Προς το περιεχόμενο

vga memory bandwidth


oneofthem

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

γεια σας, με ενδιαφέρει πολύ μια ενημέρωση για το θέμα του bandwidth των καρτών, για παράδειγμα βλέπουμε ότι

μια nvida geforce 8800 ultra 768 (g80) έχει bandwidth 103,7 gb/s

μια nvidia geforce 8800 gt 512 (g92) έχει bandwidth 57,6 gb/s

σχεδόν το μισό δλδ, οι ερωτήσεις μου είναι

 

καταρχήν από τα θεωρητικά, υπάρχει κάποια σχέση που να σχετίζει memory bandwith, clock, size γενικότερα? διάβασα κάποια πράγματα αλλά κάπου έβρισκα αντιφάσεις οπότε δεν κατέληξα σε συγκεκριμένο συμπέρασμα για τη σχέση τους

επίσης πως επηρεάζει το overclocking το bandwidth?

 

και βέβαια αυτό που με ενδιαφέρει περισσότερο είναι η πράξη, πόσο σημαντικό ρόλο παίζει το χαραχτηριστικό αυτό σε πραγματικές συνθήκες, τι διαφορά δίνει στις επιδόσεις και σε ποια συγκεκριμένα σημεία φαίνονται οι επιδόσεις?

οι κάρτες που έγραψα στην αρχή απλά τις έφερα ως χαραχτηριστικό παράδειγμα, με ενδιαφέρει γενικότερα να ξέρω τι παίζει αλλά μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε και στη συνέχεια αν βοηθάει

 

ξέρω ρωτάω πολλά, οπότε γράψτε ότι έχετε την ευχαρίστηση, ευχαριστώ πολύ

 

edit: ας βάλω άλλο ένα...

βλέπω αντίθετα ότι η 9800 gtx έχει bandwidth 70,4 gb/s δλδ μικρότερο από την 8800 ultra

αν δεν τις έχω δει στην πράξη, ποιο χαραχτηριστικό πρέπει να κοιτάξω για να καταλάβω ποια έχει καλύτερες επιδόσεις?

(πέραν του διαφορετικού πυρήνα που φοράει η 8800 ultra (g80) - εκτός αν αυτό είναι το μόνο βασικό χαραχτηριστικό που κάνει την διαφορά βέβαια)

Δημοσ.

αν δεν τις έχω δει στην πράξη, ποιο χαραχτηριστικό πρέπει να κοιτάξω για να καταλάβω ποια έχει καλύτερες επιδόσεις?

 

Αν μπερδεύεσαι με τα χαρακτηριστικά, καθώς χρειάζονται λίγο εξειδικευμένες γνώσεις για να καταλάβεις ακριβώς τι παίζει, υπάρχει η εύκολη λύση.

 

Διαβάζεις reviews για τις κάρτες και τις επιδόσεις τους από αξιόπιστα site. (guru3d-anandtech-xbitlabs κλπ.) :-)

Δημοσ.

Παραπάνω βλέπουμε την αρχιτεκτονική των g80 και gt200 (και ενός μοντέρνου εξωτικού cpu, sun niagara)

 

Είναι εμφανές ότι υπάρχει άρρηκτη σχέση μεταξύ του bandwidth και της δυνατότητας επεξεργασίας.

 

Υπάρχουν πολλοί ορισμοί του bandwidth ανάλογα με το τι εξετάζουμε, λ.χ. άλλο το bandwidtgh μιας ραδιοφωνικής εκπομπής FM και άλλο το bandwidth μεταξύ πυρήνα και μνήμης.

Στην προκειμένη περίπτωση ας εστιάσουμε στο γεγονός ότι ο πυρήνας χρειάζεται να επικοινωνεί με τη μνήμη μέσω ενός ʽκαναλιούʼ.

Άρα επικεντρωνόμαστε στο εύρος του καναλιού (πόσο πλατύ είναι) και στην ταχύτητα μετάδοσης δεδομένων.

Το κανάλι μπορεί να έχει διάφορες μορφές αλλά στην προκειμένη περίπτωση είναι απλά ένα bus με εύρος κάποια Bit.

Έχεις ακούσει πιθανόν για memory controllers που έχουν 256/386/512 bits εύρος.

