Προς το περιεχόμενο

Nvidia GT300 & ATI RV870


Thresh

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Ενδιαφέρον,αλλά έτσι και αλλιώς όταν θα υπάρχει πραγματική διαθεσιμότητα των GTX480 θα κυκλοφορήσουν και οι 5890,που αυτή θα είναι η πραγματική απάντηση της ΑΤΙ.

  • Απαντ. 2,9k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση
Δημοσ.
με τετοιους χαρακτηρισμους που κανεις και εσυ δεν το λες και συζητηση........ ;)

μαλλον θελεις να δειξεις πως αυτα που γραφεις ειναι τα σωστα αλλα εμεις το αναποδο καταλαβαινουμε

ΥΓμονο και μονο απο τους χαρακτηρισμους αν ειμουνα ο αιλουρος δεν θα εγραφα αλλο σε εσενα φιλικα παντα ;)

 

Καλα κοιμησου εσυ που θα την πεις στον john.....ακους εκει

Δημοσ.
Ποτέ δεν την ένοιαξαν οι ΟΕΜ την 3DFX. Μα ΠΟΤΕ! Η ΑΤΙ απλά εκμεταλλεύτηκε αυτό το κενό. Απερισκεψία της 3DFX (όπως και τραγική κίνηση να μην δώσει τα chips της ώστε άλλες εταιρείες να κυκλοφορήσουν boards στις μετέπειτα κάρτες της); Ναι. Αποτέλεσμα έλλειψης features; Όχι.

 

Even with these competitors, Verite was the only true 3D accelerator, with S3’s decelerator Virge taking a large part of the OEM market. Thus, achieving the performance lead, 3dfx was crowned the winner and the market was theirs.

 

It was sometime in between the Voodoo/Voodoo2 period that Greg Ballard came onto the scene as CEO. He was there for marketing, and he was good at it, though there was something missing when it came to technology. He pushed a variety of 3dfx marketing campaigns that helped bring 3dfx to the top. Problems apparently came from his lack of understanding how the graphics industry functioned. Ballard desired to deliver a single chip 2D/3D solution as the competition had thus far done the same.

 

This would allow 3dfx to enter the mainstream and OEM markets, increasing revenue. It would also renew trust in 3dfx as their ill-fated Voodoo Rush (a multi-chip 2D/3D solution with a separate vendor's 2D core) had created doubters. With limited engineering resources at the time, the only option for this to occur was to remove staff from another project and dedicate them to this. Thus Rampage lost vital engineering resources and Banshee was created.

 

Additionally, NVIDIA for the first time had become a real competitor with their TNT graphics core. NVIDIA's TNT offered similar performance to that of Banshee (in some cases slower, in others faster). Several additional features were built within TNT that were not included in Banshee, such as 32-bit color and textures, as well as high-resolution textures. This made it a somewhat more appealing solution for consumers and developers. 3dfx thus began losing market share and developer confidence.

 

 

 

Δεν σου είπα ότι την έκραζαν όλοι στο V3 που δεν είχε 32bit support; Σοβαρά τώρα ρε, κάθεσαι και διαβάζεις έστω και λίγο αυτά που γράφει ο άλλος ή απλά γράφεις σεντόνια για να βαρεθεί ο άλλος και απλά να το παρατήσει το θέμα; Αν είναι να κάνουμε σοβαρή συζήτηση όλα καλά. Αν είναι να κάνουμε την κουβέντα για το e-pennis ε να το παρατήσουμε κι ας πιστεύει ο καθένας τα δικά του!

 

Mόνο το 32μπιτο τους έλειπε ή μια πλειάδα άλλων δυνατοτήτων;

΄Ημουνα εκεί εκείνη την εποχή όπως πιθανόν και εσύ είχα απόλυτο μέτρο σύγκρισης και ξέρω πολύ καλά που χώλαινε η όλη υπόθεση ΠΑΝΤΑ ΚΑΤΑ ΤΗΝ ΑΠΟΨΗ ΜΟΥ. Και να μου κάνεις την χάρη έχω δικαίωμα σε αυτήν. ΄Εχοντας λοιπόν αυτό το δικαίωμα συνεχίζω να πιστεύω ότι η 3dfx μετά την Voodoo2 έβγαζε την μια απογοήτευση πίσω από την άλλη και μετά από μια ατελείωτη σειρά λαλακιών τίναξε τα πέταλα. Αμφισβητώ αν μπήκες καν στον κόπο να διαβάσεις το άρθρο στο firingsquad αλλά αφού τα ήξερες τόσο καλά τα εσωτερικά προβλήματα στην 3dfx είναι μάλλον περιττό. Τέλος δεν έχω καμία απολύτως ανασφάλεια να καλύψω. Λέω απλά την άποψή και προσπαθώ ει το δυνατόν να την τεκμηριώσω. Σε περίπτωση που κάνω λάθος δεν έχω κανένα απολύτως πρόβλημα να το παραδεχτώ. Δεν είναι όμως αυτή τέτοια περίπτωση.

 

Το ότι η 3DFX είχε χαράξει τον δικό της δρόμο (Glide γαρ) κι όχι αυτό της MS και του Direct3D ring any bell; Από άλλες, άκυρες κινήσεις καταδικάστηκε η 3DFX κι όχι από τα χαρακτηριστικά που είχε η V4/5.

 

Και ήταν καιρός να λάβουν τέλος τα proprietary APIs και πάρα πολύ καλώς παρήλθαν.

 

Αν η συνολική πορεία τους ήταν βασισμένη στο Glide απορώ γιατί ήταν τόσο παροχυμένο τελικά και γιατί ΟΛΟ το μελλοντικό roadmap της 3dfx κινήθηκε κάτω από τις αυστηρές οδηγίες του τι προέβλεπε η εκάστοτε Direct3D έκδοση.

 

Spectre = DX8.0

Fear = DX8.1

Mojo = (ότι θεωρούσαν τότε) DX9.0

 

Το ξέρεις ότι την εποχή της Voodoo2 είχαμε τρελές κόντρες μεταξύ του πρώτου PowerVR έτσι;

 

Σαφώς και ποιός από τους παλιούς δεν θυμάται το Maze FUD. ΄Οπως είπα το συμβόλαιο του Dreamcast τους το πήραν μέσα από τα χέρια τους.

 

Και το ξέρεις ότι πλέον η VideoLogic τον ήπιε μετέπειτα; Το ξέρεις ότι μετά το Dreamcast, την πήρε η κάτω βόλτα. Και ξέρεις τι flop ήταν στην gaming βιομηχανία το Dreamcast, έτσι;

 

Η Videologic υφίσταται ακόμα με άλλη ονομασία η 3dfx όχι. Το αν το Dreamcast αδυνατούσε σε επίπεδο hardware το αφήνω σε αυτούς να το κρίνουν που πραγματικά έπαιξαν τότε με την εν λόγω κονσόλα. Μάλιστα ήταν τόσο αδύναμο ο ίδιος και αυτός επεξεργαστής γραφικών (CLX2) που μπήκε στα Naomi arcade machines της SEGA και της αφαίρεσε και την arcade αγορά της 3dfx για να μπει λίγο διάστημα μετά στο Naomi 2 που αποτελούνταν από 2*CLX GPU πυρήνες και ένα Εlan T&L επεξεργαστή.

 

Εδώ ολόκληρη Sega πέταξε άσπρη πετσέτα.

 

Eπιβίωσε όμως γιατί επικεντρώθηκε στις πωλήσεις παιχνιδιών. Και εδώ ακριβώς είναι η μαγκιά της κάθε εταιρίας να προβλέπει τον τυφώνα όταν έρχεται και να μπορεί να αλλάξει πορεία έγκαιρα για να επιβιώσει. Η 3dfx τι έκανε ακριβώς; Roll over and die?

 

Να συνεχίσω για τα έξοδα που ενδεχομένως θα είχε η 3DFX στην απόσβεση του κόστους, αφού δεν μιλάμε για κονσόλα του βεληνεκούς του Playstation 1 που ήθελαν τότε μερικοί να πιστεύουν; Σκέψου ότι ενδεχομένως να έκλεινε γρηγορότερα η 3DFX αν το chip της ήταν στο Dreamcast. Όλα τα πράγματα έχουν τουλάχιστον δύο όψεις, εσύ γιατί βλέπεις μόνο την μία (στο παράδειγμα μας, τις αρνητικές επιπτώσεις της απουσίας του 3DFX chip στο DC);

 

Μήπως λέω μήπως το Dreamcast ήταν intellectual property deal για τα γραφικά; Λέω εγώ τώρα ο αδαής.

 

Κλείσιμο εταιρείας != πρωτότυπες ιδέες και features. Είναι ακριβώς σαν να μου λες ότι επειδή τα παιχνίδια της Shiny Entertainment δεν πούλησαν με αποτέλεσμα να κλείσει η εταιρεία, δεν είχαν και πρωτότυπες ιδέες. For the history, το πρώτο MDK ήταν αυτό που έφερε τα sniper rifle scopes στα videogames.

 

Οι πρωτότυπες ιδέες τελειώσανε για μένα μετά το V2. ΄Οπως και για τον John Carmack που ήταν μέχρι τότε κάτι σαν technology advisor για την 3dfx αλλά βαρέθηκε ο άνθρωπος να ακούει υποσχέσεις όπως πολλοί άλλοι.

 

Χρησιμοποιείς HDSAO ή SSAO και γιατί; ;).

 

Θα το χρησιμοποιήσω όταν δεν μου τρώει τόνους από πόρους. Κανείς δεν είπε ότι είναι αυτή τη στιγμή άξιο λόγου.

