Ailuros Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Ailuros, σορρυ φιλαράκο αλλά διαβάζεσαι σαν τον head honcho fanboy της NV στο συγκεκριμένο σου post. Λυπάμαι, αλλά ειναι θέμα χρόνου το πότε οι Devs θα κλάσουν την NV και το PissX της και θα δημιουργήσουν Libraries πάνω στο DirectCompute της μαμάς Microsoft η θα βελτιστοποιήσουν σε Havok της μαμάς Intel, έτσι, για να τα έχουνε καλύτερα μαζί τους..έτσι δεν είναι; Η μήπως είναι κορόιδα; Αν κάτσεις και το καλοσκεφτείς κάθε άλλο. ΄Ενας φανατικός θαυμαστής δεν θα αναγνώριζε το δυναμικό της AMD. Kαι ούτε θα καλούσε το physX = pissX (είδες που σου αρέσουν κατά βάθος οι μικροεφευρέσεις μου; LOL). Δες το ψύχραιμα ασχέτως προτιμήσεων και μπες για λίγο στην ψυχολογία του διαβόλ....εεερρρρ συγγνώμη της NV: πλήρωσες ένα σκασμό λεφτά να ψωνίσεις την AGEIA, πληρώνεις ένα σκασμό λεφτά να φτιάξεις όλο το λογισμικό περιβάλλον και έρχεται ο άλλος κοτσονάτος και σου λέω θέλω και γω. Είμαι σίγουρος ότι θα σκεφτόσουν σαν φιλανθρωπικό ίδρυμα και θα τον άφηνες να πάρει μέρος τσάμπα. Το ότι η τελευταία απάντηση της NV ήταν σαφώς κατακριτέα δεν θα το αρνηθώ ίσα ίσα θα στο τονίσω. Μάλιστα μέλη του PR της AMD πολεμούν αρκετό καιρό να δημοσιευτεί η όλη συνδιάλεξη, αλλά αν η δημοσίευση θα ήταν προς απόλυτο όφελός τους πίστεψέ με θα το είχαν κάνει. Τέλος επέτρεψέ μου να σου πω ότι γενικά ρίχνεται περισσότερο βάρος στο pissX από ότι πραγματικά το αξίζει κατά την ταπεινή μου άποψη. Τσάμπα διαφήμιση γίνεται στην NV και μιας και το τμήμα marketing αυτής ως γνωστό δεν έχει κανένα ενδοιασμό και η κακή διαφήμιση ακόμα τους κάνει. Δεν λέω τίποτε άλλο απ΄το να στρωθούν στην δουλειά τα παλληκάρια της AMD. To να μου σπαταλάνε ενέργεια για μεμψομοιρίες προσωπικά δεν μου λέει τίποτα. ---------- Προσθήκη στις 09:05 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 08:26 ---------- Ενδιαφέρον άρθρο στο Eurogamer."Το Antialiasing φαινόμενο" η αλλιώς, πως οι προγραμματιστές παιχνιδιών παρατάνε τις hardware υλοποιήσεις των GPU σε AA και γράφουνε τις δικιές τους στην CPU με βάση τις δεσμεύσεις από το Harware των Consoles. "In the here and now with the current-generation consoles, custom anti-aliasing solutions with the potential to outperform the hardware equivalents are a great example of how the console marketplace is maturing and in the confidence developers have in pushing the hardware in new directions." http://www.eurogamer.net/articles/the-anti-aliasing-effect-article?page=1 Οι κονσόλες έχουν την πολυτέλεια ότι δεν είναι δέσμιες των PC APIs. Mετά την απαρχή του DX10 έκλεισε η πόρτα για εξωτικούς πιθανούς αλγόρυθμους όπως για παράδειγμα jittered sampling, adaptive supersampling (Pixar) κλπ. Πριν όμως πάμε σε αυτές τις αρκετά πολύπλοκες τεχνικές/αλγόρυθμους θα πρέπει να κάνουμε ένα μικρό διαχωρισμό μεταξύ MLAA & MSAA. Yπεραπλούστευση