totalius Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Εγώ τραβάω τα μαλλιά μου που ο αδερφός μου πήρε ΑΤΙ 5770 και παίζουμε τα ίδια παιχνίδια που παίζω και εγώ με μία 9800GTX, τι σκατά κάνει η ΑΤΙ, όλοι οι game developers την γράφουν κανονικά, από την στιγμή που άρχισε να καθυστερεί η nv να παρουσιάσει fermi λόγο προβλημάτων αρχίσανε να πέφτουνε αναβολές στις κυκλοφορίες παιχνιδιών. Αυτό που κάνουν οι game developers είναι να δουλέυουνε εμάς όλους κ όχι την ati.Κ αναρωτιέμαι τώρα εγώ.Εστω οτι η nvidia έβγαζε αυτή τη στιγμή μια κάρτα 20%καλύτερη της 5870 στα 600ε.Υπάρχει με βάση τα παιχνίδια που παίζουμε κ αυτά που περιμένουμε στο μέλον ο παραμικρός λόγος να τα σκάσει κάποιος γι'αυτή την κάρτα; Έχετε σκεφτεί οτι η τελευταία φορά που τρέξαμε να αναβαθμίσουμε μαζικά gpu ήταν 2,5 χρόνια πριν με το crysis;Βαρέθηκα να βλέπω την 8800gts στην υπογραφή μου την οποία αγόρασα τότε κ η οποία ακόμα κ τώρα δε έχει μασήσει από το 99% των παιχνιδιών που έχουν βγεί από τότε. Βαρέθηκα να περιμένω μια χρονιά σαν το 2004 που πρωσπαθούσα να μαζέψω το σαγόνι μου απ'το γραφείο(far cry,half life2,doom3,ut2004). Γιατί το bioshock2 του 2010 είναι το ίδιο με το bioshock του 2007; Γιατί το far cry 2 του 2008 είχεμηδενική εξέλιξη από το far cry του 2004; Γιατί τα 4 τελευταία call of duty είναι ολόιδια; Γιατί βγαίνουν ακόμα παιχνίδια με την unreal engine 3 κ όχι την 4;( http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19562) Έστω οτι μπαίνω λοιπόν στα γραφεία της infinity ward όπου λογικά τώρα θα σχεδιάζουν το επόμενο cod. -Ρε παιδιά θα δούμε καμιά εξέλιξη στα γραφικά του cod 6 ή μία από τα ίδια πάλι; -Τί εξέλιξη ρε μεγάλε;Αφού το ξεζουμίσαμε το xbox με το προηγούμενο.Τα ίδια θα είναι κ το επόμενο κ πάλι καλά να λες. -Εχμμμμ έχουμε κ τα pcάκια μας με dx11,af x36,physx,3d γυαλάκια... -Άσε μας ρε μεγάλε με τους Jack Sparrow.Aφού ότι κ να κάνουμε αυτοί πάλι μέσα θα μας βάλουνε.Έχει το xbox dx11;;Exει af;;Exει physx;;Exει 3d;Δεν έχει οπότε τα λέμε σε 3 χρόνια. Δε θέλω να πω το χιλιοειπομένο οτι πεθαίνει το pc gaming.Aλλά σε μια παρατεταμένη χειμέρεια νάρκη βρίσκεται.Κ πιστεύω οτι ακόμα κ αν αύριο σταματούσε εντελώς η πειρατεία πάλι τις κονσόλες θα ακολουθούσαμε.Κ απ'οσα βλέπω να περιμένουμε μόνο το 3d βλέπω να φέρνει καμιά σοβαρή αλλαγή.
Psycho_Warhead Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 H 8800GT δεν εγινε 9800GT και η 8800GS 9600GSO? Φυσικα υπαρχουν κι άλλα παραδειγματα, οπως π.χ. το 8600GT -> 9500GT (ιδιος πυρηνας μονο με die shrink). Ας μην πιασουμε αυτο το θεμα, γιατι... NV FAILed already! Και ειχαμε βαλει και στοιχημα .........Δεν πιστευω να το ξεχασες.
sno0py Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 H "απαντηση" της Αmd-Asus στο fermi http://www.xbitlabs.com/news/video/display/20100127091043_Asus_Reportedly_Preps_Another_Limited_Edition_Graphics_Card_Ares_with_Two_Radeon_HD_5870_Chips.html Αres θα ειναι limited edition...για τους λιγους και εδω http://news.softpedia.com/news/ROG-Ares-HD-5970-From-ASUS-Has-4GB-GDDR5-135935.shtml
Psycho_Warhead Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Απο την μεγαλυτερη στην μικροτερη hehe
Age4Greeks Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 ΑΤΙ 5830...$250 αυτή η κάρτα! ΕΛΕΟΣ!!!