 

Και δεν χρειάζεται να πω ότι το SuperSampling είναι κατά πολύ ανώτερο, ακόμα κι αν χρησιμοποιήσεις χαμηλότερη ανάλυση από αυτήν που χρησιμοποιείς όταν χώνεις MultiSampling.

 

Η χαμηλότερη ανάλυση είναι ακριβώς το μεγαλύτερο πρόβλημά μου με το Supersampling. Τρώει ατελείωτο ρυθμό πλήρωσης και το μεγαλύτερο dpi μιας κατά πολύ υψηλότερης ανάλυσης μου είναι πολυτιμότερο για τα δικά μου γούστα από το να σπαταλήσω τόνους fill rate σε ένα απλό LOD offset.

 

Βάλε μέσα και το ότι σε κάτι Unreal3 engines δεν υπάρχει ο τραγικός περιορισμός που εμφανίζεται στο MultiSampling και δεν λιαίνει κάποιες επιφάνειες. Σαφώς σε αυτό που θες να καταλήξεις είναι ότι κάποιος χρησιμοποιεί το Multisampling επειδή δεν είναι τόσο απαιτητικό. Σωστό. Υπάρχει όμως και η άλλη πλευρά, αυτή που ενδιαφέρεται πρωτίστως για το IQ. Αυτή θα χρησιμοποιήσει το SSAA. Δεκτό και αυτό, δεν μπορείς να του πεις ότι κάνει λάθος αφού έχει καλύτερο IQ κι ας τρώει μεγαλύτερο performance hit. Και μιας και μιλάμε για performance hit, γιατί να χρησιμοποιήσεις MSAA + SSAO (που τις περισσότερες φορές δεν θα το παρατηρήσεις το SSAO και έχει ένα τραγικό performance hit) και να μην χρησιμοποιήσεις μονάχα SSAA για να έχεις overall καλύτερο IQ ;)

 

Αν έχω το δίλημμα μεταξύ π.χ. 1680*1050 + 4xSSAA & 1920*1200 + 4χΜSAA θέλει ιδιαίτερη επεξήγηση γιατί θα προτιμήσω την δεύτερη λύση; ΄Οπως είπα σε άλλο post αν πρόκειται για παλιότερο παιχνίδι που έχω την πολυτέλεια να βάλω supersampling σαφώς και θα το κάνω σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση την υψηλότερη δυνατή ανάλυση με τα περισσότερα δυνατά δείγματα multisampling που οι επιδόσεις μου επιτρέπουν.

 

Και για να μην μου διαμαρτυρηθείς για το LOD offset παραπάνω, πράγματι χρησιμοποιώντας 4 δείγματα supersampling σου δίνει συνήθως ένα LOD offset της τάξης του -1.0 στις υφές. Καλό και άγιο αλλά τον να χαρίσω για αυτό και μόνο πάνω απ΄το μισό διαθέσιμο ρυθμό πλήρωσής μου το κάνει να διαφέρει γιατί ακριβώς από το κάθε SSAO;

 

΄Οταν μου περισσεύει ρυθμός πλήρωσης και άρα επιδόσεις τότε σαφώς ναι. Θα μου περισσεύει όμως άραγε και στο μέλλον; Η AMD εδώ και χρόνια έχει πολύ λιγότερη αύξηση TMUs από ότι ALUs και βλέπω μια GF100 (εντός θέματος έστω και μια ρανίδα μόνο) με μόλις 64 quad TMUs.

 

****Edit: Το Mass Effect 2 είναι ένα κλασικό παράδειγμα νέου παιχνιδιού (το Supreme Commander 2 είναι ένα άλλο... για να μην πω για κάτι GTA4 που η μόνη λύση εκεί είναι το SSAA ;)). Εξαιτίας της Unreal3 engine (και του DX9 executable) πρέπει να κάνεις force το FSAA. Εδώ είναι ένα απλό συγκριτικό (in-game φαίνεται ακόμα περισσότερο η διαφορά).

Επίσης, με 2x2SSAA είχα 60fps constant. Σαφώς και θα προτιμήσω το SSAA λοιπόν σε αρκετές περιπτώσεις και το συνιστώ σε όλους.

 

Το Mass Effect2 κάθε άλλο παρά ιδιαίτερο απαιτητικό παιχνίδι. Όπως προείπα όταν και εφόσον μου περισσεύει ρυθμός πλήρωσης ναι.

 

Κλώτσησέ με αλλά περιμένω μια απάντηση γιατί δεν αγοράζεις 2*5970 για να παίζεις αποκλειστικά με Supersampling και μάλιστα sparsed grid όπως στην V5 και όχι ordered grid όπως παραπάνω στο 2*2.

 

Ίσως. Ίσως να είχαμε να κάνουμε όμως και με vaporware προϊόν. Από την στιγμή που δεν κυκλοφόρησε δεν έχει νόημα να το συζητάμε καν. Θυμίζει κατάσταση Duke Nukem Forever που όλοι οι οπαδοί του λένε ότι ΑΝ έβγαινε ΘΑ μαμούσε και θα έδερνε με το super interactivity που έλεγαν οι devs, με τα εξωπραγματικά animations, με τα εκπληκτικά γραφικά και και και. ΔΕΝ βγήκε οπότε δεν ξέρουμε αν όντως θα ίσχυαν, οπότε who gives a shit to be honest!

 

I gave a shit γιατί αν το είχαν βγάλει έγκαιρα και όχι το 2001 θα είχε πιθανότατα σωθεί η εταιρία.

 

Για άλλη μια φορά, ποιος είπε ότι η τωρινή τεχνική του motion blur ή των soft reflections είναι η ίδια με την τότε; ΠΟΙΟΣ γιατί στο είπα ότι δεν είναι η ίδια. ΔΕΙΞΕ μου τον ρε παιδί μου που το είπε εδώ στο Insomnia, κάνε τον quote που να το λέει. Τι στο ανάθεμα δηλαδή. Και είναι αστείο σου ξαναλέω σε μια εποχή που δεν υπήρχε ούτε καν η παραμικρή ιδέα για τα συγκεκριμένα features, να εμφανίζεται μια εταιρεία που να τα υλοποιεί και να μην της αναγνωρίζεται. ΠΟΙΟΣ είπε ότι τα υλοποίησε τέλεια;

 

Eάν δεν είσαι σε θέση να καταλάβεις τι ακριβώς σου λέω τότε μπες τουλάχιστον στον κόπο και διάβασε. Για να επιμένω έχω τον λόγο μου.

 

Μαμημένο άρθρο που δείχνει πως γίνεται το temporal antialiasing στο supersampling:

 

http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_motion.htm

 

Παίρνει εκατό καρέ υπεραπλουστευμένα¨αναμιγνύει" 4 καρέ την φορά σε προσωρινά διάσταση και καταλήγει σε 4 temporal antialiased καρέ με 25fps επιδόσεις από αρχικά 100fps. Οι εικόνες μιλάνε και από μόνες τους.

 

΄Οχι μόνο τρώει ΤΟΝΟΥΣ από άσκοπους πόρους αλλά τα 4 δείγματα δεν φτάνουν ούτε για ζήτω.

 

Τώρα υπάρχουν αρκετές εναλλακτικές μέθοδοι που δεν αξίζει να σπαταλήσουμε χρόνο για κάθε μία ξεχωριστά όπως αυτή εδώ:

 

http://www.acm.org/crossroads/xrds3-4/ellen.html

 

Spatial anti-aliasing is computationally expensive. Good anti-aliasing with 16 samples per pixel can multiply compute time by an equivalent factor of 16 or higher. In applications requiring tight coupling of user input to system response, the slowdown impedes task execution.

 

Η όλη υλοποίηση του T-buffer δεν ήταν εφικτό να δώσει σοικά αποτελέσματα με σοικές επιδόσεις και ΔΕΝ ΜΠΟΡΕΙ ΚΑΙ ΣΗΜΕΡΑ. Πόσες κάρτες πρέπει να βάλεις σε SLi θεωρητικά για να μπορείς να έχεις ταπεινές επιδόσεις της τάξης των 30fps όταν οι αρχικές επιδόσεις είναι τουλάχιστον στα 480fps για να πετύχεις 16χ δείγματα με αυτή την μέθοδο;

 

Ούτε καν η Pixar δεν το κάνει και υπάρχουν αρκετά άρθρα πως δουλεύει το stochastic supersampling ακριβώς για τα μέχρι και 64χ δείγματα motion blur που χρησιμοποιούν. Ούτε ο κινηματογράφος δεν χρησιμοποιεί temporal antialiasing. Η διαφορά είναι και θα παραμείνει ότι το να μου βάλεις μια σειρά από εφέ μέσα από Supersampling πρώτον θα μου τρώει ατελείωτους πόρους, δεύτερον δεν μπορώ να τα συνδυάσω όλα αυτά με καμία Παναγία σε μια σκηνή σε VSA-100 hw και τρίτον και κυριότερο δεν προσέφερε τίποτα το ουσιαστικό.

 

Το δοκίμασες ποτέ το 4x sample motion blur του Napalm σε πραγματικό χρόνο άραγε; Εγώ που το δοκίμασα τότε σε μια 5500 σε ένα map στο Q3A που είχαν φτιάξει για δοκιμαστικό είχε τρομακτικό input lag, καταρράκωνε στην κυριολεξία τις επιδόσεις και το χειρότερο είναι ότι όταν ένα bot για παράδειγμα έκανε απότομες κινήσεις δεν έβλεπες καθαρά εξομαλυμένη την κίνηση όπως βλέπεις συνήθως σε high sample motion blur αλλά είχες τον χρόνο να δεις τα 3 'ghost images' που άφηνε η κάθε φιγούρα. Αν τώρα εσύ το δοκίμασες και το είδες και το θεώρησες σαν την επανάσταση του τρισδιάστατου άποψή σου.