Έχεις ακούσει ίσος πιθανόν για ταχύτητες διαύλου τόσα MHz έστω 1000MHz

Σε αυτή την περίπτωση πολλαπλασιάζουμε το εύρος με τα MHz για να υπολογίσουμε το bandwidth.

 

 

 

 

Το bandwidth είναι καλό πράγμα (LOL)… αρκεί να μπορεί να το εκμεταλλευτεί ο πυρήνας.

Στο παρελθόν έχουμε δεί κάρτες γραφικών που είχαν μεγάλο bandwidth το οποίο τελικά δεν μπορούσαν να το αξιοποιήσουν.

Ενώ έχουμε δει και περιπτώσεις όπου ο πυρήνας καθόταν λόγο έλλειψης bandwidth.

 

Ανάλογα με την περίπτωση εντωμεταξύ το κάθε διαφορετικό πρόγραμμα/πρόβλημα έχει τις δικές του απαιτήσεις σε bandwidth. Σε άλλα test/games παίζει ρόλο ενώ σε άλλα δεν παίζει ρόλο.

 

Και κάπως έτσι καταλήγω στο πρώτο μέρος αυτό:

Το bandwidth είναι ΜΙΑ παράμετρος. Δεν αρκεί να κρίνουμε μια κάρτα από το bandwidth, αλλά από της συνολικές τις επιδώσεις ανάλογα με το πρόβλημα/πρόγραμμα/παιχνίδι.

Δημοσ.
γεια σας, με ενδιαφέρει πολύ μια ενημέρωση για το θέμα του bandwidth των καρτών, για παράδειγμα βλέπουμε ότι

μια nvida geforce 8800 ultra 768 (g80) έχει bandwidth 103,7 gb/s

μια nvidia geforce 8800 gt 512 (g92) έχει bandwidth 57,6 gb/s

σχεδόν το μισό δλδ, οι ερωτήσεις μου είναι

 

΄Εχει το μισό εύρος μνήμης (memory bandwidth) γιατί το εύρος καθορίζεται από:

 

Χρονισμός μνήμης * πλάτος διαύλου.

 

΄Εχω υπεραπλουστεύσει λίγο την εξίσωση και πολλαπλασιάζω ανάλογα με το πλάτος διαύλου ως εξής:

 

512bit = 128x

384bit = 96x

256bit = 64x

128bit = 32x

 

Αν έχεις τώρα χρονισμό (όχι effective DDR αλλά αληθινό χρονισμό) μνήμης στο 1GHz έχεις τα ακόλουθα:

 

1GHz@128bit = 32GB/s

1GHz@256bit = 64GB/s

1GHz@384bit = 96GB/s

1GHz@512bit = 128GB/s

 

G80 = 384bit buswidth

G92= 256bit buswidth (οπότε αν πάρεις το παραπάνω και πολλαπλασιάσεις με τον πραγματικό χρονισμό της μνήμης βγάζεις το εύρος της κάθε κάρτας).

 

καταρχήν από τα θεωρητικά, υπάρχει κάποια σχέση που να σχετίζει memory bandwith, clock, size γενικότερα? διάβασα κάποια πράγματα αλλά κάπου έβρισκα αντιφάσεις οπότε δεν κατέληξα σε συγκεκριμένο συμπέρασμα για τη σχέση τους

 

Δες παραπάνω.

 

επίσης πως επηρεάζει το overclocking το bandwidth?

 

Αν καταφέρεις θεωρητικά να υπερχρονίσεις την μνήμη από τα 1GHz στα 1.5GHz σε 256bit δίαυλο θα πας από τα 64GB στα 96GB/s bandwidth. Λίγο δύσκολο βέβαια να υπερχρονίσεις μνήμη κατά 50% αλλά είναι μόνο για χάρην παραδείγματος οι αριθμοί.

 

Να θυμάσαι ένα πράγμα με τον υπερχρονισμό μιας οποιασδήποτε GPU: μεγαλύτερη αύξηση επιδόσεων φέρνει ο υπερχρονισμός του πυρήνα από της μνήμης. Αν για παράδειγμα υπερχρονίσεις πυρήνα και μνήμη κατά περίπου 15% θα έχεις και μια κατά μέσο όρο αύξηση επιδόσεων κατά 15%.

