω να βρω καποιο πειστεικο επιχειρημα για να χρησιμοπειω πειρατικα, αν δεν μπορεις να δωσεις 20-40 ευρω το μηνα να συντηρεις το χομπι σου τοτε εχεις πολυ πιο σημαντικα προβληματα...υ.γ δεκτο οτι η μηχανη του Unreal κοστισε τα κερατα της τα τραγια... Ποσες φορες ξαναπουληθηκε σε αλλες εταιρειες??? +1 . Αυτό λέω τόση ώρα.
gusretalis Δημοσ. 1 Μαΐου 2009 Δημοσ. 1 Μαΐου 2009 Λοιπόν,να πω και γω την άποψη μου. Το Prince of Persia το καινούριο,βγήκε χωρίς κλείδωμα από την ubisoft. Συμπέρασμα:Λιγότερα έξοδα. Πούλησε όμως το ίδιο. Συμπέρασμα:Ίδια έσοδα Τελικό συμπέρασμα: Ίδια έσοδα - Λιγότερα έξοδα. = Περισσότερο κέρδος. Αυτό λοιπόν μας δείχνει κάτι που δεν καταλαβαίνουν οι εταιρίες. Ο,τι η πειρατεία δεν κάνει απαραίτητα κακό. Έστω ότι στην Ελλάδα έχουν psp 25.000 χρήστες. Πόσοι από αυτούς θα έπαιρναν psp αν ήξεραν πως ΔΕ σπάει με την καμία; Έστω ότι θα έπαιρναν οι 10.000. Άρα σκεφτείτε πόσα χρήματα θα έχανε η Sony από κονσόλες... Και τα έσοδα θα ήταν τα ίδια θεωρητικά από παιχνίδια,αφού οι 10.000 που έστω ότι αγοράζουν παιχνίδια τώρα,θα αγόραζαν και τότε. Δηλαδή συνοψίζοντας,αν εγώ ήξερα πως δε σπάει το psp δε θα το αγόραζα.Άρα τώρα η Sony θα είχε 200 ευρώ λιγότερα. Τώρα που ξέρω πως σπάει,αν το πήρα και δεν αγόρασα κανένα παιχνίδι,η Sony θα έχει 200 ευρώ περισσότερα,απ'ότι αν δεν έσπαγε και άρα δεν το αγόραζα. Επίσης το να μην έχει ένα χρονόμετρο το μπιπ το psp μέσα και εγώ να μπορώ να το φτιάξω,αλλά να μη μπορώ να το περάσω,είναι τουλάχιστον απαράδεκτο... Διαφωνείτε;
Antretng Δημοσ. 1 Μαΐου 2009 Δημοσ. 1 Μαΐου 2009 Έστω ότι στην Ελλάδα έχουν psp 25.000 χρήστες.Πόσοι από αυτούς θα έπαιρναν psp αν ήξεραν πως ΔΕ σπάει με την καμία; Έστω ότι θα έπαιρναν οι 10.000. Άρα σκεφτείτε πόσα χρήματα θα έχανε η Sony από κονσόλες... Και τα έσοδα θα ήταν τα ίδια θεωρητικά από παιχνίδια,αφού οι 10.000 που έστω ότι αγοράζουν παιχνίδια τώρα,θα αγόραζαν και τότε. Δηλαδή συνοψίζοντας,αν εγώ ήξερα πως δε σπάει το psp δε θα το αγόραζα.Άρα τώρα η Sony θα είχε 200 ευρώ λιγότερα. <==== Άλλο τα έσοδα άλλο τα κέρδη... θα είχε =(200 - κόστος κονσόλας) Βασικά ως επι το πλείστον, όταν πρωτοβγαίνει μια κονσόλα η εταιρία τη πουλάει στο κόστος γιατί περιμένει να μαζέψει έσοδα α. Από πωλήσεις παιχνιδιών β. Από πωλήσεις κονσολών και παιχνιδιών στο μέλλον (που τότε θα τις στοιχίζει φτηνότερα) λόγω τη δημοφιλίας που απέκτησε αλλά και τα παιχνίδια που πούλησε Οπότε τα 200 ευρώ... 200 ευρώ δεν είναι κέρδος αλλά έσοδα. Ποιο τελικά ήταν όμως το κέρδος της; Μήπως είχε και ζημία; Μήπως καλύτερα να μην τη πούλαγε; Ακόμη και αν δεν πούλαγε στο κόστος, σίγουρα τα κέρδη της δεν είναι αυτό το ποσό(ξέχασες να αφαιρέσεις τυχόν κόστη). Συνήθως τις εταιρίες τις συμφέρει να τσιπάρετε η κονσόλα για να κερδίσουν μερίδιο