το MLAA εξομαλύνει μεγάλεις διαφορές αντίθεσης (contrast) και όχι άκρες πολυγώνων. ΄Αρα όταν δεν υπάρχουν αισθητές διαφορές αντίθεσης δεν αλλάζει τίποτα και άρα δεν εξομαλύνεται τίποτα. Θέλεις να συνεχίσεις να το καλείς antialiasing κατά βάση υπό αυτή την λογική; Το να μου πάρεις φθηνές βελτιστοποιήσεις όπως edge blurring (βλέπε quincunx = yuck puke yuck) ή και MLAA σε μια κονσόλα που δεν έχει την δυνατότητα για τα ~5 χρόνια ζωής της να έχει πάντα κανονικό ΑΑ όσο ανεβαίνει η πολυπλοκότητα των παιχνιδιών με τον χρόνο μπορεί να είναι λογικό και ανεκτό. Δεν παύουν όμως να είναι ευκαιριακά και διόλου εξίσου αποτελεσματικά όπως κανονικό ΑΑ. Και δεν έρχονται και χωρίς μειονεκτήματα. To MLAA σε κάτι όπως filigrane geometry δηλαδή πιο ισχνύ από 1 pixel μπορεί να καταπιεί χωρίς multi-/supersampling όλη αυτή την γεωμετρία σε πραγματικό χρόνο που σημαίνει ότι όπου κανονικό θα είχες ένα καλώδιο να κρέμεται στον αέρα ή μια κεραία στην οροφή ενός κτιρίου να καταλήξεις με ΚΕΝΑ στα γραφικά σου. Υπάρχουν κι άλλα πιθανά αρνητικά και μεγαλύτερα από αυτό αλλά κατά βάση να θυμάσαι ότι ναι μεν είναι μια πανφθηνή ευκαιριακή εναλλακτική λύση για Μultisampling, αλλά σε καμία περίπτωση δεν είναι σε θέση να φτάσει την αποτελεσματικότητα του MSAA και κατά τόπους θα σου εμφανίσει και σοβαρά μειονεκτήματα. Εάν το πρόβλημά μου τώρα στις μελλοντικές κονσόλες είναι κυρίως alpha test aliasing υπάρχει μια πολύ καλή και οικονομική λύση στο furby (ναι ράπισέ με δις για την διαφήμιση αλλά ο techno-freak μέσα μου δυστυχώς τα προσέχει...). ΄Οταν μετά την εμφάνιση του G80 ρωτούσα δεξιά κι αριστερά γιατί δεν γίνεται το CSAA να καλέσει ισάξια δείγματα εξομάλυνσης διαφανιών μου έλεγαν ότι είμαι άσχετος, λαλάκας και ονειροπόλος. Στις σημερινές έχεις για 16x (CSAA) = 4x δείγματα Multisampling (4x sample coverage/colour/Z/stencil) + 12x δείγματα coverage sampling (12x sample coverage). ΄Οταν τώρα θέλεις να εξομαλύνεις διαφάνειες (alpha test textures or else transparencies) ενεργοποιείς επιπρόσθετα transparency multisampling ή transparency supersampling. Χάρην συντομίας ας πούμε το transparency antialiasing = TAA. Eπειδή μέχρι τώρα όταν ενεργοποιούσες ΤΑΑ αυτό ήταν στενά συνυφασμένο με τον αριθμό samples multisampling, με 16χ (και αφού αυτό έχει μόνο 4xMSAA) είχες μόνο 4 sample TAA. Kαι εδώ ακριβώς ήταν η απορία μου: εφόσον έχεις 16 δείγματα συνολικά coverage γιατί να μην μπορεί να ενεργοποιήσει και 16 δείγματα ΤΑΑ. Στην καινούργια γενιά αυτό αλλάζει και όσο δείγματα coverage τόσα δείγματα ΤΑΑ με μέγιστο το μυθικό 32xAA αποτελούμενο από 8xMSAA + 24x CSAA. Aν ενεργοποιήσεις ΤΑΑ εδώ έχεις μέχρι και 32 δείγματα ΤΑΑ στην διάθεσή σου και για τα μαμημένα alpha test μπορεί να κάνει θαύματα. Το αμέσως επόμενο ερώτημα είναι τι κάνουμε σε μικρές συσκευές με Tegra ή και ακόμα κονσόλες; To Tegra (1 & 2) σε