Moderators GeorgeMan Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Moderators Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δεν πιστευω να το ξεχασες. Εχω ξεχασει τα παντα που αφορουν εσενα. Edit: The GeForce 9600 GSO was essentially a renamed 8800 GS. {...}on a 192-bit memory bus. Αρα οντως εχει λαθος το chart... Η 8800GT ΔΕΝ ειχε 192bit bus. http://en.wikipedia.org/wiki/GeForce_9_Series#GeForce_9600_GSO
john2gr Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Τι πούλησε η 3dfx ποτέ στις ΟΕΜ αγορές που διαφεύγει εμένα και γιατί η ΑΤΙ εκείνες τις εποχές έκανε τρελλές πωλήσεις στις αγορές αυτές; Οι εταιρίες ΟΕΜ νοιάζονταν και νοιάζονται περισσότερο για featurelists άσχετα αν ότι αναφέρουν τα χαρτιά δεν είναι άμεσης χρησιμότητας. Ποτέ δεν την ένοιαξαν οι ΟΕΜ την 3DFX. Μα ΠΟΤΕ! Η ΑΤΙ απλά εκμεταλλεύτηκε αυτό το κενό. Απερισκεψία της 3DFX (όπως και τραγική κίνηση να μην δώσει τα chips της ώστε άλλες εταιρείες να κυκλοφορήσουν boards στις μετέπειτα κάρτες της); Ναι. Αποτέλεσμα έλλειψης features; Όχι. Πόσο καιρό πριν από την 3dfx η ΑΤΙ είχε 32bpp support; Και όχι για τον αν ήταν χρήσιμο ή όχι εκείνη την εποχή δεν είναι το ζητούμενο. Δεν σου είπα ότι την έκραζαν όλοι στο V3 που δεν είχε 32bit support; Σοβαρά τώρα ρε, κάθεσαι και διαβάζεις έστω και λίγο αυτά που γράφει ο άλλος ή απλά γράφεις σεντόνια για να βαρεθεί ο άλλος και απλά να το παρατήσει το θέμα; Αν είναι να κάνουμε σοβαρή συζήτηση όλα καλά. Αν είναι να κάνουμε την κουβέντα για το e-pennis ε να το παρατήσουμε κι ας πιστεύει ο καθένας τα δικά του! Το ζητούμενο είναι γιατί η 3dfx δεν είχε ποτέ ιδιαίτερη παρουσία στις ΟΕΜ αγορές και γιατί οι καταναλωτές, κατασκευαστές και δημιουργοί παιχνιδιών άρχισαν να τους αποφεύγουν ολοένα και περισσότερο. Το ότι η 3DFX είχε χαράξει τον δικό της δρόμο (Glide γαρ) κι όχι αυτό της MS και του Direct3D ring any bell; Από άλλες, άκυρες κινήσεις καταδικάστηκε η 3DFX κι όχι από τα χαρακτηριστικά που είχε η V4/5 Αμφισβητείς ότι έχασαν το συμβόλαιο για το Dreamcast από τα χέρια τους; Εφόσον λοιπόν ήταν τόσο feature rich τα design τους εξήγησέ μου γιατί το έχασαν γιατί όπως είπα ήταν η αρχή του τέλους. ΄Ενα console design στοιχίζει πάρα πολλούς πόρους και ενώ επένδυσαν ένα καλό ποσοστό σε αυτό έμειναν με τον ahem στο χέρι. Το ξέρεις ότι την εποχή της Voodoo2 είχαμε τρελές κόντρες μεταξύ του πρώτου PowerVR έτσι; Και το ξέρεις ότι πλέον η VideoLogic τον ήπιε μετέπειτα; Το ξέρεις ότι μετά το Dreamcast, την πήρε η κάτω βόλτα. Και ξέρεις τι flop ήταν στην gaming βιομηχανία το Dreamcast, έτσι; Εδώ ολόκληρη Sega πέταξε άσπρη πετσέτα. Να συνεχίσω για τα έξοδα που ενδεχομένως θα είχε η 3DFX στην απόσβεση του κόστους, αφού δεν μιλάμε για κονσόλα του βεληνεκούς του Playstation 1 που ήθελαν τότε μερικοί να πιστεύουν; Σκέψου ότι ενδεχομένως να έκλεινε γρηγορότερα η 3DFX αν το chip της