 

Κανείς εδώ μέσα δεν το είπε. Θυμίζει ακριβώς την κατάσταση με το 3D Vision. Ναι, στο μέλλον δεν θα χρειαζόμαστε καν γυαλιά για να βλέπουμε 3D (αν πάνε όλα καλά με κάτι πειραματικά μοντέλα) και αρκετά προβλήματά του θα έχουν διορθωθεί. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν πρέπει να αναγνωρίσουμε την Nvidia για την πρωτότυπή της κίνηση, παρά τα όποια προβλήματά του ή το performance hit του. Σου ξαναλέω, για να πάμε στο "Γ", περάσαμε από τα "Α" και "Β". Είναι τόσο, μα τόσο απλό που μόνο αν εθελοτυφλείς δεν μπορείς να δεις αυτό που τόσο απλά σου λέω!

 

Eίμαι σίγουρος ότι εθελοτυφλώ.

 

Μπας και τα διαβάζεις με προκατάληψη όσα γράφω ρε;

 

Kατ΄αρχήν χαλάρωσε τον τόνο σου γιατί συζήτηση κάνουμε και όχι δεν παίζαμε σφαλιάρες στο δημοτικό για να πρέπει να ανέχομαι τα πάντα. Σέβομαι την άποψή σου παρότι διαφωνώ και απαιτώ τουλάχιστον ισάξιο σεβασμό.

 

Είπα ΑΝ γίνει standard πλέον το SSAA, θα πρέπει να ξεχάσουμε εντελώς ότι περάσαμε από τις άλλες λύσεις FSAA (βλέπε MSAA που είναι και πιο "φτηνό"); Ναι, το SSAA είναι καλύτερο και όλοι αυτό θέλουμε αλλά ολόκληρες γενιές έζησαν με το παντέρμο το MSAA (και προτού βιαστείς, ναι ξέρω ότι το MSAA είναι μια ειδική έκδοση του SSAA). Δηλαδή δεν θα πρέπει να αναγνωρίσουμε την χρησιμότητα του MSAA παρόλο που έχει αρκετά προβλήματα με αρκετές επιφάνειες ή τους περιορισμούς του; Προσωπικά την αναγνωρίζω αλλά ΟΤΑΝ μου δίνεται η δυνατότητα για SSAA (όπως στο Mass Effect 2 πχ), επιλέγω αυτό όταν το performance hit είναι σε επιτρεπτά πλαίσια (για τα δικά μου δεδομένα)!

 

Δεν μου απαντάς ωστόσο αν όντως ήταν η πρώτη εμφάνιση του Supersampling στην mainstream αγορά από την V4/5. ΄Ελα που δεν ήταν.

 

Το multisampling (+ΑF πάντα) είναι απλά μια κατά πολύ οικονομικότερη μέθοδος εξομάλυνσης και όπως τόνισα προηγουμένως είμαι υπέρ της επάρκειας και κατά του brute force.

 

Ακόμα και το Crysis μπορείς να τρέξεις με 2x2SSAA στις σύγχρονες κάρτες γραφικών (πρόσεχε, δεν λέω για 1080p). Εξαιτίας των κονσολών, έχουμε μείνει στάσιμοι σε θέμα gaming και απαιτήσεων. Και όπως και να έχει, το IQ με το SSAA είναι καλύτερο από το MSAA + Transparency AA. Έχουμε πλέον το raw power μέχρι να εμφανιστεί η επόμενη γενιά κονσολών, απλά τα πράγματα ;)

 

4χOGSS καλύτερο από 4χRGMS + 4xTSAA; Και ναι και υπάρχει και αρκετά οικονομικότερο transparency multisampling αλλά αν η ανησυχία μου σε μια σκηνή είναι alpha test aliasing και δεν δουλεύει το TMAA θα πάω στο TSAA που και πάλι θα μου στοιχίσει φθηνότερα συνολικά από το να δώσω full scene supersampling.

 

Eδώ με το 4xOGSS έχω μεν το προτέρημα του -1.0 LOD offset στις υφές αλλά και το μειονέκτημα ότι συνολικά στην σκηνή θα έχω ένα 2*2 grid (χάρη ordered grid) ενώ οτιδήποτε 4xRGMS + transparency AA (είτε TMAA είτε TSAA) θα μου δώσει ένα 4*4 grid στις άκρες και στα ενδιάμεσα των πολυγώνων και στις alpha υφές. Ακριβώς δηλαδή το ποιοτικό προτέρημα του V4/5 sparsed grid supersampling. Ξέρεις δεν μπορεί κανείς να τα έχει όλα και δεν υπάρχουν πάντα μόνο θετικά. Ο καθένας αντισταθμίζει όλους τους παράγοντες και επιλέγει αυτό που εφαρμόζει καλύτερα στις προτιμήσεις του.

 

Μέχρι να βγουν οι επόμενης γενιάς κονσόλες, το tessellation θα είναι απλά ένα gimmick εφέ.

 

Το hardware πάντα προτέχει εύλογα του λογισμικού σε όλες τις πλατφόρμες. Το ξέρεις καλύτερα από μένα.

 

Ξέρεις τι γ@μηστερά LODs θα μπορούσαν να είχαν με το tessellation; Κι όμως, μιας και πλέον μιλάμε για multiplatform development, δεν θα κάτσει ο Γιαννάκης να χρησιμοποιήσει το tessellation ειδανικά για μια μερίδα αγοραστών... άσε δε που το X360 έχει εν μέρει δυνατότητες tessellation. This is a fact κι άσε να κλαίγονται ότι το ήθελαν τόσο καιρό.

 

Xenos = fixed function tessellation unit.

 

DX11 tessellation pipeline =

 

hull shader (ALUs = programmable)

tesselation unit (fixed function)

domain shader (ALUs = programmable)

 

Ευελιξία με το tessellation θέλαν τόσα χρόνια οι προγραμματιστές και όχι κάτι κατά προτίμηση προγραμματιζόμενο και όχι μια ff μονάδα να μοιράζει τριγωνάκια στα clusters.

 

Να ξεχάσω μήπως τον Geometry Shader του DX10 που τάχα μου θα έφερνε επανάσταση; Ή ξίνω πληγές σε μερικούς που περίμεναν πως και πως το DX10 :P (δεν μιλάω για σένα)

 

Το geometry shader τουλάχιστον εγώ προσωπικά δεν το σηματοδότησα ποτέ ως επανάσταση και ναι ξέρω ότι δεν το λες για μένα. ΄Ηταν το μοναδικό ταπεινό απομεινάρι του programmable tessellation που σκόπευαν αρχικά να βάλουν στο DX10 αλλά οι περισσότερες εταιρίες αναγνώρισαν ότι τόσα δεν χωράνε στην προηγούμενη γενιά και το μετακόμισαν στο DX11.

 

Agreed. Δες τι είπα άλλωστε για το πέσιμο της 3DFX άλλωστε σε αυτό το post ;)

 

Σκοπός της οποιασδήποτε συζήτησης είναι να βρεθεί κοινός παρανομαστής. Βρήκαμε το πρώτο σημείο λοιπόν.

 

Όπως δεν είναι άχρηστο σαν ιδέα το TruForm και το 3D Vision, έτσι δεν ήταν άχρηστα και τα motion blur/depth of field/soft reflections/soft shadows του T-Buffer. Από πριν σου μιλάω για την σύλληψη της ιδέας (κάτι που πλέον σαν 'εφέ' θεωρείς de facto αλλά τότε ούτε κατά διάννοια τους είχε περάσει από το μυαλό) κι όχι για την καθ' αυτή υλοποίηση. Όσο για τον δημιουργό (developer), χρειάζεται όσο το δυνατόν περισσότερα λεφτά και τίποτα άλλο.

 

Αν κάτσεις και σκεφτείς τι προσπαθώ να σου πω για ώρες τώρα θα είναι ευκολότερο να δεις τι ακριβώς εννοώ. Και σήμερα θα σκότωνες έναν σεβαστό αριθμό καρτών σε SLi αν είχες την φαεινή ιδέα να βάλεις όλα τα t-buffer εφέ μέσω supersampling.

 

Mετά το τέλος της 3dfx οι περισσότεροι engineers του Rampage team πήγαν στην Quantum3D (professional flight simulators) και η NV αυτόματα "κληρονόμησε" το συμβόλαιο για την εταιρία αυτή και όταν αντικαταστάθηκε η σειρά Aalchemy (με μέχρι και 8 ή 16 Vsa-100 πυρήνες δεν θυμάμαι πια) από τις NV Quadro με τα χρόνια περάσανε από high sample supersampling σε high sample multisampling με τα χρόνια. Το να έχεις τουλάχιστον 64χ δείγματα MSAA για τα simulations τους (και παραπάνω αν θέλουν) τους είναι προφανώς αρκετά.

 

Η όλη ιδέα του T-buffer αναλύεται διεξοδικά στα 2 B3D άρθρα για αυτό και φυσικά η προσπάθεια ήταν να προσομειωθούν στην θεωρία κινηματογραφικά εφέ. Εξακολουθεί όμως να είναι γεγονός ότι ήταν παιδί του Rampage multisampling M-buffer και επειδή δεν ήταν δυνατόν να βάλουν ούτε multisampling έτσι εύκολα αλλά ούτε anisotropic (για να έχει νόημα το MSAA) στην voodoo αρχιτεκτονική επιλέξανε το T-buffer.

