Ailuros Δημοσ. 27 Νοεμβρίου 2008 Μέλος Δημοσ. 27 Νοεμβρίου 2008 Nintendo = APX2500 SONY = SGX55x Και ποιός είναι ο Κάλχας; LOL
tmjuju Δημοσ. 1 Δεκεμβρίου 2008 Δημοσ. 1 Δεκεμβρίου 2008 Άλλο ένα σημάδι των καιρών μας… DX10.1 @ CPU Πολύ ενθαρρυντικό το scalability Warp 10 mr … (not Sulu) er er Intel Larabee link: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd285359.aspx
Ailuros Δημοσ. 1 Δεκεμβρίου 2008 Μέλος Δημοσ. 1 Δεκεμβρίου 2008 Άλλο ένα σημάδι των καιρών μας…DX10.1 @ CPU Πολύ ενθαρρυντικό το scalability Warp 10 mr … (not Sulu) er er Intel Larabee link: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd285359.aspx Ενθαρρυντικό και ναι και όχι. ΄Οταν έχεις μια πλειάδα πυρήνων στην CPU δεν είναι δα και τίποτα το τόσο τρομερό να βγάζεις μονοψήφια καρέ ανά δευτερόλεπτο. Χρησιμεύει φυσικά απόλυτα τους δημιουργούς για δοκιμές αλλά τίποτα παραπάνω. Ο απλός χρήστης τι θα πει: αχ τι ωραίο slideshow; Kαταλαβαίνω μεν πως το συνδέεις με το LRB αλλά το τελευταίο ευτυχώς δεν είναι CPU.
grimpr Δημοσ. 14 Δεκεμβρίου 2008 Δημοσ. 14 Δεκεμβρίου 2008 2 ενδιαφέροντα links με καλή πληροφορία για όλους τους εκλεκτούς αυτού του thread. http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1400181.1400197 http://s08.idav.ucdavis.edu/
tarrasque Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 πλησιάζει... δείτε αυτό το ενδιαφέρον άρθρο: Quake Wars Gets Ray Traced
tarrasque Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 πλησιάζει... δείτε αυτό το ενδιαφέρον άρθρο: Quake Wars Gets Ray Traced
Ailuros Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 Μέλος Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 πλησιάζει... δείτε αυτό το ενδιαφέρον άρθρο:Quake Wars Gets Ray Traced Πλησιάζει τι ακριβώς; Θεωρώ ότι μπορείς να ξεχωρίσεις τα αρνητικά σημεία του ray tracing που ο ίδιος ο αρθρογράφος τονίζει. Επίσης θεωρώ απίθανο ακόμα και σε λιγότερο προβλεπόμενο χρόνο να αντικαταστήσει το ray tracing το rasterizing. Αν το πρώτο ήταν τόσο τρομερή μέθοδος χωρίς κανένα σαφέστατο μειονέκτημα έναντι του δεύτερου τα μεγάλα animation studios όπως η Pixar π.χ. θα είχαν χρησιμοποιήσει πολύ περισσότερο ray tracing από μερικές σκόρπιες αντανακλάσεις και στην μεγάλη πλειοψηφία rasterizing. H πιθανότερη εξέλιξη ίσως να είναι κάτι παρόμοιο βραχυχρόνια στον χώρο του τρισδιάστατου. ΄Οσο για τα τεκτενόμενα του Κυρίου Pohl το μόνο που έκανε ήταν να παίξει μερικές (επιλεγμένες) πίστες του Quake3 στον Saarland OpenRT Raytracer, δημοσίευσε το αποτέλεσμα σε μια μελέτη και άρχισε να ισχυρίζεται απίστευτες βλακίες σε διάφορες συνεντεύξεις, χωρίς ποτέ να εξηγήσει τι γίνεται όταν αντιμετωπίσεις δυναμική γεωμετρία με έναν ray tracer. Θα πρέπει τώρα που αποφάσισε να τριχοτομήσει το QuakeWars να ενθουσιαστώ; Θα προτιμήσω να ασπαστώ έναν έμπειρο δημιουργό παιχνιδιών από ένα φοιτητάριο που νομίζει ότι ξανανακάλυψε τον τροχό: http://www.pcper.com/article.php?aid=532&type=expert&pid=2 Kαι δεν νομίζω να χρειάζεται να αναλύσω κομμάτι κομμάτι τι λέει. Το σημαντικότερο που λέει και ΞΕΡΕΙ ΣΙΓΟΥΡΑ ΤΙ ΛΕΕΙ είναι ότι η Intel έχει κάνει ότι είναι δυνατόν να γίνει το Larabee ένας ανταγωνιστικότατος rasterizer. Ναι θα είναι προφανώς και καλό με ray tracing για ΟΣΑ ΠΕΔΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΘΑ ΕΙΧΕ ΝΟΗΜΑ και όχι για όλα. Μέχρι του σημείου όμως που θα δούμε τι παραφυλάει ο σάκκος των GT3x0/RV870 δεν έχει και ιδιαίτερο νόημα. Ικανές για ray tracing είναι και οι σημερινές GPU και με πολύ μεγαλύτερη επάρκεια από CPU. Mέχρι να το ανακαλύψει ο Pohl ωστόσο ίσως να χρειαστεί να πάρει και κάνα πτυχίο παραπάνω...
