Προς το περιεχόμενο

Nvidia GT300 & ATI RV870


Thresh

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.
21kme7r.png

 

Μην ρωτατε πολλα οτι βλεπετε βλεπω :P

 

3Dfart Vantage και μερικά άλλα συνθετικά. Ναι στην άλλη σου ερώτηση περίπου εκεί είναι η διαφορά στο 25-άρι.

 

---------- Προσθήκη στις 01:47 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 01:43 ----------

 

offtopic

 

Εκανα δοκιμές με την έκδοση 2.0 RC1 του unigine heaven (και απο ότι βλέπω τώρα βγήκε και η τελική έκδοση), και μου δίνει την δυνατότητα σε opengl να χρησιμοποιήσω tessellation στην 4850 μου (δεν ξέρω αν υπήρχε και στην 1η έκδοση, τουλάχιστον δεν το χα παρατηρήσει) και εφαρμόζεται στην σκηνή (το βλέπεις, στο δρόμο, κεραμίδια, αερόστατο, κλπ). Εμφανισιακά δεν έχει διαφορά, απο μια 5850 σε dx11, βέβαια δεν είχα δίπλα-δίπλα screenshot για να συγκρίνω, αλλά δεν υπήρχε κάποια διαφορά που να κάνει μπαμ στο μάτι.

 

Αυτό που ήθελα να ρωτήσω, είναι τι παραπάνω προσφέρει τα επιπλέον στάδια στο tessellation του dx11 σε σχέση πχ με αυτό του opengl (ή και του απλού που έχουν οι σειρές 3χχ0 και 4χχ0 της ati), απο τη στιγμή που εμφανισιακά τουλάχιστον το αποτέλεσμα είναι το ίδιο (όσο μπορώ να διακρίνω τουλάχιστον). Καλύτερη επάρκεια? Μεγαλύτερο αριθμό πολυγώνων, που μπορεί να δημιουργήσει? Αναφέρομαι μόνο στο tessellation και όχι στα υπόλοιπα features του dx11.

 

Αν και έχω με tessellation on , γύρω στα 8-10fps, μειώνοντας το tessellation dinstance και factor στο μισό, έχω αποδεκτα fps, 25-30. Χαμηλώνοντας την ανάλυση δεν κέρδισα κάτι, και χαμηλώνοντας τα shader, textures κέρδισα λίγο στα max fps στις περιοχές που δεν έχει tessellation, δλδ και πάλι τπτ.

 

Κοντός ψαλμός αλληλούια:

 

Xenos/R6x0/RV7x0 = fixed function Tessellation (unit)

 

Evergreen = hull shader (programmable) --> Tessellation unit (fixed function) --> domain shader (programmable).

 

Είμαι σίγουρος ότι μπορείς να βρεις αρκετά άρθρα στο δίκτυο για DX11 Tessellation αν και η περιγραφή programmable (vs. fixed function) εξηγεί ήδη αρκετά.

  • Απαντ. 2,9k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση
Δημοσ.
Εκανα δοκιμές με την έκδοση 2.0 RC1 του unigine heaven (και απο ότι βλέπω τώρα βγήκε και η τελική έκδοση), και μου δίνει την δυνατότητα σε opengl να χρησιμοποιήσω tessellation στην 4850

 

Το βγάλανε μάλλον από την τελική έκδοση. Βρήκα όμως την έκδοση 2.0 RC1 και όντως λειτουργεί σε OpenGL.

Επιτέλους είδα τα κέρατα του δράκου με την HD4850 :P

Τα περισσότερα από τα υπόλοιπα που προσφέρει το Tessellation στην ομορφιά της σκηνής, ο John Carmack θα μπορούσε να τα πετύχει με απλό Bump Mapping.

Για την ακρίβεια το πρώτο που μου ήρθε στο μυαλό ήταν αυτό, όταν έβαζα Bump Mapping on/off στο Doom 3 (για πειράματα βέβαια, γιατί ήταν πολύ άσχημο χωρίς αυτό).

Δημοσ.
Το βγάλανε μάλλον από την τελική έκδοση. Βρήκα όμως την έκδοση 2.0 RC1 και όντως λειτουργεί σε OpenGL.