 

Δοκίμασέ το το παντέρμο το Call Of Pripyat :P. Όπως ξέρεις, ένα επιπλέον post proccess effect επιβαρύνει τις επιδόσεις. Αυτό που αναζητάς είναι δυναμικό LOD όταν ενεργοποιείται το depth of field effect, ώστε τα μακρινά αντικείμενα να χάνουν και την λεπτομέρειά τους. Κάτι τέτοιο μπορεί να γίνει με το tessellation ή με ξεχωριστό κώδικα σε περίπτωση που ενεργοποιείς το DoF. Και επειδή οι devs δεν θα κάτσουν να κάνουν τέτοιο optimize, το βλέπω χλωμό να το δεις σύντομα.

 

Μην με σταυρώσεις αλλά αν θέλεις πραγματικά τόνους από post processing οι IMR ούτως ή άλλως δεν είναι απόλυτα έτοιμη ακόμα. Είναι από τα λίγα προτερήματα που έμειναν στους deferred renderers (ala PowerVR) μαζί με την ελάχιστη δυνατή κατανάλωση σε μνήμη και εύρος μνήμης για οποιαδήποτε μορφή antialiasing. ΄Ενας DR καταναλώνει περίπου όση μνήμη και εύρος μνήμης μια GeForce σήμερα μόνο με CSAA (coverage sampling).

 

Κλείσιμο εταιρείας != πρωτότυπες ιδέες. Θα στο ξαναπώ γιατί μάλλον δεν το κατάλαβες ή το προσπέρασες απλά και μόνο για να μου πεις πως έκλεισε η 3DFX. Ναι, δεν είσαι ο μόνος που ξέρει γιατί έκλεισε :P

 

2nd check για κοινό παρανομαστή.

 

Εσύ βάζεις τα ΑΝ με το Rampage. Και σου λέω ότι έχει τελειώσει το θέμα από πριν, yet συνεχίζεις... και μου παραπονιέσαι για τα ΑΝ; Είπε ο γάϊδαρος τον πετινό κεφάλα :P

 

Touche. Ωστόσο το roadmap της 3dfx ήταν πραγματικό και το Rampage είχε περάσει το tape out που δεν σημαίνει ότι είναι απλά τίγρης στα χαρτιά. Δεν θυμάμαι που έχω καταχωνιάσει ολόκληρη αναλυτική παρουσίαση για τις ακριβής δυνατότητες και επιδόσεις της αρχιτεκτονικής που κυκλοφόρησε αρκετά μετά.

 

Το ότι δεν είσαι οπαδός σε κάτι, δεν σημαίνει αυτομάτως ότι είναι μάπα. Άλλος θέλει τρελό framerate και δέχεται μερικά jaggies, άλλος δεν θέλει καθόλου και προτιμάει το IQ, άλλος θέλει την μέση λύση. Αυτό είναι που λέμε προσωπική γνώμη! Και όταν σου λέω 1080p + FSAA και σου λέω ότι κονταροχτυπιούνται, προφανώς εννοώ για MSAA στα benchies, αφού αυτά θα μείνουν για να κοιτάμε στο μέλλον κι όχι αν χρησιμοποιούσε ο john2gr SSAA σε μερικά παιχνίδια ;). Στο μέλλον (κι αν όντως οι επόμενες κονσόλες δεν είναι το βήμα από το Xbox->X360 όπως φημολογείται) ενδέχεται να γίνει standard το SSAA αν συνεχίσει ο συγκεκριμένος ρυθμός ανάπτυξης των καρτών γραφικών ;). Βασικά ήδη, όσοι έχουν ξέρουν από τα modes του AA (κυρίως στο εξωτερικό κοινώς) και έχουν 5970 προτιμούν το SSAA από το MSAA!

 

To ερώτημά μου ωστόσο παραμένει (και ναι ξέρω είναι κουραστικό) θα έδινες ένα χιλιάρικο για 2 5970 σήμερα μόνο για SSAA γιατί μην φανταστείς ότι με την τότε αναλογία νομισμάτων ή κόστος ζωής αυτό που θα αντιστοιχούσε σε δραχμές το 2000 για μια V5 6000 θα ήταν πολύ μικρότερο σε αξία από ότι σήμερα περίπου 1000 ευρώ.

 

Εγώ προσωπικά δεν θα τα έδινα (συν όλα τα παρελκόμενα που χρειάζεται ένα τέτοιο σύστημα) μόνο και μόνο για το Supersampling. Και ναι είναι θέμα γούστου σαφώς.

 

Απ πουλάκι μου. Γι' αυτό μου τσαμπουνάς τόση ώρα το supersampling για το T-Buffer. Προκατηλημένος κοινώς :P. Και θα στο ξαναπώ γιατί η προκατάληψη συνήθως τυφλώνει και γράφεις άδικα (για μένα) σεντόνια. ΔΕΝ ΜΙΛΗΣΑ για την υλοποίηση του motion blur ή των άλλων εφέ (πρέπει να το έχω πει τόσες φορές από την αρχή της συζήτησης). Μίλησα για την σύλληψη της ιδέας την εποχή που δεν είχαν καν ιδέα για αυτά οι άλλες εταιρείες!

 

Που την είδες την προκατάληψη ακριβώς; Είπα και στο ξαναλέω ότι το Supersampling δεν εμφανίστηκε πρώτο στην mainstream GPU αγορά με το V4/5 και όχι το ότι το έτυχε να το πρωτοπαρουσίασε άλλη εταιρία πριν από την 3dfx δεν μου κάνει το Supersampling γενικώς χρησιμότερο. Εξακολουθεί να είναι καλό μα πάρα πολύ ακριβό. Αν μπορώ να το έχω σαν δεύτερη επιλογή για εξαιρέσεις σε μια οποιαδήποτε κάρτα έχει καλώς. Σαν αποκλειστική μορφή εξομάλυνσης όμως σε GPU όχι, ειδικά με όλα αυτά τα shaders που κυκλοφορούν στα σημερινά παιχνίδια.

 

Αν οι δημιουργοί είχαν περισσότερο χρόνο & πόρους θα μπορούσαν να βάλουν στα παιχνίδια τους selective shader supersampling. Aλλά σιγά μην αφιερώσουν τόσο χρόνο για κάτι που θα τους φάει τόσο χρόνο.

 

---------- Προσθήκη στις 22:10 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 22:00 ----------

 

με τετοιους χαρακτηρισμους που κανεις και εσυ δεν το λες και συζητηση........ ;)

μαλλον θελεις να δειξεις πως αυτα που γραφεις ειναι τα σωστα αλλα εμεις το αναποδο καταλαβαινουμε

ΥΓμονο και μονο απο τους χαρακτηρισμους αν ειμουνα ο αιλουρος δεν θα εγραφα αλλο σε εσενα φιλικα παντα ;)

 

Το να εκνευρίζεσαι είναι πολλές φορές φυσιολογικό σε τέτοιες συζητήσεις γιατί το πάθος υπερνικάει πολλές φορές την ψυχραιμία. Tην γνώμη του john την σέβομαι γιατί και στο παρελθόν με διόρθωσε σε αρκετά σημεία που εγώ ήμουν λάθος. Στο τέλος θα τα βρούμε πάλι μην ανησυχείς ;)

Δημοσ.

΄Ημουνα εκεί εκείνη την εποχή όπως πιθανόν και εσύ είχα απόλυτο μέτρο σύγκρισης και ξέρω πολύ καλά που χώλαινε η όλη υπόθεση ΠΑΝΤΑ ΚΑΤΑ ΤΗΝ ΑΠΟΨΗ ΜΟΥ. Και να μου κάνεις την χάρη έχω δικαίωμα σε αυτήν. ΄Εχοντας λοιπόν αυτό το δικαίωμα συνεχίζω να πιστεύω ότι η 3dfx μετά την Voodoo2 έβγαζε την μια απογοήτευση πίσω από την άλλη και μετά από μια ατελείωτη σειρά λαλακιών τίναξε τα πέταλα. Αμφισβητώ αν μπήκες καν στον κόπο να διαβάσεις το άρθρο στο firingsquad αλλά αφού τα ήξερες τόσο καλά τα εσωτερικά προβλήματα στην 3dfx είναι μάλλον περιττό. Τέλος δεν έχω καμία απολύτως ανασφάλεια να καλύψω. Λέω απλά την άποψή και προσπαθώ ει το δυνατόν να την τεκμηριώσω. Σε περίπτωση που κάνω λάθος δεν έχω κανένα απολύτως πρόβλημα να το παραδεχτώ. Δεν είναι όμως αυτή τέτοια περίπτωση.

 

Όπως είπα και πριν, οι λόγοι ήταν γνωστοί που φαλήρησε η 3DFX. Μα δόξα τον Θεό τους αναφέραμε στα προηγούμενα posts. Στους οποίους και δεν διαφωνούμε, αν και εσύ προσθέτεις το supersampling (που για μένα τουλάχιστον δεν ήταν. Άποψή σου και άποψή μου).

 

Αν η συνολική πορεία τους ήταν βασισμένη στο Glide απορώ γιατί ήταν τόσο παροχυμένο τελικά και γιατί ΟΛΟ το μελλοντικό roadmap της 3dfx κινήθηκε κάτω από τις αυστηρές οδηγίες του τι προέβλεπε η εκάστοτε Direct3D έκδοση.