Ailuros Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 Μέλος Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 πλησιάζει... δείτε αυτό το ενδιαφέρον άρθρο:Quake Wars Gets Ray Traced Πλησιάζει τι ακριβώς; Θεωρώ ότι μπορείς να ξεχωρίσεις τα αρνητικά σημεία του ray tracing που ο ίδιος ο αρθρογράφος τονίζει. Επίσης θεωρώ απίθανο ακόμα και σε λιγότερο προβλεπόμενο χρόνο να αντικαταστήσει το ray tracing το rasterizing. Αν το πρώτο ήταν τόσο τρομερή μέθοδος χωρίς κανένα σαφέστατο μειονέκτημα έναντι του δεύτερου τα μεγάλα animation studios όπως η Pixar π.χ. θα είχαν χρησιμοποιήσει πολύ περισσότερο ray tracing από μερικές σκόρπιες αντανακλάσεις και στην μεγάλη πλειοψηφία rasterizing. H πιθανότερη εξέλιξη ίσως να είναι κάτι παρόμοιο βραχυχρόνια στον χώρο του τρισδιάστατου. ΄Οσο για τα τεκτενόμενα του Κυρίου Pohl το μόνο που έκανε ήταν να παίξει μερικές (επιλεγμένες) πίστες του Quake3 στον Saarland OpenRT Raytracer, δημοσίευσε το αποτέλεσμα σε μια μελέτη και άρχισε να ισχυρίζεται απίστευτες βλακίες σε διάφορες συνεντεύξεις, χωρίς ποτέ να εξηγήσει τι γίνεται όταν αντιμετωπίσεις δυναμική γεωμετρία με έναν ray tracer. Θα πρέπει τώρα που αποφάσισε να τριχοτομήσει το QuakeWars να ενθουσιαστώ; Θα προτιμήσω να ασπαστώ έναν έμπειρο δημιουργό παιχνιδιών από ένα φοιτητάριο που νομίζει ότι ξανανακάλυψε τον τροχό: http://www.pcper.com/article.php?aid=532&type=expert&pid=2 Kαι δεν νομίζω να χρειάζεται να αναλύσω κομμάτι κομμάτι τι λέει. Το σημαντικότερο που λέει και ΞΕΡΕΙ ΣΙΓΟΥΡΑ ΤΙ ΛΕΕΙ είναι ότι η Intel έχει κάνει ότι είναι δυνατόν να γίνει το Larabee ένας ανταγωνιστικότατος rasterizer. Ναι θα είναι προφανώς και καλό με ray tracing για ΟΣΑ ΠΕΔΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΘΑ ΕΙΧΕ ΝΟΗΜΑ και όχι για όλα. Μέχρι του σημείου όμως που θα δούμε τι παραφυλάει ο σάκκος των GT3x0/RV870 δεν έχει και ιδιαίτερο νόημα. Ικανές για ray tracing είναι και οι σημερινές GPU και με πολύ μεγαλύτερη επάρκεια από CPU. Mέχρι να το ανακαλύψει ο Pohl ωστόσο ίσως να χρειαστεί να πάρει και κάνα πτυχίο παραπάνω...