Επιτέλους είδα τα κέρατα του δράκου με την HD4850 :P

Τα περισσότερα από τα υπόλοιπα που προσφέρει το Tessellation στην ομορφιά της σκηνής, ο John Carmack θα μπορούσε να τα πετύχει με απλό Bump Mapping.

Για την ακρίβεια το πρώτο που μου ήρθε στο μυαλό ήταν αυτό, όταν έβαζα Bump Mapping on/off στο Doom 3 (για πειράματα βέβαια, γιατί ήταν πολύ άσχημο χωρίς αυτό).

 

Aκόμα καλύτερα από απλό bump mapping είναι virtual displacement mapping ή αλλιώς parallax mapping. Προσομοιώνει displacement mapping χωρίς να αυξάνει το polygon count. ΄Οπως και να'χει όλες αυτές οι τεχνικές λίγο εώς καμία σχέση έχουν με tessellation.

 

Με το DX11 tessellation (a superset to AMD's fixed function tessellation) ουσιαστικά "γεννάει" η GPU γεωμετρία.

 

The hull shader takes control points for a patch as an input. Note that this is the first appearance of patch-based data used in DirectX. The output of the hull shader essentially tells the tessellator stage how much to tessellate. The tessellator itself is a fixed function unit, taking the outputs from the hull shader and generating the added geometry. The domain shader calculates the vertex positions from the tessellation data, which is passed to the geometry shader.

It's important to recognize that the key primitive used in the tessellator is no longer a triangle: It's a patch. A patch represents a curve or region, and can be represented by a triangle, but the more common representation is a quad, used in many 3D authoring applications.

What all this means is that fully compliant DirectX 11 hardware can procedurally generate complex geometry out of relatively sparse data sets, improving bandwidth and storage requirements. This also affects animation, as changes in the control points of the patch can affect the final output in each frame.

The cool thing about hardware tessellation is that it's scalable. It's possible that low end hardware would simply generate less complex models than high-end hardware, while the actual data fed into the GPUs remains the same.

 

 

http://www.extremetech.com/article2/0,2845,2329315,00.asp

 

Σημείωσε ότι μετά το hull shader τα προκαθορισμένα LODs μπορούν να δημιουργήσουν ένα patch που να έχει από 100 μέχρι και 1000x φορές περισσότερα vertices από ότι το αρχικό patch που έχει εισαχθεί (input patch). Aλλιώς βάζεις π.χ. 10 vertices και σου βγαίνουν 1000 vertices (output patch).

 

Ακόμα καλύτερο στην όλη ιστορία είναι ότι μπορεί η μηχανή άνετα να σου δώσει ρυθμίσεις να αυξομειώσεις τον βαθμό tessellation σε ένα παιχνίδι και ακόμα σημαντικότερο ότι είναι adaptive. Αν χάρη του παραδείγματος τρέχει τώρα ένας δράκος σε μια πεδιάδα κάτω από ένα βουνό θα θέλεις σε αυτή την σκηνή λεπτομερέστερη γεωμετρία στον δράκο και πολύ λιγότερο στο βουνό που θα φαίνεται πίσω του.

 

- vertex shader transforms control points of a patch.

- hull shader determines parameters per patch for a fixed function tessellator

- the tessellator breaks up each patch into triangles

- domain shader does additional operations on the triangle vertices

- those triangles are (optionally) fed into the geometry shader

 

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=55813

 

Eδώ που λέει tessellator έχει τις ακόλουθες λειτουργίες:

 

- Read the inputs.

- Determine the topology (how many vertices and where they are).

- Collect the vertices into batches.

- Schedule the batches on the clusters.

 

Οτιδήποτε έχει να κάνει με bump mapping, parallax mapping κλπ. είναι τεχνικές που κάνουν επιφάνεις με ΔΕΔΟΜΕΝΗ γεωμετρία να φαίνονται καλύτερα. Εδώ πλέον ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ γεωμετρία μέσω του tessellation και για να έχει ουσιαστικότερο νόημα στο DX11 έγινε programmable.

 

Θα αργήσει λιγάκι να δούμε παιχνίδια με πραγματικό tessellation και όχι σαν επιπρόσθετη λύση. Τουλάχιστον δεν θα βλέπεις γωνίες στα κεφάλια των μοντέλων όπως στο Doom3 ;)

Δημοσ.