 

Spectre = DX8.0

Fear = DX8.1

Mojo = (ότι θεωρούσαν τότε) DX9.0

 

http://helppage.3dfx.sk

 

Τα Voodoo 4/5 ήταν DX7 compliant και γενικώς το Glide ήταν το API της 3DFX! Μου μιλάς για μελλοντικά roadmaps. Επέτρεψε μου να μην τους δίνω μεγάλη σημασία (δεν εννοώ σε αυτά που λες εσύ... σε αυτά που έλεγε η ίδια η 3DFX) όταν έχω δει τόσα από άλλες εταιρείες που άλλα λένε την μία και άλλα την άλλη. Τις κωλοτούμπες των εταιρειών τις έχουμε ζήσει (καλά όσο για το roadmap της Nvidia πριν μερικά χρόνια... τώρα έπρεπε να το βλέπαμε να γελούσαμε :P)

 

Η Videologic υφίσταται ακόμα με άλλη ονομασία η 3dfx όχι.

 

Σαν ITG (Imagination Technologies Group). I know, επίτηδες το άφησα απέξω γιατί δεν είναι η Videologic που ξέραμε. Και η Looking Glass υφίσταται αλλά με διαφορετική ονομασία και δεν είναι η Looking Glass που είχαμε αγαπήσει εμείς. Το ίδιο ακριβώς και με την Sierra ;)

 

Το αν το Dreamcast αδυνατούσε σε επίπεδο hardware το αφήνω σε αυτούς να το κρίνουν που πραγματικά έπαιξαν τότε με την εν λόγω κονσόλα. Μάλιστα ήταν τόσο αδύναμο ο ίδιος και αυτός επεξεργαστής γραφικών (CLX2) που μπήκε στα Naomi arcade machines της SEGA και της αφαίρεσε και την arcade αγορά της 3dfx για να μπει λίγο διάστημα μετά στο Naomi 2 που αποτελούνταν από 2*CLX GPU πυρήνες και ένα Εlan T&L επεξεργαστή.

 

Θέμα χρημάτων. Και καλά έκανε η Sega. Και η Midway χρησιμοποιούσε boards με chips της 3DFX (βλέπε San Fransisco Rush/War Gods/Mace: The Dark Age) αλλά σταμάτησε. Ο λόγος; Ακριβώς ο ίδιος, οικονομικός ;)

 

 

Eπιβίωσε όμως γιατί επικεντρώθηκε στις πωλήσεις παιχνιδιών. Και εδώ ακριβώς είναι η μαγκιά της κάθε εταιρίας να προβλέπει τον τυφώνα όταν έρχεται και να μπορεί να αλλάξει πορεία έγκαιρα για να επιβιώσει. Η 3dfx τι έκανε ακριβώς; Roll over and die?

 

Και την ΑΤΙ την εξαγόρασε η AMD αλλά για την ιστορία και επειδή δεν ήταν ήδη στο GPU market, άφησε την ονομασία ΑΤΙ ;). Αν δεν την εξαγόραζε την 3DFX η NVidia που ήταν στο graphics market ήδη, ενδεχομένως να είχαμε ακόμα κάρτες 3DFX. Απλά τα πράγματα!

 

Η χαμηλότερη ανάλυση είναι ακριβώς το μεγαλύτερο πρόβλημά μου με το Supersampling. Τρώει ατελείωτο ρυθμό πλήρωσης και το μεγαλύτερο dpi μιας κατά πολύ υψηλότερης ανάλυσης μου είναι πολυτιμότερο για τα δικά μου γούστα από το να σπαταλήσω τόνους fill rate σε ένα απλό LOD offset.

 

Αν έχω το δίλημμα μεταξύ π.χ. 1680*1050 + 4xSSAA & 1920*1200 + 4χΜSAA θέλει ιδιαίτερη επεξήγηση γιατί θα προτιμήσω την δεύτερη λύση; ΄Οπως είπα σε άλλο post αν πρόκειται για παλιότερο παιχνίδι που έχω την πολυτέλεια να βάλω supersampling σαφώς και θα το κάνω σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση την υψηλότερη δυνατή ανάλυση με τα περισσότερα δυνατά δείγματα multisampling που οι επιδόσεις μου επιτρέπουν.

 

Τώρα μιλάς σωστά που βάζεις το πρώτο ενικό.

 

Καλό και άγιο αλλά τον να χαρίσω για αυτό και μόνο πάνω απ΄το μισό διαθέσιμο ρυθμό πλήρωσής μου το κάνει να διαφέρει γιατί ακριβώς από το κάθε SSAO;

 

Γιατί πλέον έχεις το raw power στις περισσότερες περιπτώσεις ώστε να διατηρείς 60fps ;)

 

Κλώτσησέ με αλλά περιμένω μια απάντηση γιατί δεν αγοράζεις 2*5970 για να παίζεις αποκλειστικά με Supersampling και μάλιστα sparsed grid όπως στην V5 και όχι ordered grid όπως παραπάνω στο 2*2.

 

Γιατί με καλύπτουν τα features της Nvidia για την ώρα. Προτιμώ το 3D gaming όπως έχω πει πολλές φορές (και παρόλο που τα PhysX effects είναι gimmick effect, είναι κάτι επιπλέον. Όχι καλό, όχι εξαιρετικό, όχι genre breakthrough... απλά ένα + ;))

 

I gave a shit γιατί αν το είχαν βγάλει έγκαιρα και όχι το 2001 θα είχε πιθανότατα σωθεί η εταιρία.

 

Περασμένα ξεχασμένα. Καλώς ή κακώς έκλεισε και καλώς ή κακώς είμαστε τόσο καιρό με δύο εταιρείες (καλά την Intel δεν την σχολιάζω καν). Θα μπορούσαν τα πράγματα να είναι πολύ καλύτερα. Δεν είναι οπότε προχωράμε παρακάτω!

 

Eάν δεν είσαι σε θέση να καταλάβεις τι ακριβώς σου λέω τότε μπες τουλάχιστον στον κόπο και διάβασε. Για να επιμένω έχω τον λόγο μου.

 

Μαμημένο άρθρο που δείχνει πως γίνεται το temporal antialiasing στο supersampling:

 

http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_motion.htm

 

Παίρνει εκατό καρέ υπεραπλουστευμένα¨αναμιγνύει" 4 καρέ την φορά σε προσωρινά διάσταση και καταλήγει σε 4 temporal antialiased καρέ με 25fps επιδόσεις από αρχικά 100fps. Οι εικόνες μιλάνε και από μόνες τους.

 

΄Οχι μόνο τρώει ΤΟΝΟΥΣ από άσκοπους πόρους αλλά τα 4 δείγματα δεν φτάνουν ούτε για ζήτω.

 

Τώρα υπάρχουν αρκετές εναλλακτικές μέθοδοι που δεν αξίζει να σπαταλήσουμε χρόνο για κάθε μία ξεχωριστά όπως αυτή εδώ:

 

http://www.acm.org/crossroads/xrds3-4/ellen.html

 

 

 

Η όλη υλοποίηση του T-buffer δεν ήταν εφικτό να δώσει σοικά αποτελέσματα με σοικές επιδόσεις και ΔΕΝ ΜΠΟΡΕΙ ΚΑΙ ΣΗΜΕΡΑ. Πόσες κάρτες πρέπει να βάλεις σε SLi θεωρητικά για να μπορείς να έχεις ταπεινές επιδόσεις της τάξης των 30fps όταν οι αρχικές επιδόσεις είναι τουλάχιστον στα 480fps για να πετύχεις 16χ δείγματα με αυτή την μέθοδο;

 

Ούτε καν η Pixar δεν το κάνει και υπάρχουν αρκετά άρθρα πως δουλεύει το stochastic supersampling ακριβώς για τα μέχρι και 64χ δείγματα motion blur που χρησιμοποιούν. Ούτε ο κινηματογράφος δεν χρησιμοποιεί temporal antialiasing. Η διαφορά είναι και θα παραμείνει ότι το να μου βάλεις μια σειρά από εφέ μέσα από Supersampling πρώτον θα μου τρώει ατελείωτους πόρους, δεύτερον δεν μπορώ να τα συνδυάσω όλα αυτά με καμία Παναγία σε μια σκηνή σε VSA-100 hw και τρίτον και κυριότερο δεν προσέφερε τίποτα το ουσιαστικό.

 

Το δοκίμασες ποτέ το 4x sample motion blur του Napalm σε πραγματικό χρόνο άραγε; Εγώ που το δοκίμασα τότε σε μια 5500 σε ένα map στο Q3A που είχαν φτιάξει για δοκιμαστικό είχε τρομακτικό input lag, καταρράκωνε στην κυριολεξία τις επιδόσεις και το χειρότερο είναι ότι όταν ένα bot για παράδειγμα έκανε απότομες κινήσεις δεν έβλεπες καθαρά εξομαλυμένη την κίνηση όπως βλέπεις συνήθως σε high sample motion blur αλλά είχες τον χρόνο να δεις τα 3 'ghost images' που άφηνε η κάθε φιγούρα. Αν τώρα εσύ το δοκίμασες και το είδες και το θεώρησες σαν την επανάσταση του τρισδιάστατου άποψή σου.

 

Χρυσέ μου άνθρωπε, γιατί αναλώνεσαι στην τεχνική της υλοποίησής του; Σου είπα ότι δεν είναι τέλεια και τώρα έχουμε εναλλακτικές και λες ακριβώς αυτό το πράγμα (δηλαδή τι θα έλεγες αν διαφωνούσαμε ρε συ; Σοβαρά θα ήθελα να μάθω). Τότε δεν γνωρίζαμε τίποτα για DoF, motion blur, soft shadows και soft reflection στα videogames. Τίποτα. Μηδέν. Πράμα. Και δεν υπήρχε καν στα σχέδια της MS και του DirectX κάτι που να αφορά αυτά ή του πως μπορούν να υλοποιηθούν. Η 3DFX μας έδειξε πως ανάβουμε "φωτιά" με ξυλαράκια κι εσύ την κατακεραυνώνεις επειδή δεν είχαν αναπτήρα ;)

 

 

Το multisampling (+ΑF πάντα) είναι απλά μια κατά πολύ οικονομικότερη μέθοδος εξομάλυνσης και όπως τόνισα προηγουμένως είμαι υπέρ της επάρκειας και κατά του brute force.