tarrasque Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 ailure αν υπήρχε η απαραίτητη επεξεργαστική δύναμη για να κάνεις real time ray tracing (30+ fps) se 1920*1080 δεν θα είχαμε το απόλυτα αληθινό αποτέλεσμα ; για εμένα είναι πολύ ενδιαφέρουσα αυτή η εξέλιξη (με hw 4 quad @ 2,93) και αν δεν κάνω λάθος είναι οι πρώτοι που καταφέρνουν κάτι τέτοιο. Το αρνητικό που βλέπω είναι πως χρειάζεσαι πολύ επεξεργαστική ισχύ για αποτέλεσμα που μπορείς να το έχεις με άλλες τεχνικές πολύ πιο ανώδυνα. Δεν παραμένει να είναι ότιι τελειότερο υπάρχει γιατί ναι μεν έχεις κάτι πολύ βαρύ αλλά 'απολαμβάνεις' τα εφέ χωρίς να τα έχεις προκαθορίσει και αυτό γιατί εξομοιώνεις με τον καλύτερο τρόπο την επίδραση του φωτός στον κόσμο σου. Πχ: Also, during the conversion, some effects were integrated by default, even if they had not been planned. One of those effects was fog shadow on the floor and physically-correct refractions of water. If you ever dived into a swimming pool or sea and looked up, you could have seen that the world is distorted. Now, ET: Quake Wars has the very same effect. Είναι ουτοπικό το όλο εγχείρημα και ίσως δεν έχει και σημασία όπως λέει ο αγαπητός Carmack αλλά σε καμιά δεκαριά χρόνια ίσως έχουμε την υπολογιστική δύναμη για κάτι τέτοιο
tarrasque Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 ailure αν υπήρχε η απαραίτητη επεξεργαστική δύναμη για να κάνεις real time ray tracing (30+ fps) se 1920*1080 δεν θα είχαμε το απόλυτα αληθινό αποτέλεσμα ; για εμένα είναι πολύ ενδιαφέρουσα αυτή η εξέλιξη (με hw 4 quad @ 2,93) και αν δεν κάνω λάθος είναι οι πρώτοι που καταφέρνουν κάτι τέτοιο. Το αρνητικό που βλέπω είναι πως χρειάζεσαι πολύ επεξεργαστική ισχύ για αποτέλεσμα που μπορείς να το έχεις με άλλες τεχνικές πολύ πιο ανώδυνα. Δεν παραμένει να είναι ότιι τελειότερο υπάρχει γιατί ναι μεν έχεις κάτι πολύ βαρύ αλλά 'απολαμβάνεις' τα εφέ χωρίς να τα έχεις προκαθορίσει και αυτό γιατί εξομοιώνεις με τον καλύτερο τρόπο την επίδραση του φωτός στον κόσμο σου. Πχ: Also, during the conversion, some effects were integrated by default, even if they had not been planned. One of those effects was fog shadow on the floor and physically-correct refractions of water. If you ever dived into a swimming pool or sea and looked up, you could have seen that the world is distorted. Now, ET: Quake Wars has the very same effect. Είναι ουτοπικό το όλο εγχείρημα και ίσως δεν έχει και σημασία όπως λέει ο αγαπητός Carmack αλλά σε καμιά δεκαριά χρόνια ίσως έχουμε την υπολογιστική δύναμη για κάτι τέτοιο