μέγιστο σου δίνει 2xMSAA + 3xCSAA. Παίρνεις αυτό τον αλγόρυθμο επεκτείνεις το ΤΑΑ και στα 5 δείγματα coverage και έχεις έτσι μια αρκετά φτηνή αλλά και αποτελεσματική λύση για τις διαφάνειές σου για το μέλλον με την οποίο καμία μελλοντική κονσόλα δεν θα στενάξει. Και όχι δεν είναι απαραίτητο να είναι λύση με αλγόρυθμους της NV υπάρχουν αρκετές έξυπνες λύσεις που μπορούν να συγκεραστούν με μικρά δείγματα multisampling. Aπλά το MLAA ή κάθε άλλο παράγωγό του δεν το θεωρώ ολοκληρωμένη λύση. ΥΓ: θεωρητικά μια εναλλακτική λύση για alpha tests θα ήταν alpha blending (που μπορεί να το εξομαλύνει το MSAA). To μειονέκτημα είναι ότι θα ήταν η κατάρα για κάθε IMR (immediate mode renderer = all architectures except PowerVR) και η απόλυτη ευλογία για TBDR (tile based deferred renderer = PowerVR) μιας και επεξεργάζεται σε back to front order. Eκτός αυτού το alpha blending θέλει και περισσότερο κόπο οπότε ο δημιουργός για κάθε κωλοφυλλαράκι σε δεντράκια, καλώδια και οτιδήποτε έχει να κάνει με μικρο-γεωμετρία θα σου πάει στην φθηνότερη και γρηγορότερη λύση δηλαδή alpha tests. ---------- Προσθήκη στις 09:21 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 09:05 ---------- Κάνει πλάκα η Nvidia έτσι; Tυπική υπερβολή PR/marketing. Δικά τους techdemos τα οποία θα ήταν εξαιρετικά βλαμμένοι αν δεν υπερτόνιζαν οποιοδήποτε προτέρημα. Λίγο technical mumbo jumbo: έχει συνολικά 16 clusters/SMs στην οποία έχει ανά SM μικρομονάδες για attribute setup & tesselation και ανά 4 SMs μια μονάδα rasterizing δηλαδή 4 raster units συνολικά. Σε απόλυτα θεωρητικό peak = 4 Tris/clock * 1/2 ALU frequency. Ανάλογα με τον τελικό χρονισμό των ALUs μπορεί να φτάσει και τα 3.5 billion Tris/s. Cypress = 850M Tris/s. ---------- Προσθήκη στις 09:31 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 09:21 ---------- Φιλε Ailouros , προφανως κατεχεις γνωσεις πανω σε θεματα γραφικων , που εμεις οι "κοινοι θνητοι" , δεν εχουμε. Επειδη σε καθε σου ποστ μου βγαινει ο κωλος στο google να ψαχνω για τους ορους που αναφερεις , μπορεις σε καποια φαση να μας πεις ,σαν μαθημα , τι ειναι αυτα τα die ,yields κτλ? Ευχαριστω πολυ Die = πυρήνας ή αν θες ολοκληρωμένο κύκλωμα Die area = μέγεθος πυρήνα (ή και τμήμα αυτού) μετρημένο συνήθως σε τετραγωνικά χιλιοστά (mm2). Aν έχεις έναν πυρήνα καλλιώρα όπως το GF100 έχεις 23,4mm*23,4mm= 548mm2. wafer = στρογυλλός δίσκος με όλα τα χρωματάκια του ουράνιου τόξου αποτελούμενο από αρκετούς πυρήνες τους οποίους κόβουνε. yields = ποσοστό πυρήνων που δεν είναι άχρηστοι ανά wafer Aν δηλαδή ένα 300mm wafer βγάζει χοντρικά 104 GF100 chips και έχεις 20% yields τότε σημαίνει ότι έχεις 21 νεκρούς πυρήνες στο wafer αυτό και 83 λειτουργικούς. ---------- Προσθήκη στις 09:48 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 09:31 ---------- @Ailuros. Από ότι φαινεται, η Intel με τον