ήταν στο Dreamcast. Όλα τα πράγματα έχουν τουλάχιστον δύο όψεις, εσύ γιατί βλέπεις μόνο την μία (στο παράδειγμα μας, τις αρνητικές επιπτώσεις της απουσίας του 3DFX chip στο DC); Υπάρχει μια μαχροχρόνια αλληλουχία και δρομολόγιο που οδήγησαν την 3dfx στο να φτάσει στην κατάστροφη και όχι δεν συνομώτισε όλο το σύμπαν εναντίον τους. Μόνοι τους βγάλανε τα μάτια τους. Κλείσιμο εταιρείας != πρωτότυπες ιδέες και features. Είναι ακριβώς σαν να μου λες ότι επειδή τα παιχνίδια της Shiny Entertainment δεν πούλησαν με αποτέλεσμα να κλείσει η εταιρεία, δεν είχαν και πρωτότυπες ιδέες. For the history, το πρώτο MDK ήταν αυτό που έφερε τα sniper rifle scopes στα videogames. Χρησιμοποιείς σήμερα κυρίως Supersampling ή Multisampling +AF και αν ναι το δεύτερο γιατί ακριβώς; Χρησιμοποιείς HDSAO ή SSAO και γιατί; . Και δεν χρειάζεται να πω ότι το SuperSampling είναι κατά πολύ ανώτερο, ακόμα κι αν χρησιμοποιήσεις χαμηλότερη ανάλυση από αυτήν που χρησιμοποιείς όταν χώνεις MultiSampling. Βάλε μέσα και το ότι σε κάτι Unreal3 engines δεν υπάρχει ο τραγικός περιορισμός που εμφανίζεται στο MultiSampling και δεν λιαίνει κάποιες επιφάνειες. Σαφώς σε αυτό που θες να καταλήξεις είναι ότι κάποιος χρησιμοποιεί το Multisampling επειδή δεν είναι τόσο απαιτητικό. Σωστό. Υπάρχει όμως και η άλλη πλευρά, αυτή που ενδιαφέρεται πρωτίστως για το IQ. Αυτή θα χρησιμοποιήσει το SSAA. Δεκτό και αυτό, δεν μπορείς να του πεις ότι κάνει λάθος αφού έχει καλύτερο IQ κι ας τρώει μεγαλύτερο performance hit. Και μιας και μιλάμε για performance hit, γιατί να χρησιμοποιήσεις MSAA + SSAO (που τις περισσότερες φορές δεν θα το παρατηρήσεις το SSAO και έχει ένα τραγικό performance hit) και να μην χρησιμοποιήσεις μονάχα SSAA για να έχεις overall καλύτερο IQ ****Edit: Το Mass Effect 2 είναι ένα κλασικό παράδειγμα νέου παιχνιδιού (το Supreme Commander 2 είναι ένα άλλο... για να μην πω για κάτι GTA4 που η μόνη λύση εκεί είναι το SSAA ). Εξαιτίας της Unreal3 engine (και του DX9 executable) πρέπει να κάνεις force το FSAA. Εδώ είναι ένα απλό συγκριτικό (in-game φαίνεται ακόμα περισσότερο η διαφορά): 16xQMSAA + 16xTSAA 2x2SSAA Επίσης, με 2x2SSAA είχα 60fps constant. Σαφώς και θα προτιμήσω το SSAA λοιπόν σε αρκετές περιπτώσεις και το συνιστώ σε όλους. Και το Rampage+Sage είχαν τόσο μεγάλη καθυστέρηση και ατελείωτο feature creap μέσα από τα χρόνια που στο τέλος με μια παρουσίαση μέσα στο 2001 θα είχε μεν κάποια προτερήματα έναντι του NV20 αλλά δεν θα του μάμαγε και τα πρέκια όπως θα μπορούσε να το είχε κάνει στο NV10 για παράδειγμα στην θέση του Napalm. H τετραπύρηνη έκδοση ήταν μόνο για επαγγελματικές αγορές (βλέπε Quantum3D) και η διπύρηνη 2 core rampage + sage η high end consumer λύση. Το Sage ήταν χωριστός επεξεργαστής γεωμετρίας (VS1.0) και εκτός από την επεξεργασία της γεωμετρίας θα έπαιζε και τον ρόλο της "γέφυρας" μεταξύ των 