Ailuros Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 Μέλος Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 ailure αν υπήρχε η απαραίτητη επεξεργαστική δύναμη για να κάνεις real time ray tracing (30+ fps) se 1920*1080 δεν θα είχαμε το απόλυτα αληθινό αποτέλεσμα ; Να την έκανα τι ακριβώς και ποιός σου λέει ότι δεν γίνεται αν πάρεις ένα NVIDIA server με 4* GT200 Quadro σε cluster; Σου επαναλαμβάνω όπως λέει και ο Carmack ότι αν ήταν το ray tracing η απόλυτη λύση τα μεγάλα animation studios με τα γιγαντιαία rendering clusters που διαθέτουν θα το χρησιμοποιούσαν αποκλειστικά. Το ray tracing έχει σοβαρές αδυναμίες και ειδικά με δυναμική γεωμετρία. ΄Οσο πιο πολύπλοκη γίνεται η γεωμετρία τόσο πιο πολλές ακτίνες πρέπει να χρησιμοποιηθούν και καταλήγεις να έχεις κάτι αρκετές φορές πιο ανεπαρκής από το rasterizing. Η Pixar στο Cars χρησιμοποίησαν ray tracing για τις αντανακλάσεις ΜΟΝΟ των αυτοκινήτων. Στο Wall-E πάλι που είναι φορές πιο πολύπλοκο απ'το Cars αν θυμάμαι καλά ούτε καν χρησιμοποίησαν RT. για εμένα είναι πολύ ενδιαφέρουσα αυτή η εξέλιξη (με hw 4 quad @ 2,93) και αν δεν κάνω λάθος είναι οι πρώτοι που καταφέρνουν κάτι τέτοιο. Nαι και? Δεν είναι ηλίου φαεινότερον πόσο πίσω είναι οι CPU έναντι των GPU ακόμα και έτσι; Για αντικατέστησε το ίδιο ray tracing με ένα cluster από 4 Quadros και πες μου ποιό θα είναι το αποτέλεσμα; Εκτός όλων των άλλων το Larabee είναι GPU και όχι CPU. Θέλω να θεωρώ ότι λόγω της αρχιτεκτονικής του πιθανόν να έχει μεγαλύτερη ευελιξία στον προγραμματισμό από τις άλλες σημερινές GPU. Αυτό όμως δεν σημαίνει απολύτως τίποτα ούτε επηρεάζει την τελική επάρκεια και απόδοση του Larabee έναντι του μελλοντικού ανταγωνισμού. Το αρνητικό που βλέπω είναι πως χρειάζεσαι πολύ επεξεργαστική ισχύ για αποτέλεσμα που μπορείς να το έχεις με άλλες τεχνικές πολύ πιο ανώδυνα. Δεν παραμένει να είναι ότιι τελειότερο υπάρχει γιατί ναι μεν έχεις κάτι πολύ βαρύ αλλά 'απολαμβάνεις' τα εφέ χωρίς να τα έχεις προκαθορίσει και αυτό γιατί εξομοιώνεις με τον καλύτερο τρόπο την επίδραση του φωτός στον κόσμο σου. ΄Εχει προβλήματα ανεπάρκειας το ray tracing. ΄Ενα ισορροπημένο πάντρεμα στο απότερο μέλλον των προτερημάτων του ray tracing με rasterizing ναι σαφώς. Οτιδήποτε πέρα από αυτό παύει να είναι ρεαλιστικό. Είναι ουτοπικό το όλο εγχείρημα και ίσως δεν έχει και σημασία όπως λέει ο αγαπητός Carmack αλλά σε καμιά δεκαριά χρόνια ίσως έχουμε την υπολογιστική δύναμη για κάτι τέτοιο Αναφερόμουν στα μειονεκτήματα που έχει το ray tracing γενικά στην εφαρμογή του, αλλά μάλλον δεν το κατάλαβες ακόμα. Από τις παραθέσεις που έδωσε ο φίλτατος grimpr ποιό πάνω: http://s08.idav.ucdavis.edu/luebke-nvidia-case-studies.pdf Σελίδα 17 το screenshot αν σε βοηθάει. Το ray tracing θα βρει τεράστια απήχηση στις επαγγελματικές αγορές για offline rendering για πανάκριβες παρουσιάσεις στην βιομηχανία αυτοκινήτων μεταξύ άλλων. Δεν θα είναι όμως κάτι που θα τρέχει σε πραγματικό χρόνο και δεν θα είναι σε καμία περίπτωση interactive.