Atom θα τα βρει "δύσκολα" με τους Cortex της ARM και τον Bobcat της AMD. Είχες δίκιο όταν "σημείωνες" σε παλιότερα post σου, ότι το Tegra θα είναι η cash cow της Nvidia στο μέλλον. Βρίσκω αρκετά ενδιαφέρον πληροφορίες για το Tegra 2. Mέχρι ένα σημείο θα κάνει business με το Tegra2 η NV αλλά μην περιμένεις να κατακλύσει και έτσι εύκολα την αγορά μιας και στην ουσία ανταγωνίζεται όχι μόνο την Intel αλλά όλα τα ανάλογα μεγαθύρια στο Top10 της semi αγοράς μεταξύ αυτών Samsung, Renesas (πρώην mitsubishi + hitachi) που θα ενωθεί τον Απρίλιο με την NEC (και θα γίνει ο 3ος μεγαλύτερος semi παγκοσμίως), Texas Instruments (μεγαλύτερος πελάτης τους η NOKIA) κλπ κλπ. Οι μεγάλοι semis αγοράζουν IP και φτιάχνουν SoCs μόνοι τους. ΄Αρα αφού η NV φτιάχνει μόνη της SoC ανταγωνίζεται αυτούς πουλώντας τα τελειωμένα SoCs σε ΟΕΜ κατακευαστές αλλά κυρίως ρίχνοντας τις τιμές όσο γίνεται και με το όνομά τους. Αν έχασαν και το συμβόλαιο για την μικρή κονσόλα του μεγάλου γιαπωνέζου Ν όπως μερικές φήμες θέλουν (λόγω υπερβολικής κατανάλωσης ρεύματος) τότε έχασαν τον βασικότερο άσσο που θα τους έδινε το Tegra2 μιας και το σημερινό DS πρέπει να είναι σήμερα κάπου στις 120 εκατομύρια μονάδες. Σίγουρο δεν είναι τίποτα ακόμα αλλά πρέπει ΚΑΙ ΕΔΩ να μπορείς να φιλτράρεις τις υπερβολές του marketing/PR για να βρεις μια ρεαλιστικότερη αλήθεια.\ Για το Tegra2 μας φάγανε τα αυτιά με το μαμημένο συμβόλαιο με την Audi λες και σε μια νύχτα κερδίσανε την αγορά του incar-infotainment. Aν κάτσω να σου αναλύσω πόσα SoCs πούλησαν εδώ και 5 χρόνια περίπου θηρία όπως NEC, Renesas, SirF κλπ. σε κατασκευαστές όπως Clarion, Alpine, Pioneer μεταξύ άλλων με IMG IP η σύγκριση είναι γελοία. Yπάρχει σαφώς δυναμική αλλά έχω σοβαρές αμφιβολίες ότι όλες αυτές οι εταιρίες θα κάτσουν με σταυρωμένα χέρια στο μέλλον. Σε επίπεδο hw δεν είναι τίποτα το ιδιαίτερο τουναντίον. Απλά εμφανίστηκε νωρίτερα από άλλες λύσεις (όπως πχ Texas Instruments OMAP4) και εδώ θα πρέπει να σηκώσουν λίιιιγο παραπάνω τα μανίκια οι ανταγωνιστές τους.
Str Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 ημαρτον πατερ! μη μου δινεις αυτο το ΜΑΚΡΥ ποτηρι να διαβασω!!!
Ailuros Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 ημαρτον πατερ! μη μου δινεις αυτο το ΜΑΚΡΥ ποτηρι να διαβασω!!! Cliff notes: GF380 περίπου κάτω από τις επιδόσεις μιας 5970 και μια χαμηλότερη τιμή έναρξης από αυτήν. Προβλεπόμενη ανακοίνωση κάπου μέσα στον Μάρτιο. Αν θες κάτι σε DX11 υπάρχουν πλέον διαθέσιμες GPU για όλα τα γούστα και πορτοφόλια ΣΗΜΕΡΑ.
tmjuju Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Μόνο εγώ δε θα χαρώ εάν επιβιώσει το DXCompute τελικά - όπως και το physX Ωρε σεις το OpenCL πρέπει να υποστηρίξουμε σαν καταναλωτές … και την OpenGL. Το physX εξυπηρετεί την nV, το DX την MS. Νταξ άντε η MS δε φτιάχνει κάρτες… πουλάει όμος άλλα πράγματα.