2 πυρήνων. Πέραν τούτου το ίδιο το Rampage είχε ενσωματωμένες δυνατότητες για geometry transformations (που δεν ήταν τίποτα καινούργιο για τις άλλες GPU αλλά σίγουρα εξέλιξη σε σχέση με τον κουρασμένο Voodoo core σε Avenger/Napalm) και για αυτό το λόγο η low end μονοπύρηνη έκδοση του Spectre δεν θα είχε το Sage. Ίσως. Ίσως να είχαμε να κάνουμε όμως και με vaporware προϊόν. Από την στιγμή που δεν κυκλοφόρησε δεν έχει νόημα να το συζητάμε καν. Θυμίζει κατάσταση Duke Nukem Forever που όλοι οι οπαδοί του λένε ότι ΑΝ έβγαινε ΘΑ μαμούσε και θα έδερνε με το super interactivity που έλεγαν οι devs, με τα εξωπραγματικά animations, με τα εκπληκτικά γραφικά και και και. ΔΕΝ βγήκε οπότε δεν ξέρουμε αν όντως θα ίσχυαν, οπότε who gives a shit to be honest! Τότε που είναι η ευρεσιτεχνία ή η υποτιθέμενη επανάσταση που θα προκαλούσε το T-buffer; Τις τεχνικές λεπτομέρειες που αφορούν κάποιες από τις δυνατότητές του τις ανέφερα ήδη, αλλά δεν είναι πουθενά να αντικρούεις τον σκεπτικισμό μου όσων αφορά τις επιδόσεις που χρειαζόταν το supersampling based motion blur, τον αριθμό των δειγμάτων για να έχει νόημα ή και τα προβλήματα του πραγματικού motion blur όσων αφορά το interactivity. Για άλλη μια φορά, ποιος είπε ότι η τωρινή τεχνική του motion blur ή των soft reflections είναι η ίδια με την τότε; ΠΟΙΟΣ γιατί στο είπα ότι δεν είναι η ίδια. ΔΕΙΞΕ μου τον ρε παιδί μου που το είπε εδώ στο Insomnia, κάνε τον quote που να το λέει. Τι στο ανάθεμα δηλαδή. Και είναι αστείο σου ξαναλέω σε μια εποχή που δεν υπήρχε ούτε καν η παραμικρή ιδέα για τα συγκεκριμένα features, να εμφανίζεται μια εταιρεία που να τα υλοποιεί και να μην της αναγνωρίζεται. ΠΟΙΟΣ είπε ότι τα υλοποίησε τέλεια; Κανείς εδώ μέσα δεν το είπε. Θυμίζει ακριβώς την κατάσταση με το 3D Vision. Ναι, στο μέλλον δεν θα χρειαζόμαστε καν γυαλιά για να βλέπουμε 3D (αν πάνε όλα καλά με κάτι πειραματικά μοντέλα) και αρκετά προβλήματά του θα έχουν διορθωθεί. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν πρέπει να αναγνωρίσουμε την Nvidia για την πρωτότυπή της κίνηση, παρά τα όποια προβλήματά του ή το performance hit του. Σου ξαναλέω, για να πάμε στο "Γ", περάσαμε από τα "Α" και "Β". Είναι τόσο, μα τόσο απλό που μόνο αν εθελοτυφλείς δεν μπορείς να δεις αυτό που τόσο απλά σου λέω! Πρώτες προσπάθειες στο consumer 3D market εννοείς; Αν εννοείς το rotated grid supersampling ναι ήταν η πρώτη εμφάνισή του στην αγορά αλλά ΟΧΙ του Supersampling γενικώς. Για δες καλύτερα οι πρώτες (ομολογουμένες αποτυχεμένες) GPU της PowerVR (η οποία παρεπιπτόντως ήταν η κύρια αντίπαλος της 3dfx πριν ξετσουτσουνίσει η NV) και πες μου αν είχαν ordered grid supersampling ή όχι και αν το Dreamcast υποστήριζε 2x SSAA ή όχι. Και έτσι γυρίζουμε πίσω στην πρώτη παράγραφο. Ναι για όνομα όντως γιατί το antialiasing δεν ήταν τίποτα το καινούργιο στην τρισδιάστατη αγορά. Απλά