Ailuros Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 Μέλος Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 ailure αν υπήρχε η απαραίτητη επεξεργαστική δύναμη για να κάνεις real time ray tracing (30+ fps) se 1920*1080 δεν θα είχαμε το απόλυτα αληθινό αποτέλεσμα ; Να την έκανα τι ακριβώς και ποιός σου λέει ότι δεν γίνεται αν πάρεις ένα NVIDIA server με 4* GT200 Quadro σε cluster; Σου επαναλαμβάνω όπως λέει και ο Carmack ότι αν ήταν το ray tracing η απόλυτη λύση τα μεγάλα animation studios με τα γιγαντιαία rendering clusters που διαθέτουν θα το χρησιμοποιούσαν αποκλειστικά. Το ray tracing έχει σοβαρές αδυναμίες και ειδικά με δυναμική γεωμετρία. ΄Οσο πιο πολύπλοκη γίνεται η γεωμετρία τόσο πιο πολλές ακτίνες πρέπει να χρησιμοποιηθούν και καταλήγεις να έχεις κάτι αρκετές φορές πιο ανεπαρκής από το rasterizing. Η Pixar στο Cars χρησιμοποίησαν ray tracing για τις αντανακλάσεις ΜΟΝΟ των αυτοκινήτων. Στο Wall-E πάλι που είναι φορές πιο πολύπλοκο απ'το Cars αν θυμάμαι καλά ούτε καν χρησιμοποίησαν RT. για εμένα είναι πολύ ενδιαφέρουσα αυτή η εξέλιξη (με hw 4 quad @ 2,93) και αν δεν κάνω λάθος είναι οι πρώτοι που καταφέρνουν κάτι τέτοιο. Nαι και? Δεν είναι ηλίου φαεινότερον πόσο πίσω είναι οι CPU έναντι των GPU ακόμα και έτσι; Για αντικατέστησε το ίδιο ray tracing με ένα cluster από 4 Quadros και πες μου ποιό θα είναι το αποτέλεσμα; Εκτός όλων των άλλων το Larabee είναι GPU και όχι CPU. Θέλω να θεωρώ ότι λόγω της αρχιτεκτονικής του πιθανόν να έχει μεγαλύτερη ευελιξία στον προγραμματισμό από τις άλλες σημερινές GPU. Αυτό όμως δεν σημαίνει απολύτως τίποτα ούτε επηρεάζει την τελική επάρκεια και απόδοση του Larabee έναντι του μελλοντικού ανταγωνισμού. Το αρνητικό που βλέπω είναι πως χρειάζεσαι πολύ επεξεργαστική ισχύ για αποτέλεσμα που μπορείς να το έχεις με άλλες τεχνικές πολύ πιο ανώδυνα. Δεν παραμένει να είναι ότιι τελειότερο υπάρχει γιατί ναι μεν έχεις κάτι πολύ βαρύ αλλά 'απολαμβάνεις' τα εφέ χωρίς να τα έχεις προκαθορίσει και αυτό γιατί εξομοιώνεις με τον καλύτερο τρόπο την επίδραση του φωτός στον κόσμο σου. ΄Εχει προβλήματα ανεπάρκειας το ray tracing. ΄Ενα ισορροπημένο πάντρεμα στο απότερο μέλλον των προτερημάτων του ray tracing με rasterizing ναι σαφώς. Οτιδήποτε πέρα από αυτό παύει να είναι ρεαλιστικό. Είναι ουτοπικό το όλο εγχείρημα και ίσως δεν έχει και σημασία όπως λέει ο αγαπητός Carmack αλλά σε καμιά δεκαριά χρόνια ίσως έχουμε την υπολογιστική δύναμη για κάτι τέτοιο Αναφερόμουν στα μειονεκτήματα που έχει το ray tracing γενικά στην εφαρμογή του, αλλά μάλλον δεν το κατάλαβες ακόμα. Από τις παραθέσεις που έδωσε ο φίλτατος grimpr ποιό πάνω: http://s08.idav.ucdavis.edu/luebke-nvidia-case-studies.pdf Σελίδα 17 το screenshot αν σε βοηθάει. Το ray tracing θα βρει τεράστια απήχηση στις επαγγελματικές αγορές για offline rendering για πανάκριβες παρουσιάσεις στην βιομηχανία αυτοκινήτων μεταξύ άλλων. Δεν θα είναι όμως κάτι που θα τρέχει σε πραγματικό χρόνο και δεν θα είναι σε καμία περίπτωση interactive.
tarrasque Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 thanks για μια ακόμα φορά για την σαφήνεια και την υπομονή σου
tarrasque Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2009 thanks για μια ακόμα φορά για την σαφήνεια και την υπομονή σου
Ailuros Δημοσ. 6 Φεβρουαρίου 2009 Μέλος Δημοσ. 6 Φεβρουαρίου 2009 Eίναι πολύ νωρίς για να θαφτεί η ενότητα θα έλεγα... http://www.theinquirer.net/inquirer/news/851/1050851/intel-design-playstation-gpu ΄Εχει πλάκα όπως και να΄χει η ανάγνωση. Ειδικά όταν βιάζεσαι υπερβολικά να δημοσιεύσεις οτιδήποτε: http://www.techradar.com/news/gaming/sony-shoots-down-intel-gpu-in-ps4-rumours-525563
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Αρχειοθετημένο
Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.