 

Αν τώρα υπερχρονίσεις μόνο τον πυρήνα κατά 15% και η μνήμη μείνει στα ίδια επίπεδα να περιμένεις χοντρικά μια αύξηση ~10%.

 

Αν από την άλλη υπερχρονίσεις μόνο την μνήμη κατά 15% και ο πυρήνας μείνει στα ίδια επίπεδα η αύξηση θα είναι ~5%.

 

Δεν είναι απόλυτοι αυτοί οι αριθμοί αλλά μεταξύ των περιπτώσεων Α,Β,Γ παραπάνω συνήθως Β+Γ=Α.

 

και βέβαια αυτό που με ενδιαφέρει περισσότερο είναι η πράξη, πόσο σημαντικό ρόλο παίζει το χαραχτηριστικό αυτό σε πραγματικές συνθήκες, τι διαφορά δίνει στις επιδόσεις και σε ποια συγκεκριμένα σημεία φαίνονται οι επιδόσεις?

 

Από τα παραπάνω εξαιρούνται οι GPU που τους περιορίζει το εύρος μνήμης (δηλαδή έχει λιγότερο από ότι χρειάζεται) η αύξηση των επιδόσεων με μόνο την μνήμη υπερχρονισμένη θα είναι κατά πολύ μεγαλύτερη όπως παραπάνω. Ανάλογες μετρήσεις θα σε βοηθήσουν και να δεις αν και κάτα πόσον μια GPU περιορίζεται από το εύρος μνήμης ή όχι.

 

edit: ας βάλω άλλο ένα...

βλέπω αντίθετα ότι η 9800 gtx έχει bandwidth 70,4 gb/s δλδ μικρότερο από την 8800 ultra

αν δεν τις έχω δει στην πράξη, ποιο χαραχτηριστικό πρέπει να κοιτάξω για να καταλάβω ποια έχει καλύτερες επιδόσεις?

(πέραν του διαφορετικού πυρήνα που φοράει η 8800 ultra (g80) - εκτός αν αυτό είναι το μόνο βασικό χαραχτηριστικό που κάνει την διαφορά βέβαια)

 

Tην ποσότητα μνήμης σαν αμέσως επόμενο. 512 για την 9800 και 768ΜΒ για την 8800. Σε υψηλές αναλύσεις με ΑΑ η λιγότερη μνήμη τελειώνει γρηγορότερα και μπορεί να γίνει τροχοπέδη.

Δημοσ.

Το bandwidth είναι καλό πράγμα (LOL)… αρκεί να μπορεί να το εκμεταλλευτεί ο πυρήνας.

 

Μικρή διακοσμητική διόρθωση: είναι σημαντικότερο πως διαχειρίζεται ένας πυρήνας το εύρος μνήμης από το πόσο τελικά έχει.

 

Στο παρελθόν έχουμε δεί κάρτες γραφικών που είχαν μεγάλο bandwidth το οποίο τελικά δεν μπορούσαν να το αξιοποιήσουν.

 

Αν και συνήθως είναι εξαιρέσεις: Matrox Parhelia (256bit)

 

Ενώ έχουμε δει και περιπτώσεις όπου ο πυρήνας καθόταν λόγο έλλειψης bandwidth.

 

GeForce2 GTS π.χ. (είχε όμως 2xAF με μηδαμινό κόστος επιδόσεων, μοναδικό δείγμα για την εποχή του).

 

Ανάλογα με την περίπτωση εντωμεταξύ το κάθε διαφορετικό πρόγραμμα/πρόβλημα έχει τις δικές του απαιτήσεις σε bandwidth. Σε άλλα test/games παίζει ρόλο ενώ σε άλλα δεν παίζει ρόλο.

 

Πάντα παίζει ρόλο. Η απαιτήσεις σε ποσότητα εύρους είναι που αλλάζουν από εφαρμογή σε εφαρμογή και με την προυπόθεση ότι πάντα χρησιμοποιείται η μέγιστη δυνατή ανάλυση (πυρήνα και όχι οθόνης) με τουλάχιστον μια δόση εξομάλυνσης.