αγοράς (πχ ps1, xbox360 κλπ) πειρατές το αγοράζουν λόγω τσιπ => πωλήσεις κονσολών => συμφωνίες με εταιρίες για games => περαιτέρω πωλήσεις κονσολών αλλά και παιχνιδιών μιας και το αγόραζει και το υπόλοιπο μη πειρατικό κοινό Όμως η SONY φαίνεται να έχει ήδη το φανατικό κοινό της... μήπως η πτώση των πωλήσεων που θα επέφερε η μη τσιπαρισμένη κονσόλα θα ήταν σε μικρότερο βαθμό από ότι τα πρόσθετα κέρδη από πωλήσεις παιχνιδιών; Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το ps3 . Δεν τσιπάρετε... και όμως έχει πωλήσεις... και το κυριότερο 100% αυθεντικά games. Άρα;
Street-Fighter Δημοσ. 1 Μαΐου 2009 Δημοσ. 1 Μαΐου 2009 Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το ps3 . Δεν τσιπάρετε... και όμως έχει πωλήσεις... και το κυριότερο 100% αυθεντικά games. Άρα; που της ειδες ακριβως? Στο site της sony?
katsikoula Δημοσ. 1 Μαΐου 2009 Δημοσ. 1 Μαΐου 2009 που της ειδες ακριβως?Στο site της sony? οντως μην τρελαθουμε! το PS3 ειναι τελευταιο σε πωλησεις ενω πρωτο ειναι το Wii κ δευτερο το xbox360. Υ.Γ. εχω PS3:-D
Super Moderators Thresh Δημοσ. 1 Μαΐου 2009 Super Moderators Δημοσ. 1 Μαΐου 2009 το PS3 έχει πουλήσει παγκοσμίως όσα κομμάτια έχει πουλήσει το Wii μόνο στην Αμερική (ήπειρο όχι χώρα )
Antretng Δημοσ. 2 Μαΐου 2009 Δημοσ. 2 Μαΐου 2009 Είπα "και όμως έχει πωλήσεις" όχι ότι είναι πρώτο σε πωλήσεις!!! Το ότι δεν είναι πρώτο σε πωλήσεις δεν σημαίνει ότι ΔΕΝ πάει καλά σε πωλήσεις. Μια χαρα είναι οι πωλήσεις του (έχω xbox 360). Και αν αναλογιστείς ότι όλα τα games του τα παίρνεις αυθεντικά... δηλαδή 100% πωλήσεις των παιχνιδιών της... απλά σκίζει. το PS3 έχει πουλήσει παγκοσμίως όσα κομμάτια έχει πουλήσει το Wii μόνο στην Αμερική (ήπειρο όχι χώρα ) Δεν νομίζω ότι έχει υπάρξει άλλη κονσόλα με τέτοια ανταπόκριση. Όντως οι πωλήσεις του wii είναι στον ουρανό. Όμως πόσο πίσω είναι το ps3 από το τσιπαριζέν τσαμπαντέν xbox το οποίο έχει βγει και ένα χρόνο νωρίτερα; Άλλωστε ανά 4 games που πουλάει το ps3 είναι σαν ένα xbox.... δηλαδή τα χαμένα κέρδη από τη μη πώληση κονσολών σε αυτούς που παίζουν αποκλειστικά και μόνο πειρατικά, την κάλυψε ανετότατα και με το παραπάνω την χασούρα αφού έχει 100% πωλήσεις και καθόλου free riders (μην ξεχνάμε τις σταυροειδείς πωλήσεις... πουλώ στο κόστος τη κονσόλα γιατί αναμένω να πουλήσω games... αν τελικά αυτοί δεν πάρουν games τότε όχι μόνο δεν κέρδισα... ζημιώθηκα κιόλας). Όπως είπα , έχει το φανατικό κοινό της και την συμφέρει να μην παίζονται πειρατικά.
Bourdoulas Δημοσ. 2 Μαΐου 2009 Δημοσ. 2 Μαΐου 2009 Όσο παράξενο κι αν σου φαίνεται στο Xbox360 πωλούνται περισσότερα αυθεντικά παιχνίδια σε σχέση με το PS3.
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Αρχειοθετημένο
Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.