 

Και πάλι μιλάς σωστά τώρα που βάζεις το πρώτο ενικό. Για μένα μεγάλη σημασία έχει το IQ όταν το framerate βρίσκεται σε επιτρεπτά για τα δικά μου δεδομένα επίπεδα. Και όταν μπορώ να εξοικονομήσω τους απαραίτητους πόρους από το SSAO για να ενεργοποιήσω το SSAA θα το κάνω ;)

 

4χOGSS καλύτερο από 4χRGMS + 4xTSAA; Και ναι και υπάρχει και αρκετά οικονομικότερο transparency multisampling αλλά αν η ανησυχία μου σε μια σκηνή είναι alpha test aliasing και δεν δουλεύει το TMAA θα πάω στο TSAA που και πάλι θα μου στοιχίσει φθηνότερα συνολικά από το να δώσω full scene supersampling.

 

Έλα μου που αρκετές game engines έχουν πρόβλημα με όλες τις μορφές του MSAA (ακόμα και force να το κάνεις) και η μόνη λύση είναι το SSAA ή το downsampling από τεράστια ανάλυση με ειδικούς drivers (GRAW2 και GTA4 είναι δύο από αυτά. Ποιος θα το πίστευε πριν μερικά χρόνια που δούλευε κομπλέ το MSAA ότι θα φτάναμε στο 2010 και θα έχουμε αρκετούς τίτλους με πρόβλημα συμβατότητας στο MSAA).

 

Xenos = fixed function tessellation unit.

 

DX11 tessellation pipeline =

 

hull shader (ALUs = programmable)

tesselation unit (fixed function)

domain shader (ALUs = programmable)

 

Ευελιξία με το tessellation θέλαν τόσα χρόνια οι προγραμματιστές και όχι κάτι κατά προτίμηση προγραμματιζόμενο και όχι μια ff μονάδα να μοιράζει τριγωνάκια στα clusters.

 

Δυστυχώς στο multiplatform development ισχύει η λογική του "lowest common denominator". Στην προκειμένη περίπτωση είναι οι κονσόλες και μιας και οι περισσότεροι devs (καλώς ή κακώς) έχουν ως βασική πλατφόρμα το X360, το tessellation θα μείνει ανεκμετάλλευτο. Δεν πρόκειται να δούμε σωικές υλοποιήσεις του tessellation, τουλάχιστον σε αυτή την γενιά ή στα multiplatform games. Και μέχρι να βγουν οι κονσόλες επόμενης γενιάς, θα έχει βγει το DX12. Γι' αυτό και δεν είχε νόημα που έκλαιγαν οι devs ;)

 

 

Αν κάτσεις και σκεφτείς τι προσπαθώ να σου πω για ώρες τώρα θα είναι ευκολότερο να δεις τι ακριβώς εννοώ. Και σήμερα θα σκότωνες έναν σεβαστό αριθμό καρτών σε SLi αν είχες την φαεινή ιδέα να βάλεις όλα τα t-buffer εφέ μέσω supersampling.

 

Το λέμε και οι δύο ότι το T-Buffer είχε προβλήματα στην υλοποίησή του. Δεν διαφωνούμε. Το ότι κάτι στο παρελθόν όμως είχε προβλήματα δεν σημαίνει ότι δεν ήταν πρωτότυπο για εκείνα τα δεδομένα. Το ότι χρειάζεσαι σήμερα 3 floppy disks για ένα απλό MP3 (πόσο μάλλον για αξιόλογη μεταφορά δεδομένων) δεν σημαίνει ότι όταν είχαν κυκλοφορήσει δεν ήταν χρήσιμες. Γι' αυτό είμαστε στο σήμερα που υπάρχουν αποδοτικότερες και καλύτερες μέθοδοι τόσο για τα T-Buffer effects, όσο και για την μεταφορά δεδομένων.

 

Μην με σταυρώσεις αλλά αν θέλεις πραγματικά τόνους από post processing οι IMR ούτως ή άλλως δεν είναι απόλυτα έτοιμη ακόμα. Είναι από τα λίγα προτερήματα που έμειναν στους deferred renderers (ala PowerVR) μαζί με την ελάχιστη δυνατή κατανάλωση σε μνήμη και εύρος μνήμης για οποιαδήποτε μορφή antialiasing. ΄Ενας DR καταναλώνει περίπου όση μνήμη και εύρος μνήμης μια GeForce σήμερα μόνο με CSAA (coverage sampling).

 

Λάθος το κατάλαβες αυτό που είπα. Το Depth Of Field στην ουσία είναι ένα post process effect. Είναι αυτονόητο λοιπόν ότι όταν σε μια σκηνή έχεις 30fps χωρίς DoF, με την ενεργοποίησή του (άρα με ένα επιπλέον post process effect στην σκηνή) να πέφτει το framerate. Η λύση που σου λέω είναι ένα δυναμικό LOD ώστε να εξοικονομήσεις πόρους από τα μακρινά αντικείμενα που ούτως ή άλλως είναι θολά (και μακριά) και δεν χρειάζεται να έχουν μεγάλη λεπτομέρεια ;)

 

Touche. Ωστόσο το roadmap της 3dfx ήταν πραγματικό και το Rampage είχε περάσει το tape out που δεν σημαίνει ότι είναι απλά τίγρης στα χαρτιά. Δεν θυμάμαι που έχω καταχωνιάσει ολόκληρη αναλυτική παρουσίαση για τις ακριβής δυνατότητες και επιδόσεις της αρχιτεκτονικής που κυκλοφόρησε αρκετά μετά.

 

Ένα από τα τελευταία τεύχη του Voodoo Magazine είχε τα τελικά specs του Rampage αν σου είναι εύκαιρο. Και πάλι όμως (και με τα 20 κομμάτια που είχαν φτιαχτεί ήδη προτού κλείσει η 3DFX), μέχρι να βρισκόταν στα χέρια μας δεν έδινα σημασία. Όπως και για όλα μέχρι να είναι χειροπιαστά.

 

 

To ερώτημά μου ωστόσο παραμένει (και ναι ξέρω είναι κουραστικό) θα έδινες ένα χιλιάρικο για 2 5970 σήμερα μόνο για SSAA γιατί μην φανταστείς ότι με την τότε αναλογία νομισμάτων ή κόστος ζωής αυτό που θα αντιστοιχούσε σε δραχμές το 2000 για μια V5 6000 θα ήταν πολύ μικρότερο σε αξία από ότι σήμερα περίπου 1000 ευρώ.

 

Θα τα έδινα αν δεν είχε το αντίπαλο στρατόπεδο άλλα πράγματα που με καλύπτουν περισσότερο. Αν το θέμα αφορούσε αποκλειστικά το SSAA, θα κοιτούσα το συμφέρον μου εννοείται, αν είχα να σκοτώσω τα λεφτά θα το έκανα χωρίς δεύτερη σκέψη. Αν έπαιρνα μόνο μια 5970 θα το χρησιμοποιούσα όποτε είχα αξιοπρεπέστατο framerate. Και θα προτιμούσα την χαμηλότερη ανάλυση με το SSAA (keep in mind ότι στην CRT μου, με χαμηλότερη ανάλυση έχω και καλύτερο refresh rate. Πιο ξεκούραστη και καλύτερο max framerate όταν έχω V-Sync και δεν δουλεύει το D3DOverrider ;)) από την υψηλότερη με MSAA.

 

Που την είδες την προκατάληψη ακριβώς; Είπα και στο ξαναλέω ότι το Supersampling δεν εμφανίστηκε πρώτο στην mainstream GPU αγορά με το V4/5 και όχι το ότι το έτυχε να το πρωτοπαρουσίασε άλλη εταιρία πριν από την 3dfx δεν μου κάνει το Supersampling γενικώς χρησιμότερο. Εξακολουθεί να είναι καλό μα πάρα πολύ ακριβό. Αν μπορώ να το έχω σαν δεύτερη επιλογή για εξαιρέσεις σε μια οποιαδήποτε κάρτα έχει καλώς. Σαν αποκλειστική μορφή εξομάλυνσης όμως σε GPU όχι, ειδικά με όλα αυτά τα shaders που κυκλοφορούν στα σημερινά παιχνίδια.

 

Έχεις μπερδευτεί, η έννοια των T-Buffer effects (όχι η υλοποίησή τους που ήταν βασισμένη στο SuperSampling) δεν υπήρχε μέχρι τότε. Αυτό που έχω πει ότι αναγνωρίζω στην 3DFX, είναι ότι πριν δεν είχαμε ούτε καν στα χαρτιά τα motion blur/DoF/κλπ κλπ. Όπως και το TruForm το θεωρώ breakthrough σαν έννοια όταν εμφανίστηκε (πάρα του πως είχε υλοποιηθεί). Τα βλέπαμε στρογγυλά for crying out loud :P

Δημοσ.

Διακρινω εναν ρατσισμο στα μελη του insomia...εννοω οτι αν γραφαμε εμεις οι κοινοι θνητοι τοσες σελιδες off topic θα τρωγαμε κραξιμο... τα παληκαρια ομως που κατεχουν το θεμα του pc ομως παρασειρονται απο την επειδηξη του e-penis κανεις δεν τους λεει τιποτα.. Ποτε θ βγει ειπαμε η καινουρια καρτα??