 

Και κάπως έτσι καταλήγω στο πρώτο μέρος αυτό:

Το bandwidth είναι ΜΙΑ παράμετρος. Δεν αρκεί να κρίνουμε μια κάρτα από το bandwidth, αλλά από της συνολικές τις επιδώσεις ανάλογα με το πρόβλημα/πρόγραμμα/παιχνίδι.

 

To πως θα αυξήσουν οι IHV το εύρος μνήμης και ταυτόχρονα πως θα εξοικονομούν εύρος μνήμης όλο και περισσότερο είναι ο βασικότερος πονοκέφαλος όλων των εταιριών. Τον "μικρότερο" πονοκέφαλο στην αγορά έχει η PowerVR γιατί εξοικονομούν το περισσότερο εύρος μνήμης και ποσότητα μνήμης γι' αυτό και διαπρέπει στις PDA/mobile/handheld αγορές όπου το εύρος μνήμης είναι κατά πολύ σημαντικότερο από ότι στο PC.

 

Yπεραπλούστευση: ultra low end = bandwidth headaches, ultra high end = latencies ;)

Δημοσ.

ωχ, δε σας προλαβαίνω κιόλας,

ok μισό να διαβάσω, μόνο είδα ότι γράψατε πολλά θεωρητικά ενώ τα έχω διαβάσει το σημειώνω για να μη κουράζεστε άδικα, τουλάχιστον τα περισσότερα από όσα έγραψε ο tmjuju τα καταλαβαίνω

επίσης έγραψα λάθος κάτι, όταν λέω σχέση μεταξύ των χαραχτηριστικών, εννοώ μαθηματική, μην μου αναλύσετε γενικότερα ποιος είναι ο ρόλος του καθενός, έχω μια ιδέα, κάνω edit αφού διαβάσω τι γράψατε

edit: εντάξει βλέπω το καλύψατε και αυτό

Δημοσ.

μόλις διάβασα όλα τα post

εντάξει το σφάξατε...100% σε minimum χρόνο

 

τα πιο σημαντικά που κρατάω είναι (για να καταλάβετε και στην ουσία ποιες ήταν οι απορίες μου)

ότι το πόσο επηρεάζει τις επιδόσεις εξαρτάται και από τις εφαρμογές

η μαθηματική σχέση που δώσατε χονδρικά για τις κάρτες

και ότι ο υπερχρονισμός του πυρήνα θα φέρει μεγαλύτερη αύξηση επιδόσεων απότι ο υπερχρονισμός των μνημών που συνεπάγεται και αύξηση του bandwidth

 

και τώρα τελευταίο κρίσιμο ερώτημα

σε games, έχουμε περισσότερα textures παρά γεωμετρία, χρειάζεται να φορτώσουν ολόκληρα επίπεδα μερικές φορές γεμάτα με textures

για αυτό το λόγο οι gamer κάρτες χρειάζονται να έχουν κάποια συγκεκριμένα χαραχτηριστικά στις μνήμες, στους χρονισμούς πυρήνα και μνημών για να μπορούν να ανταπεξέλθουν σε συγκεκριμένες ανάγκες, αυτές των παιχνιδιών

 

σε αντίθεση με 3d applications που χρειαζόμαστε περισσότερη δύναμη σε γεωμετρία και όπου τα textures είναι κατά πολύ λιγότερα και δεν υπάρχει ουσιαστικά ανάγκη για περισσότερη μνήμη

 

άρα ανάμεσα στους δύο κόσμους που έχουν διαφορετικές απαιτήσεις, διαφορετικά χαραχτηριστικά παίζουν διαφορετικής σημασίας ρόλους

 

υποθέτω ότι στο πρακτικό μέρος απαντήσατε γενικότερα για το ρόλο του bandwidth με το μυαλό σας να πηγαίνει φυσιολογικά στην κάλυψη αναγκών σε παιχνίδια

εμένα με ενδιαφέρει ποια θα είναι η διαφορά του ρόλου του bandwidth σε σχέση με τις επιδόσεις σε 3d applications δεδομένων των διαφορετικών αναγκών - έδωσα κάποια παραδείγματα - που έχουν οι εφαρμογές αυτές

 

δλδ όταν σε ενδιαφέρει η γεωμετρία, τα particles, τα viewports, το bandwidth είναι ανάμεσα στα χαραχτηριστικά που σε ενδιαφέρουν ή είναι υπεραρκετό ούτως ή άλλως όπως για παράδειγμα είναι το μέγεθος της μνήμης οπότε σε ενδιαφέρει να συγκρίνεις άλλα χαραχτηριστικά που παίζουν σημαντικότερο ρόλο?

edit: ξέχασα...ευχαριστώ πολύ

Δημοσ.