είχαμε τις πρώτες δειλές εμφανίσεις με Supersampling την εποχή εκείνη και μετά το Multisampling άρχισε να κερδίζει το ΑΑ μεγαλύτερη σημασία και χρηστικότητα. Μπας και τα διαβάζεις με προκατάληψη όσα γράφω ρε; Είπα ΑΝ γίνει standard πλέον το SSAA, θα πρέπει να ξεχάσουμε εντελώς ότι περάσαμε από τις άλλες λύσεις FSAA (βλέπε MSAA που είναι και πιο "φτηνό"); Ναι, το SSAA είναι καλύτερο και όλοι αυτό θέλουμε αλλά ολόκληρες γενιές έζησαν με το παντέρμο το MSAA (και προτού βιαστείς, ναι ξέρω ότι το MSAA είναι μια ειδική έκδοση του SSAA). Δηλαδή δεν θα πρέπει να αναγνωρίσουμε την χρησιμότητα του MSAA παρόλο που έχει αρκετά προβλήματα με αρκετές επιφάνειες ή τους περιορισμούς του; Προσωπικά την αναγνωρίζω αλλά ΟΤΑΝ μου δίνεται η δυνατότητα για SSAA (όπως στο Mass Effect 2 πχ), επιλέγω αυτό όταν το performance hit είναι σε επιτρεπτά πλαίσια (για τα δικά μου δεδομένα)! Ξέρεις πότε θα μπορούσε να γίνει standard το Supersampling; ΄Οταν το περιεχόμενο ενός πολύγωνου καταλήξει να είναι μικρότερο της περιφέρειάς τους. Και έχουμε να διανύσουμε τόσο χρόνια μέχρι τότε που άνθρωπος δεν ξέρει αν θα υπάρξουν βελτιστοποιήσεις στο Multisampling για αυτό ή ακόμα μια επαρκέστερη μέθοδο από αυτήν στο πολύ μακρινό μέλλον. Brute force full scene upsampling & downsampling is a tremendous waste of fill rate. Ακόμα και το Crysis μπορείς να τρέξεις με 2x2SSAA στις σύγχρονες κάρτες γραφικών (πρόσεχε, δεν λέω για 1080p). Εξαιτίας των κονσολών, έχουμε μείνει στάσιμοι σε θέμα gaming και απαιτήσεων. Και όπως και να έχει, το IQ με το SSAA είναι καλύτερο από το MSAA + Transparency AA. Έχουμε πλέον το raw power μέχρι να εμφανιστεί η επόμενη γενιά κονσολών, απλά τα πράγματα Aμφότερες εταιρίες (ATI/NVIDIA) πάτησαν την μπανανόφλουδα των higher order surfaces (ο καθένας με άλλο τρόπο γιατί η NV απλά αφαίρεσε μερικά στοιχεία έγκαιρα στο roadmap της). Οι δημιουργοί ήθελαν και θέλουν adaptive programmable tessellation και μετά από αρκετά χρόνια όταν πλέον το hw είναι αρκετά δυνατό και ευέλικτο για κάτι τέτοιο. Μέχρι να βγουν οι επόμενης γενιάς κονσόλες, το tessellation θα είναι απλά ένα gimmick εφέ. Ξέρεις τι γ@μηστερά LODs θα μπορούσαν να είχαν με το tessellation; Κι όμως, μιας και πλέον μιλάμε για multiplatform development, δεν θα κάτσει ο Γιαννάκης να χρησιμοποιήσει το tessellation ειδανικά για μια μερίδα αγοραστών... άσε δε που το X360 έχει εν μέρει δυνατότητες tessellation. This is a fact κι άσε να κλαίγονται ότι το ήθελαν τόσο καιρό. Να ξεχάσω μήπως τον Geometry Shader του DX10 που τάχα μου θα έφερνε επανάσταση; Ή ξίνω πληγές σε μερικούς που περίμεναν πως και πως το DX10 (δεν μιλάω για σένα) Αμφότερες εταιρίες προσπαθούν πλέον να κρατηθούν στα πλαίσια του τι προδιαγράφουν οι μελλοντικές εκδόσεις Direct3d και αποφεύγουν οποιαδήποτε ρίσκα να κινηθούν έξω από αυτά και γιατί αν το υποστηρίζει η μία μόνο