Δημοσ.
http://helppage.3dfx.sk

 

Τα Voodoo 4/5 ήταν DX7 compliant και γενικώς το Glide ήταν το API της 3DFX! Μου μιλάς για μελλοντικά roadmaps. Επέτρεψε μου να μην τους δίνω μεγάλη σημασία (δεν εννοώ σε αυτά που λες εσύ... σε αυτά που έλεγε η ίδια η 3DFX) όταν έχω δει τόσα από άλλες εταιρείες που άλλα λένε την μία και άλλα την άλλη. Τις κωλοτούμπες των εταιρειών τις έχουμε ζήσει (καλά όσο για το roadmap της Nvidia πριν μερικά χρόνια... τώρα έπρεπε να το βλέπαμε να γελούσαμε :P)

 

Tο T&L ήταν υποχρεωτικό για DX7 compliance και είτε είναι hw compliant με κάθε ΑΡΙ ή όχι. ΄Οταν στο παρελθόν η STMicro έβγαλε την KYRO2 και για αυτήν είχα την διαφωνία μου για την απουσία της μονάδας T&L. Προυπήρχε ήδη για χρόνια σαν Elan στο Naomi2 και θα ήταν πανεύκολο να την είχαν ενσωματώσει έγκαιρα. Το επιχείρημα ότι θα πρόσθετε σε κόστος και σε συνέχεια στην τελική τιμή ναι μεν έχει νόημα, αλλά παραμένει το ερώτημα γιατί η STMicro επέλεξε να υπερχρονίσει απλά την υπάρχουσα KYRO και δεν πήγε από την αρχή στην STG5x00 που ήταν ήδη έτοιμη, είχε διπλάσιες μονάδες, μονάδα γεωμετρίας και DDR ram support. Nαι θα στοίχιζε στο τέλος πάνω από 200 κατοστάρικα αλλά θα ήταν τουλάχιστον 2 φορές γρηγορότερο και μακροβιότερο.

 

Τι να είχε το roadmap της NV πριν από χρόνια; Το 2005 (και σε πληροφορώ ότι μου το σφύριξε κάποιος από την ΑΤΙ) είχε: ένα 80-άρι = DX10, ένα 200-άρι = DX10/10.1 και ένα 100-άρι = DX11. Aρχές του 2005 έπεσε και το chalkboard design του GF100.

 

Σαν ITG (Imagination Technologies Group). I know, επίτηδες το άφησα απέξω γιατί δεν είναι η Videologic που ξέραμε. Και η Looking Glass υφίσταται αλλά με διαφορετική ονομασία και δεν είναι η Looking Glass που είχαμε αγαπήσει εμείς. Το ίδιο ακριβώς και με την Sierra ;)

 

H μετονομασία επήλθε πολλά χρόνια πριν αφοσιωθούν στις ενσωματωμένες αγορές. Δεν θυμάμαι πότε μετονομάστηκαν αλλά τουλάχιστον το 99' πρέπει να ήταν ήδη IMG.

 

Για το 2002 και μετά σχεδίαζε η 3dfx να μπει και αυτή στην ενσωματωμένη αγορά των κινητών και πέρα του ότι χρειάστηκε τους 48 engineers της Gigapixel o αρχικός πυρήνας για εκείνη την αγορά με μικρομεταβολές θα ήταν κάπως έτσι:

 

http://users.otenet.gr/~ailuros/GPLP.pdf

 

Και την ΑΤΙ την εξαγόρασε η AMD αλλά για την ιστορία και επειδή δεν ήταν ήδη στο GPU market, άφησε την ονομασία ΑΤΙ ;). Αν δεν την εξαγόραζε την 3DFX η NVidia που ήταν στο graphics market ήδη, ενδεχομένως να είχαμε ακόμα κάρτες 3DFX. Απλά τα πράγματα!

 

Mιλάμε όμως για εντελώς διαφορετικά μεγέθη στην περίπτωση εξαγοράς της ΑΤΙ. Πρώτον η ΑΤΙ εκείνη την χρονική περίοδο ήταν διαμετρικά μεγαλύτερη σαν εταιρία από την 3dfx πριν το τέλος της και ακόμα σημαντικότερο εξαγοράστηκε με ένα τεράστιο ποσό σε σχέση με αυτά που έδωσε η NV για την 3dfx. Αν υπολογίσεις μόνο πόσο της στοίχισε η εξαγορά της Gigapixel στην 3dfx, το τελικό ποσό πώλησης της τελευταίας ήταν γελοίο.

 

Γιατί πλέον έχεις το raw power στις περισσότερες περιπτώσεις ώστε να διατηρείς 60fps ;)

 

Mε 4x SSAA αυτό;

 

Γιατί με καλύπτουν τα features της Nvidia για την ώρα. Προτιμώ το 3D gaming όπως έχω πει πολλές φορές (και παρόλο που τα PhysX effects είναι gimmick effect, είναι κάτι επιπλέον. Όχι καλό, όχι εξαιρετικό, όχι genre breakthrough... απλά ένα + ;))

 

Δεκτό. Και που το περίεργο λοιπόν στο παρελθόν ένας μεγάλος αριθμός χρηστών να τον κάλυπτε παραπάνω ότι επιπλέον είχε να προσφέρει μια TNT ή GeForce εκείνης της εποχής (ασχέτου χρησιμότητας;)

 

Χρυσέ μου άνθρωπε, γιατί αναλώνεσαι στην τεχνική της υλοποίησής του; Σου είπα ότι δεν είναι τέλεια και τώρα έχουμε εναλλακτικές και λες ακριβώς αυτό το πράγμα (δηλαδή τι θα έλεγες αν διαφωνούσαμε ρε συ; Σοβαρά θα ήθελα να μάθω). Τότε δεν γνωρίζαμε τίποτα για DoF, motion blur, soft shadows και soft reflection στα videogames. Τίποτα. Μηδέν. Πράμα. Και δεν υπήρχε καν στα σχέδια της MS και του DirectX κάτι που να αφορά αυτά ή του πως μπορούν να υλοποιηθούν. Η 3DFX μας έδειξε πως ανάβουμε "φωτιά" με ξυλαράκια κι εσύ την κατακεραυνώνεις επειδή δεν είχαν αναπτήρα ;)

 

Γιατί η τεχνική της υλοποίησης έχει την μακράν μεγαλύτερη σημασία. Ποιός σου το είπε ότι δεν γνώριζε κανείς για όλα αυτά και η 3dfx ήταν ξαφνικά ο Προμηθέας της όλης υπόθεσης;

 

Γιατί λοιπόν μεγάλα animation studios όπως η Pixar εκείνη την εποχή δεν χρησιμοποιούσαν accumulation buffer αλλά πολύ επαρκέστερες τεχνικές;

 

Δες εδώ μια πρόσφατη έρευνα από το Stanford για μικροπολύγωνα με motion blur and/or depth of field σε παραλληλισμό με Pixar Renderman: http://graphics.stanford.edu/papers/mprast/ (το ζουμί είναι στο pdf)

 

Και εδώ: https://renderman.pixar.com/products/whats_renderman/3.html

 

Έλα μου που αρκετές game engines έχουν πρόβλημα με όλες τις μορφές του MSAA (ακόμα και force να το κάνεις) και η μόνη λύση είναι το SSAA ή το downsampling από τεράστια ανάλυση με ειδικούς drivers (GRAW2 και GTA4 είναι δύο από αυτά. Ποιος θα το πίστευε πριν μερικά χρόνια που δούλευε κομπλέ το MSAA ότι θα φτάναμε στο 2010 και θα έχουμε αρκετούς τίτλους με πρόβλημα συμβατότητας στο MSAA).

 

To πρόβλημα των μηχανών με deferred shading (ή και MRTs) είναι γνωστό. Το ότι είναι δυνατόν να προστεθεί multisampling το είδαμε επίσης άρα είναι περισσότερο ευθύνη του ISV παρά οτιδήποτε άλλο. Σε περιπτώσεις που δεν βοηθάει τίποτε άλλο παρά up-/downsampling σε τρελλές αναλύσεις είναι συνήθως πρόβλημα της εφαρμογής σε συνδυασμό με το ΑΡΙ.

 

Δυστυχώς στο multiplatform development ισχύει η λογική του "lowest common denominator". Στην προκειμένη περίπτωση είναι οι κονσόλες και μιας και οι περισσότεροι devs (καλώς ή κακώς) έχουν ως βασική πλατφόρμα το X360, το tessellation θα μείνει ανεκμετάλλευτο. Δεν πρόκειται να δούμε σωικές υλοποιήσεις του tessellation, τουλάχιστον σε αυτή την γενιά ή στα multiplatform games. Και μέχρι να βγουν οι κονσόλες επόμενης γενιάς, θα έχει βγει το DX12. Γι' αυτό και δεν είχε νόημα που έκλαιγαν οι devs ;)

 

Oι βασικές λειτουργίες μιας ff tessellation unit είναι:

 

- Read the inputs.

- Determine the topology (how many vertices and where they are).

- Collect the vertices into batches.

- Schedule the batches on the SMs/clusters

 

Aν τώρα μπει κάποιος στον κόπο να διαβάσει πως λειτουργούν οι hull & domain shaders (πριν και μετά το παραπάνω) γίνονται εμφανέστερες οι διαφορές στην ευελιξία και χρησιμότητα.

 

Και μιας και εντός θέματος το Stanford link παραπάνω αναλύει μερικές σημαντικές σκέψεις όσων αφορά το tessellation και την επάρκεια με μικροπολύγωνα για αυτό και προτείνει εναλλακτικούς αλγόρυθμους. ΄Ολα βέβαια πάντα σε επίπεδο έρευνας που μπορεί να εμφανιστούν σε μελλοντικό hw ή και όχι.