Έτσι έτσι! Μεράκι να έχεις και θα βρεις το δρόμο.

Στο part 2 ʽέγραψεʼ ως συνήθως ο Ailuros.

 

Για το part 3 είδη βλέπεις hints … latency cache etc.

 

EDIT: μας βγήκες κει εσύ γρήγορο πυροβόλο τελικά είδες :-)

Δημοσ.

Τελευταίο spam post μου:

 

Πολύ τα χαίρομαι αυτά τα thread.

H ευγενής άμιλλα σε συνδιασμό με γνώσεις και ελεύθερο χρόνο. :P

Δημοσ.
μ

τα πιο σημαντικά που κρατάω είναι (για να καταλάβετε και στην ουσία ποιες ήταν οι απορίες μου)

ότι το πόσο επηρεάζει τις επιδόσεις εξαρτάται και από τις εφαρμογές

η μαθηματική σχέση που δώσατε χονδρικά για τις κάρτες

και ότι ο υπερχρονισμός του πυρήνα θα φέρει μεγαλύτερη αύξηση επιδόσεων απότι ο υπερχρονισμός των μνημών που συνεπάγεται και αύξηση του bandwidth

 

Οι επιδόσεις μιας GPU εξαρτώνται από μια πλειάδα συνισταμένων και ναι μεταξύ αυτών και την εκάστοτε εφαρμογή. Αν μια GPU δεν έχει έλλειψη εύρους γενικά είναι από τους λιγότερο σημαντικούς παράγοντες.

 

Ναι η αύξηση χρονισμού μνήμης συνεπάγεται αύξηση εύρους μνήμης όπως και η αύξηση χρονισμού πυρήνα θα οδηγήσει σε αύξηση ρυθμού πλήρωσης (fill-rate).

 

και τώρα τελευταίο κρίσιμο ερώτημα

σε games, έχουμε περισσότερα textures παρά γεωμετρία, χρειάζεται να φορτώσουν ολόκληρα επίπεδα μερικές φορές γεμάτα με textures

για αυτό το λόγο οι gamer κάρτες χρειάζονται να έχουν κάποια συγκεκριμένα χαραχτηριστικά στις μνήμες, στους χρονισμούς πυρήνα και μνημών για να μπορούν να ανταπεξέλθουν σε συγκεκριμένες ανάγκες, αυτές των παιχνιδιών

 

Το Fear που είναι σχετικά παλιό παιχνίδι έχει μια σχέση αριθμητικής/texturing που φτάνει και το 7:1 και η σχέση αυτή σε μέσο όρο είναι ακόμα πιο έντονη στα πιο πρόσφατα παιχνίδια. ΄Οτι έχει να κάνει με textures/υφές είναι δουλειά των TMUs (texture mapping units) και ο αριθμός αυτών * χρονισμό πυρήνα = fill-rate/ρυθμό πλήρωσης. Οι μνήμες δεν έχει άμεση σχέση εδώ. ΄Εμμεση ναι γιατί για Χ ρυθμό πλήρωσης μια κάρτα χρειάζεται και Ψ εύρος μνήμης.

 

Αν οποιαδήποτε αρχιτεκτονική έχει κακή ισορροπία μεταξύ ρυθμού πλήρωσης και εύρους μνήμης αυτή συμπεριφέρεται γενικώς περίεργα και μόνο κατ'εξαίρεση ευνοείται από την έλλειψη ισορροπίας αυτή.

 

Tέλος ναι με χρειάζεται μια κάρτα Χ ποσότητα μνήμης για επεξεργασία υφών, αλλά για αυτό στην πλειοψηφία των περιπτώσεων υπάρχει και η συμπίεση υφών. ΄Ενας δημιουργός παιχνιδιού που χωρίς λόγο δεν φροντίζει για σωστή συμπίεση υφών είναι απλά βλαμμένος.