θα πάει άπατη αλλά και γιατί πέρασαν οι εποχές ΕΥΤΥΧΩΣ των propietary APIs όπως το Glide. Agreed. Δες τι είπα άλλωστε για το πέσιμο της 3DFX άλλωστε σε αυτό το post ΄Οχι δεν θα πω ότι το TruForm ήταν άχρηστο σαν ιδέα αλλά δεν έφερε και καμιά ιδιαίτερη επανάσταση (παραπιπτόντως ο engineer που το δημιούργησε αν θυμάμαι καλά είναι ο Κύριος Βλάχος, ελληνικής καταγωγής). Ο δημιουργός χρειάζεται μια όσο πιο ευέλικτη μέθοδο γίνεται για να δουλέψει από την αρχή με αυτήν και όχι να καταλήξω να βλέπω τα bots σε διάφορα παιχνίδια να μοιάζουν με το ανθρωπάκι της Michelin. Όπως δεν είναι άχρηστο σαν ιδέα το TruForm και το 3D Vision, έτσι δεν ήταν άχρηστα και τα motion blur/depth of field/soft reflections/soft shadows του T-Buffer. Από πριν σου μιλάω για την σύλληψη της ιδέας (κάτι που πλέον σαν 'εφέ' θεωρείς de facto αλλά τότε ούτε κατά διάννοια τους είχε περάσει από το μυαλό) κι όχι για την καθ' αυτή υλοποίηση. Όσο για τον δημιουργό (developer), χρειάζεται όσο το δυνατόν περισσότερα λεφτά και τίποτα άλλο. Γιατί και τα Playstation 2/3 είναι εντελώς μάπα στο γράψιμο του κώδικα αλλά το μόνο που κάνουν οι devs είναι να παραπονιούνται όταν πάνε άπατο τα παιχνίδια τους. Όταν πιάνουν την 'καλή' την εξυμνούν την κονσόλα για τις "κρυφές" της δυνατότητες και για το πως σαν "μάγκες" κατάφεραν και αξιοποίησαν το Χ% της δύναμής του! Μην πάμε σε θέματα developers γιατί έχω πολλά για την γούνα και του Carmack (αξέχαστες οι εποχές που έλεγε στην QuakeCon ότι οι κονσόλες τον περιορίζουν και τώρα έχει σαν βασική πλατφόρμα ανάπτυξης το Xbox360 για το Rage) και του Mark Rein. Niet. ΄Οτι κι αν έχω δει μέχρι σήμερα δεν μπορώ να πω ότι με ενθουσίασε. Παντελώς άσχετο αλλά το ανθρώπινο μάτι θολώνει στα σημεία που δεν επικεντρώνεσαι για να εξοικονομήσει "πόρους" ενώ το depth of field στο τρισδιάστατο στοιχίζει επιπλέον. Αυτό που δεν κατάλαβα ποτέ ως τώρα είναι γιατί δεν μπορεί να βρεθεί μια λύση depth of field που να εξοικονομεί πόρους. Δοκίμασέ το το παντέρμο το Call Of Pripyat . Όπως ξέρεις, ένα επιπλέον post proccess effect επιβαρύνει τις επιδόσεις. Αυτό που αναζητάς είναι δυναμικό LOD όταν ενεργοποιείται το depth of field effect, ώστε τα μακρινά αντικείμενα να χάνουν και την λεπτομέρειά τους. Κάτι τέτοιο μπορεί να γίνει με το tessellation ή με ξεχωριστό κώδικα σε περίπτωση που ενεργοποιείς το DoF. Και επειδή οι devs δεν θα κάτσουν να κάνουν τέτοιο optimize, το βλέπω χλωμό να το δεις σύντομα. Aν καταφέρεις να μου εξηγήσεις γιατί η 3dfx με τα χρόνια έχανε όλο και περισσότερο την υποστήριξη των δημιουργών γενικά θα καταφέρουμε ίσως να βρούμε κοινό παρανομαστή. ΄Ενας ή 2 κούκοι δεν φέρνουν την άνοιξη. H 3dfx κατάφερε να απομακρύνει συνεργάτες (βλέπε STB κοντολογείς θα φτιάχνουμε μόνοι μας τις κάρτες μας πλέον και οι vendors να πάτε να μαμηθείτε...), δημιουργούς και αγοραστικό κοινό. Και όχι δεν είναι μια παγκόσμια συνομωσία αλλά μια σειρά από ατελείωτα λάθη, άσκοπες σπατάλες κ.