Psycho_Warhead Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 OpenGL + John Carmack for the win απλα.
Ailuros Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Μόνο εγώ δε θα χαρώ εάν επιβιώσει το DXCompute τελικά - όπως και το physX Ωρε σεις το OpenCL πρέπει να υποστηρίξουμε σαν καταναλωτές … και την OpenGL. Πως να το υποστηρίξω το OpenGL σαν καταναλωτής όταν δεν ασχολείται σχεδόν κανένας ISV με αυτό; Για το OpenCL είναι αναγκασμένες όλες οι εταιρίες πλέον να υπάρχει υποστήριξη για αυτό. Το physX εξυπηρετεί την nV, το DX την MS. Νταξ άντε η MS δε φτιάχνει κάρτες… πουλάει όμος άλλα πράγματα. Πουλάει και κονσόλες. ---------- Προσθήκη στις 14:02 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 13:58 ---------- OpenGL + John Carmack for the win απλα. Aν είναι να ξαναδώ κάτι στο επίπεδο Doom3/Quake4 στο μέλλον προτιμώ να αφοσιωθεί στα προσωπικά του hobby.
Super Moderators Thresh Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Μέλος Super Moderators Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 ναι σίγουρα πρέπει να έσπασα τουλάχιστον καμιά ντουζίνα φακούς...
Ailuros Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 ναι σίγουρα πρέπει να έσπασα τουλάχιστον καμιά ντουζίνα φακούς... Χαχαχαχαχα....σε σύγκριση με το Quake 1 & 2 (άντε να βάλω και το 3 γιατί μας τα έπρηζαν για χρόνια με αυτό σαν benchmark) τα προαναφερόμενο είναι απλά οδοντόπαστες σε καλύτερη συσκευασία. Ποιός μετράει σήμερα σε reviews με Doom3/Q4; Oύτε καν την μακροβιότητα του 3 δεν είχαν αυτά τα 2 πόσο μάλλον σε πωλήσεις πφφφφ....
Psycho_Warhead Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 ναι σίγουρα πρέπει να έσπασα τουλάχιστον καμιά ντουζίνα φακούς... Απο τα λιγα παιχνιδια που με εκαναν σε πολλες σκηνες να τρομαξω,αυτο και το resident (τα πρωτα) τα αλλα fear και κατι αλλες λαλακιες δεν με συγκινησαν καθολου,πραγμα που σημαινει οτι το doom ειχε ατμοσφαιρα.
Super Moderators Thresh Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Μέλος Super Moderators Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 από τα λίγα παιχνίδια που αναρωτήθηκα πόσο μπετόβλακες ήταν αυτοί που το έφτιαξαν ώστε να μην έχουν κάποιο όπλο (πχ shotgun) με ενσωματωμένο φακό... τουλάχιστον οι πουθενάδες που έγραψαν το σενάριο της ταινίας Doom (με τον The Rock) είχαν κάποιο IQ της "προκοπής" και το σκέφτηκαν...
Ailuros Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Μάρτιος 2010. Δόξα τω Θεώ! Συγγνώμη για την αισθητική επέμβαση, αλλά έχω μια αδυναμία στην δοτική σαν μισός γερμανός
Psycho_Warhead Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Χαμενο το νοημα αν ειχε φακο στο οπλο γιατι εκει δεν παιζει να τρομαζες.(Καλα μην συγρινεις το δικο σου IQ με καποιον απο την ID Software)μην τρελαθουμε και τελειως.
chiderboy Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Δημοσ. 21 Ιανουαρίου 2010 Θυμάμαι είχα προσπαθήσει κάνα δίωρο να το εκτιμήσω και να βρώ γιατί είχε γίνει τόοο πολύ φασαρία γύρω από το όνομά του. Στην τρίτη ώρα έφαγε uninstall...
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Αρχειοθετημένο
Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.