 

Το λέμε και οι δύο ότι το T-Buffer είχε προβλήματα στην υλοποίησή του. Δεν διαφωνούμε. Το ότι κάτι στο παρελθόν όμως είχε προβλήματα δεν σημαίνει ότι δεν ήταν πρωτότυπο για εκείνα τα δεδομένα. Το ότι χρειάζεσαι σήμερα 3 floppy disks για ένα απλό MP3 (πόσο μάλλον για αξιόλογη μεταφορά δεδομένων) δεν σημαίνει ότι όταν είχαν κυκλοφορήσει δεν ήταν χρήσιμες. Γι' αυτό είμαστε στο σήμερα που υπάρχουν αποδοτικότερες και καλύτερες μέθοδοι τόσο για τα T-Buffer effects, όσο και για την μεταφορά δεδομένων.

 

Yπήρχαν ήδη και εκείνη την εποχή αρκετές εναλλακτικές και αρκετά επαρκέστερες μεθόδοι. Μεταξύ του δεν είχα τίποτα καλύτερο να βάλω και του ξέρεις είχα κάτι πολύ επαρκέστερου κατά νου υπό μορφή M-buffer υπάρχει αισθητή διαφορά.

 

Θα τα έδινα αν δεν είχε το αντίπαλο στρατόπεδο άλλα πράγματα που με καλύπτουν περισσότερο. Αν το θέμα αφορούσε αποκλειστικά το SSAA, θα κοιτούσα το συμφέρον μου εννοείται, αν είχα να σκοτώσω τα λεφτά θα το έκανα χωρίς δεύτερη σκέψη. Αν έπαιρνα μόνο μια 5970 θα το χρησιμοποιούσα όποτε είχα αξιοπρεπέστατο framerate. Και θα προτιμούσα την χαμηλότερη ανάλυση με το SSAA (keep in mind ότι στην CRT μου, με χαμηλότερη ανάλυση έχω και καλύτερο refresh rate. Πιο ξεκούραστη και καλύτερο max framerate όταν έχω V-Sync και δεν δουλεύει το D3DOverrider ;)) από την υψηλότερη με MSAA.

 

Pssst μη μιλάμε για CRT εδώ μέσα γιατί θα φάμε ξύλο...στα 2048*1536*32@75Ηz έχω 2x vertical oversampling (ναι είναι μια μορφή SSAA) for free γιατί κάνει mask overriding. H γκάμα μου εδώ σε 20" πραγματικής ορατής επιφάνεις (από τα 21") κυμαίνεται μεταξύ 1280*960 (οτιδήποτε λιγότερο είναι μπλιαχ) και 2048*1536 (με την τελευταία πραγματική ανάλυση να είναι στα 1920*1200 χωρίς mask override).

 

΄Εχω πει πολλές φορές ότι οι παράγοντες από περίπτωση σε περίπτωση αλλάζουν τρομακτικά. Aν μπορώ να πάω λοιπόν στα 2048*1536 ακόμα και χωρίς καθόλου hw AA από πλευράς GPU θα εξακολουθούν να με ενοχλούν φυσικά άλφα υφές για παράδειγμα, αλλά το αρκετά υψηλό dpi θα καλύψει αρκετά ενοχλητικά φαινόμενα.

 

---------- Προσθήκη στις 10:31 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 10:29 ----------

 

Διακρινω εναν ρατσισμο στα μελη του insomia...εννοω οτι αν γραφαμε εμεις οι κοινοι θνητοι τοσες σελιδες off topic θα τρωγαμε κραξιμο... τα παληκαρια ομως που κατεχουν το θεμα του pc ομως παρασειρονται απο την επειδηξη του e-penis κανεις δεν τους λεει τιποτα.. Ποτε θ βγει ειπαμε η καινουρια καρτα??

 

GTX480 & GTX470 = 26/03/2010

GTX460 = κάπου μέσα στον Απρίλιο

Δημοσ.
Διακρινω εναν ρατσισμο στα μελη του insomia...εννοω οτι αν γραφαμε εμεις οι κοινοι θνητοι τοσες σελιδες off topic θα τρωγαμε κραξιμο... τα παληκαρια ομως που κατεχουν το θεμα του pc ομως παρασειρονται απο την επειδηξη του e-penis κανεις δεν τους λεει τιποτα.. Ποτε θ βγει ειπαμε η καινουρια καρτα??

 

 

26 Μαρτίου 2010, σε 28 μέρες δηλαδή.

 

"λακωνίζειν εστί φιλοσοφείν"

:-D

Δημοσ.

Και ήταν καιρός να λάβουν τέλος τα proprietary APIs και πάρα πολύ καλώς παρήλθαν.

 

Damn.... DX is proprietary also :cry:

Μη λέμε κακό το Glide και καλό το DX.

 

---------- Προσθήκη στις 14:04 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 14:02 ----------

 

Διακρινω εναν ρατσισμο στα μελη του insomia...εννοω οτι αν γραφαμε εμεις οι κοινοι θνητοι τοσες σελιδες off topic θα τρωγαμε κραξιμο... τα παληκαρια ομως που κατεχουν το θεμα του pc ομως παρασειρονται απο την επειδηξη του e-penis κανεις δεν τους λεει τιποτα.. Ποτε θ βγει ειπαμε η καινουρια καρτα??

 

το παραπάνω εγώ το θεωρώ περισσότερο off topic:X

Λογικό δεν είναι σε μια συζήτηση για τεχνολογικές εξελίξεις να γίνονται και αναδρομές σε προηγούμενα τεχνολογικά βήματα?

Δημοσ.
Mε 4x SSAA αυτό;

 

Στο ME2, το 2x2 προσφέρει καλύτερο IQ από το 16xQMSAA + 16xTSAA. Με 4x4 είχα minimum framerate τα 40, που είναι αποδεκτό για όσους παίζουν consoles games. Για εμένα δεν ήταν και έμεινα στο 2x2.

 

Γιατί η τεχνική της υλοποίησης έχει την μακράν μεγαλύτερη σημασία. Ποιός σου το είπε ότι δεν γνώριζε κανείς για όλα αυτά και η 3dfx ήταν ξαφνικά ο Προμηθέας της όλης υπόθεσης;

 

Γιατί λοιπόν μεγάλα animation studios όπως η Pixar εκείνη την εποχή δεν χρησιμοποιούσαν accumulation buffer αλλά πολύ επαρκέστερες τεχνικές;

 

Γιατί μιλάμε για διαφορετικά industries. Άλλο κινηματογράφος (ακόμα κι αν μιλάμε για CGI movies) κι άλλο videogames. Για τα videogames δεν προηπύρχε κάτι χειροπιαστό

 

To πρόβλημα των μηχανών με deferred shading (ή και MRTs) είναι γνωστό. Το ότι είναι δυνατόν να προστεθεί multisampling το είδαμε επίσης άρα είναι περισσότερο ευθύνη του ISV παρά οτιδήποτε άλλο. Σε περιπτώσεις που δεν βοηθάει τίποτε άλλο παρά up-/downsampling σε τρελλές αναλύσεις είναι συνήθως πρόβλημα της εφαρμογής σε συνδυασμό με το ΑΡΙ.

 

Αυτό το πρόβλημα όπως έχουμε ξαναπεί θα λυνόταν με το DX10 αλλά μιας και το Xenos έχει περισσότερα κοινά με τις DX9 κάρτες, οι εταιρείες προτιμούν την εύκολη λύση. Τραγικό to say the least!

 

 

Pssst μη μιλάμε για CRT εδώ μέσα γιατί θα φάμε ξύλο...στα 2048*1536*32@75Ηz έχω 2x vertical oversampling (ναι είναι μια μορφή SSAA) for free γιατί κάνει mask overriding. H γκάμα μου εδώ σε 20" πραγματικής ορατής επιφάνεις (από τα 21") κυμαίνεται μεταξύ 1280*960 (οτιδήποτε λιγότερο είναι μπλιαχ) και 2048*1536 (με την τελευταία πραγματική ανάλυση να είναι στα 1920*1200 χωρίς mask override).

 

Among the reasons i still have a CRT ;). Στο Bioshock2 για να έχω μια μέση λύση μεταξύ των extra DX10 effects και των ελαχίστων jaggies, το τρέχω σε 2048x1536 με DX10. Είναι αισθητά τα 60Hz στην παραπάνω ανάλυση αλλά it deserves it IMO.

 

Διακρινω εναν ρατσισμο στα μελη του insomia...εννοω οτι αν γραφαμε εμεις οι κοινοι θνητοι τοσες σελιδες off topic θα τρωγαμε κραξιμο... τα παληκαρια ομως που κατεχουν το θεμα του pc ομως παρασειρονται απο την επειδηξη του e-penis κανεις δεν τους λεει τιποτα.. Ποτε θ βγει ειπαμε η καινουρια καρτα??

 

Οι συζητήσεις μου με τον Ail είναι κάτι που μου είχε λείψει από το insomnia. Πιστεύω ακράδαντα ότι υπάρχει πολύ ζουμί, όσο offtopic και να βγήκαμε. Αν κουραστήκατε όμως εντάξει, το παρατάμε εντελώς το θέμα (όχι τίποτα άλλο αλλά δεν υπάρχει τίποτα νεότερο κι από τις GTX480/470). Και απλά ΛΟΛ αν νομίζει κάποιος ότι συζητάμε για το e-penis :P

 

OT, το πρώτο παιχνίδι που προμοτάρεται με το Fermi είναι το Metro2033 που κυκλοφορεί στις 16 Μαρτίου, οπότε και ενδέχεται να έχουμε μερικά πρώιμα benchies ;)

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...