ο.κ. πράγματα τα οποία απεικονίζονται όλα στο άρθρο που παραπέμπω παραπάνω. Κλείσιμο εταιρείας != πρωτότυπες ιδέες. Θα στο ξαναπώ γιατί μάλλον δεν το κατάλαβες ή το προσπέρασες απλά και μόνο για να μου πεις πως έκλεισε η 3DFX. Ναι, δεν είσαι ο μόνος που ξέρει γιατί έκλεισε Πόσα "αν" να βάλουμε ακόμα στην συζήτηση; Πατώσανε, κλείσανε case closed από το 2000. Ναι αν η γιαγιά μου είχε κεραίες μπορεί να ήταν και τρόλλευ, αν δεν είχαν την φαινή ιδέα με το STB plant@Mexico, αν...αν...αν και ξημερώσαμε. Εσύ βάζεις τα ΑΝ με το Rampage. Και σου λέω ότι έχει τελειώσει το θέμα από πριν, yet συνεχίζεις... και μου παραπονιέσαι για τα ΑΝ; Είπε ο γάϊδαρος τον πετινό κεφάλα Ποτέ δεν ήμουν οπαδός του multi-GPU το είπα ήδη. Πέραν τούτου FSAA != FSAA. Xρειάζομαι διαμετρικά περισσότερους πόρους για Supersampling παρά για ένα Multisampling + AF συνδυασμό και το δεύτερο μου επιτρέπει και πολύ υφηλότερες αναλύσεις από τα 1080p. Mε την λογική της λοιπόν της V5 6000 να πάω να πάρω 2*5970 μόνο και μόνο για να τρέχω με Supersampling στα 1080p; Γιατί δεν το κάνεις λοιπόν άλλωστε το ίδιο 8x sparsed grid SSAA υποστηρίζουν και αυτές για μεγαλύτερη ακόμα ποιότητα απεικόνισης όπως στην 6000 για χαμηλότερες αναλύσεις; Το ότι δεν είσαι οπαδός σε κάτι, δεν σημαίνει αυτομάτως ότι είναι μάπα. Άλλος θέλει τρελό framerate και δέχεται μερικά jaggies, άλλος δεν θέλει καθόλου και προτιμάει το IQ, άλλος θέλει την μέση λύση. Αυτό είναι που λέμε προσωπική γνώμη! Και όταν σου λέω 1080p + FSAA και σου λέω ότι κονταροχτυπιούνται, προφανώς εννοώ για MSAA στα benchies, αφού αυτά θα μείνουν για να κοιτάμε στο μέλλον κι όχι αν χρησιμοποιούσε ο john2gr SSAA σε μερικά παιχνίδια . Στο μέλλον (κι αν όντως οι επόμενες κονσόλες δεν είναι το βήμα από το Xbox->X360 όπως φημολογείται) ενδέχεται να γίνει standard το SSAA αν συνεχίσει ο συγκεκριμένος ρυθμός ανάπτυξης των καρτών γραφικών . Βασικά ήδη, όσοι έχουν ξέρουν από τα modes του AA (κυρίως στο εξωτερικό κοινώς) και έχουν 5970 προτιμούν το SSAA από το MSAA! Γενικά πάντα ήμουν περισσότερο υπέρ της επάρκειας σε οποιεσδήποτε λύσεις και κατά οτιδήποτε brute force όπως το supersampling. Nα το χρησιμοποιήσω σήμερα σε ένα παλιότερο παιχνίδι επειδή έχει περισσευόμενους πόρους ναι σαφώς. Αλλά να χτίσω ένα ολόκληρα και υπερβολικά ακριβό σύστημα μόνο γύρω από αυτό; ΄Οχι ευχαριστώ δεν θα πάρω. Απ πουλάκι μου. Γι' αυτό μου τσαμπουνάς τόση ώρα το supersampling για το T-Buffer. Προκατηλημένος κοινώς . Και θα στο ξαναπώ γιατί η προκατάληψη συνήθως τυφλώνει και γράφεις άδικα (για μένα) σεντόνια. ΔΕΝ ΜΙΛΗΣΑ για την υλοποίηση του motion blur ή των άλλων εφέ (πρέπει να το έχω πει τόσες φορές από την αρχή της συζήτησης). Μίλησα για την σύλληψη της ιδέας την εποχή που δεν είχαν καν ιδέα για αυτά οι άλλες εταιρείες!