 

σε αντίθεση με 3d applications που χρειαζόμαστε περισσότερη δύναμη σε γεωμετρία και όπου τα textures είναι κατά πολύ λιγότερα και δεν υπάρχει ουσιαστικά ανάγκη για περισσότερη μνήμη

 

Tα σημερινά παιχνίδια μπορεί να έχουν γύρω στα 200 shader calls ανά σκηνή και βάλε αλλά τα ποσοστά γεωμετρίας (triangles per scene) εξακολουθούν να είναι σε σχετικά χαμηλά επίπεδα. Για οτιδήποτε shading (vertex/pixel/geometry shading) φυσικά και χρειάζεται και εδώ εύρος μνήμης, αλλά ποτέ στην ποσότητα που χρειάζεται π.χ. το antialiasing/εξομάλυνση που είναι και ο κορυφαίος καταναλωτής εύρους στις μέρες μας. Αν έχεις τώρα μια εφαρμογή βομβαρδισμένη με shaders αλλά και γεωμετρία και μου ενεργοποιήσεις και εξομάλυνση/ΑΑ μάντεψε πόσο θα επιβαρυνθεί το εύρος μνήμης. Μια δοκιμή στο Crysis με και χωρίς ΑΑ θα σε πείσει.

 

άρα ανάμεσα στους δύο κόσμους που έχουν διαφορετικές απαιτήσεις, διαφορετικά χαραχτηριστικά παίζουν διαφορετικής σημασίας ρόλους

 

Δεν υπάρχουν 2 κόσμοι. ΄Ενας και μοναδικός είναι και ο κάθε δημιουργός παιχνιδιού βλέπει τι μπορεί να κάνει και τι δεν μπορεί να κάνει με τις κάρτες γραφικών που έχει στα χέρια του.

 

υποθέτω ότι στο πρακτικό μέρος απαντήσατε γενικότερα για το ρόλο του bandwidth με το μυαλό σας να πηγαίνει φυσιολογικά στην κάλυψη αναγκών σε παιχνίδια

εμένα με ενδιαφέρει ποια θα είναι η διαφορά του ρόλου του bandwidth σε σχέση με τις επιδόσεις σε 3d applications δεδομένων των διαφορετικών αναγκών - έδωσα κάποια παραδείγματα - που έχουν οι εφαρμογές αυτές

 

Kαι στο υπεραπλουστεύσαμε κιόλας για να είναι πιο κατανόητο. Επειδή όνως μια GPU είναι τέρας επεξεργασίας παραλληλισμού εργασιών/επεξεργασίας δεδομένων (εν αντιθέση με τις CPU) δεν υπάρχει μια απλή εξίσωση να σου δώσει πληροφορίες για Χ ή για Ψ με μία μόνο κίνηση.

 

Μπορείς φυσικά να εξευρενήσεις με συνθετικές εφαρμογές το μέγιστο διαθέσιμο εύρος ανάλογα την περίπτωση τις δυνατότητες όσων αφορά την γεωμετρία (triangle throughput) κ.ο.κ. αλλά και πάλι θα έχεις μόνο μια μεμονωμένη πληροφορία για την ΜΕΓΙΣΤΗ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΔΙΑΜΕΤΑΓΩΓΗ στα χέρια σου και τίποτα από αυτό δεν θα είναι αποφασιστικός παράγοντας για τις επιδόσεις σε πραγματικό παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο.

 

Για να επανέλθω στο προηγούμενο παράδειγμα του Crysis, αν μια GTX280 σήμερα είχε 350GB/s εύρος όχι δεν θα ήταν γρηγορότερη. Αν ωστόσο είχε τις διπλάσιες μονάδες και τόσο εύρος θα είχε όλα τα φόντα να έχει διπλάσιες τουλάχιστον επιδόσεις από μια σημερινή 280.