Και στο Crysis & στο Crysis Warhead δεν πάει κάτι καλά με τους οδηγούς. ΄Οταν δεις τα 8xMSAA αποτελέσματα σε μερικές μέρες θα καταλάβεις.

Δημοσ.
Και στο Crysis & στο Crysis Warhead δεν πάει κάτι καλά με τους οδηγούς. ΄Οταν δεις τα 8xMSAA αποτελέσματα σε μερικές μέρες θα καταλάβεις.

 

Μακαρι γιατι κατα 90% θα χτυπησω 480 μιας και η 470 δεν παιζει να βγει πανω απο την 5870

Δημοσ.
Μακαρι γιατι κατα 90% θα χτυπησω 480 μιας και η 470 δεν παιζει να βγει πανω απο την 5870

 

Αν το κάνεις αυτό ενδιαφέρομαι για την 5870 σου για crossfire...:X

Δημοσ.
Μακαρι γιατι κατα 90% θα χτυπησω 480 μιας και η 470 δεν παιζει να βγει πανω απο την 5870

 

Η ενότητα δεν είναι ακριβώς για συμβουλές αγορών, αλλά θα σου έλεγα να το ξανασκεφτείς μετά την κυκλοφορία. Μια χαρά είσαι με την 5870. Μετά το καλοκαίρι το ξανασυζητάς αν θέλεις.

Δημοσ.
Η ενότητα δεν είναι ακριβώς για συμβουλές αγορών, αλλά θα σου έλεγα να το ξανασκεφτείς μετά την κυκλοφορία. Μια χαρά είσαι με την 5870. Μετά το καλοκαίρι το ξανασυζητάς αν θέλεις.

 

Οκ,ας βγουν πρωτα να δουμε και ολοκληρωμενο review και μετα θα αποφασισω το ξερω οτι ειναι μια χαρα η 5870 αλλα θελω να δω διαφορες κυριως σε dx11 παιχνιδια

Δημοσ.
Οκ,ας βγουν πρωτα να δουμε και ολοκληρωμενο review και μετα θα αποφασισω το ξερω οτι ειναι μια χαρα η 5870 αλλα θελω να δω διαφορες κυριως σε dx11 παιχνιδια

 

Κάτσε να σου κάνω μια λίστα με DX11 παιχνίδια που θα κυκλοφορήσουν σύντομα:

 

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

 

.....και το καλύτερο στο φυλάω τελευταίο:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13.

 

 

:devil:

Δημοσ.
:lol:

Ρε συ οταν ειπα dx11 παιχνιδια εννοουσα dirt2,Metro 2033,AvP κλπ κλπ

 

Δεν θεωρώ παιχνίδια με DX9 σκελετό και DX11 path = DX11 παιχνίδι. Στο πρώτο και στο τελευταίο νικάνε οι κόκκινοι στο μεσαίο οι πράσινοι.

 

Ρώτα έναν δημιουργό τι είναι καλύτερο να δημιουργήσεις μοντέλα με tessellation κατά νου από την αρχή ή απλά να το περάσεις από πάνω σε ήδη υπάρχοντα μοντέλα. Αν το κάνει ο διάολος και το παρατραβήξει κανένας δημιουργός για να δει και ο κάθε τυφλός ότι έβαλε tessellation yupieeee! τότε μην παραξενευτείς αν δεις κάτι ανάλογο με τα michelin ανθρωπάκια όπως truform/serious sam στο παρελθόν.

Δημοσ.
Και στο Crysis & στο Crysis Warhead δεν πάει κάτι καλά με τους οδηγούς. ΄Οταν δεις τα 8xMSAA αποτελέσματα σε μερικές μέρες θα καταλάβεις.

 

Μουχαχαχα

Γελάω γιατί το σκηνικό είναι ακριβώς ίδιο με αυτά που έγραφα..

Η Nvidia από ότι φαίνεται είναι έτοιμη να πατήσει πάνω στα υπέροχα βήματα της ATi με το 2900ΧΤ..και εμείς τότε για κανά 6μηνο λέγαμε ότι φταίνε οι οδηγοί της ATi.:lol:

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...