 

δλδ όταν σε ενδιαφέρει η γεωμετρία, τα particles, τα viewports, το bandwidth είναι ανάμεσα στα χαραχτηριστικά που σε ενδιαφέρουν ή είναι υπεραρκετό ούτως ή άλλως όπως για παράδειγμα είναι το μέγεθος της μνήμης οπότε σε ενδιαφέρει να συγκρίνεις άλλα χαραχτηριστικά που παίζουν σημαντικότερο ρόλο?

edit: ξέχασα...ευχαριστώ πολύ

 

Τα viewports τώρα τι σχέση έχουν; Με μια πρόταση και όσο πιο απλά γίνεται: όταν σχεδιάζουν μια GPU και καταλήξουν σε μια συγκεκριμένη αρχιτεκτονική βλέπουν μέσω από αρκετά εξελιγμένες προσομοιώσεις πόσο εύρος μνήμης χρειάζεται η συγκεκριμένη GPU.

 

΄Εφτιαξα μια 8800GTX στην θεωρία; Πόσο εύρος χρειάζονται οι Α,Β,Γ δυνατότητές της; 80+GB είναι αρκετά; Ναι. Τι μνήμη έχω διαθέσιμη τέλη του 2006; GDDR3 ....άρα του δίνω δίαυλο 384bit και πετυχαίνω αυτό που θέλω.

Δημοσ.

δεν το διάβασα όλο ακόμη ailouros και γράφω γιατί είδα ότι μπερδεύτηκες κάπου

Δεν υπάρχουν 2 κόσμοι. ΄Ενας και μοναδικός είναι και ο κάθε δημιουργός παιχνιδιού βλέπει τι μπορεί να κάνει και τι δεν μπορεί να κάνει με τις κάρτες γραφικών που έχει στα χέρια του.
Tα σημερινά παιχνίδια μπορεί να έχουν γύρω στα 200 shader calls ανά σκηνή και βάλε αλλά τα ποσοστά γεωμετρίας (triangles per scene) εξακολουθούν να είναι σε σχετικά χαμηλά επίπεδα.
Μια δοκιμή στο Crysis με και χωρίς ΑΑ θα σε πείσει.
...δεν θα είναι αποφασιστικός παράγοντας για τις επιδόσεις σε πραγματικό παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο.

όταν λέω 3d applications δεν εννοώ "3d games", εννοώ προγράμματα όπως το lightwave, maya κλπ

οι "δύο κόσμοι" που αναφέρθηκα αναφέρονται στο κόσμο των απαιτήσεων που έχουν τα παιχνίδια από τη μία (πχ crysis) και στον κόσμο των απαιτήσεων των 3d εφαρμογών από την άλλη (πχ lightwave), μάλλον στη βιασύνη μου δεν τα διαχώρισα ώστε να είμαι πιο κατανοητός

αν όντως δεν ήμουν κατανοητός, αν θες ξαναρίξε μια ματιά στο προηγούμενο post μου για να το δεις υπό την διευκρίνηση αυτή

όποτε έχεις χρόνο βέβαια, γιατί ήδη έχεις γράψει πολλά:)

Δημοσ.

Junk in -> Junk out (μέγας κανόνας και στο 3D )

(no offence) Ούτε και σε εμένα δεν ήταν ξεκάθαρο αυτό που ήθελες να εκφράσεις αλλά το διευκρίνισες.

 

Στο ligthwave etc. την κάρτα απλά την αξιοποιείς για ένα (semi) realtime preview … απλά.

Οι απαιτήσεις δεν έχουν λόγο να μην είναι ίδιες εφόσον το target είναι ανάλογο με ένα παίγνιο.

Δηλαδή άντε στην καλύτερη με το Lightwave να κάνεις preview μια σκηνή που θα μπορούσε να υπάρχει μέσα και σε ένα παίγνιον.

 

Αλλά συνήθως αντίστοιχα εργαλεία (έκαστος στο είδος του) τα χρησιμοποιείς για μοντελισμό, texturing, 3d animation etc. Και παραμένεις συγκεντρωμένος σε ένα μικρό μοντέλο και όχι σε ένα ολόκληρο κόσμο παιχνιδιού.

 

Μια διαφορά είναι ότι εκεί βασίζεσαι συνήθως στο OpenGL κομμάτι του driver.

 

Τώρα ανάλογα με το πρόβλημα… ανάλογη και η λύση. Λ.Χ. αν θές rendering κινηματογραφικού επιπέδου τότε θα πας σε render farm.

 

 

Για πες… έχεις εμπειρία σε maya etc? Τι σε απασχολεί σε σχέση με τον ʽκόσμοʼ αυτό?

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...