chiderboy Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Για να καταλάβω προσπαθεί να την πεί στον Ailuro πάνω σε κάρτες γραφικών; Στην καλύτερη να τον κουράσεις και να σταματήσει να απαντάει. Τράβα παίξε κανα παιχνιδάκι καλύτερα. Φιλικά Ο Ailuros πραγματικά σπαταλιέται εδώ στην insomnia. Πολλές φορές αναρωτίεμαι γιατί κάθεται και μας γράφει. Καλοδεχούμενα πάντως τα όσα μαθαίνουμε
john2gr Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Για να καταλάβω προσπαθεί να την πεί στον Ailuro πάνω σε κάρτες γραφικών; Συζήτηση != επίδειξη. Αλλά ξέχασα, στο Insomnia δεν υφίσταται πλέον το θέμα να συζητάνε κάποιοι
Age4Greeks Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Συζήτηση != επίδειξη. Αλλά ξέχασα, στο Insomnia δεν υφίσταται πλέον το θέμα συζητάνε κάποιοι +1, έχεις απόλυτο δίκιο.
d3m0n Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Συζητάνε-σε ένα πάρα πολύ ενδιαφέρον θέμα-δεν κάνουν επίδειξη γνώσεων chiderboy.
chiderboy Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Συζήτηση != επίδειξη. Αλλά ξέχασα, στο Insomnia δεν υφίσταται πλέον το θέμα να συζητάνε κάποιοι Συγνώμη αυτή η εντύπωση μου δώθηκε διάβαζοντας. Λάθος μου τότε Το δεύτερο δεν νομίζω να ισχύει
Alchemist` Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Μπορεί η Nvidia να μην έχει κυκλοφορήσει κάποια καινούρια DirectX 11 κάρτα γραφικών στην αγορά, όμως η AMD δεν θα μείνει με σταυρωμένα τα χέρια και ήδη ετοιμάζει την απάντηση στην επερχόμενη GeForce GTX 480. Το όνομα αυτής λοιπόν, είναι ASUS ARES από την σειρά ROG (Republic Of Gamers) και θα είναι κυριολεκτικά ένα τέρας επιδόσεων. Η AMD λοιπόν, σε συνεργασία με την ASUS, προβαίνει σε αυτην την κίνηση έτσι ώστε να είναι σίγουρα εκείνη που θα βρίσκεται στην ψηλότερη θέση του "βάθρου", όσο αφορά στην κούρσα για την ταχύτερη κάρτα γραφικών στον κόσμο (έστω και διπύρηνης). Η κάρτα γραφικών ARES θα είναι υλοποίηση της ASUS και θα ενσωματώνει δύο πυρήνες Cypress XT (αυτούς που "φοράει" και η HD 5870) και θα έιναι χρονισμένοι στα 850MΗz και 1200MΗz για πυρήνα και μνήμες αντίστοιχα, ενώ η συνολική μνήμη θα ανέρχεται στα 4GB τύπoυ GDDR5 φυσικά. Το σύστημα ψύξης της κάρτας θα αποτελείται απο έναν ανεμιστήρα διαμέτρου 100mm με πάχος 32mm, το υλικό της ψύκτρας θα είναι απο 100% καθαρό χαλκό και θα διαθέτει συνολικά 8 heatpipes, επίσης από χαλκό. Χάρη στο συγκεκριμένο σύστημα ψύξης, η ASUS υπόσχεται 600% καλύτερο airflow απο το σύστημα ψύξης της ATI Radeon HD 5970 αλλά και χαμηλότερα επίπεδα θορύβου, που κυμαίνονται κοντά στα 37dB ενώ με την ATI Radeon HD 5970 έφταναν στα 44.5dB. Η ASUS επίσης ισχυρίζεται πως στο μετροπρόγραμμα 3DMark Vantage σε ρυθμίσεις Extreme η ARES πετυχαίνει 28% καλύτερες επιδόσεις από ότι η ATI Radeon HD 5970. Η κάρτα θα είναι κυκλοφορήσει σε περιορισμένες ποσότητες (Limited Edition) και αναμένεται να παρουσιαστεί στην έκθεση CeBit. πηγή: http://www.ghz.gr Υ.Γ. θα ήθελα να ζητήσω συγνώμη για τις ανακρίβειες που δημοσίευσα σχετικά με την πρώτη dual-chip κάρτα. Δεν έκανα σωστή έρευνα για το θέμα.
sozz Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Συζήτηση != επίδειξη. Αλλά ξέχασα, στο Insomnia δεν υφίσταται πλέον το θέμα να συζητάνε κάποιοι με τετοιους χαρακτηρισμους που κανεις και εσυ δεν το λες και συζητηση........ μαλλον θελεις να δειξεις πως αυτα που γραφεις ειναι τα σωστα αλλα εμεις το αναποδο καταλαβαινουμε ΥΓμονο και μονο απο τους χαρακτηρισμους αν ειμουνα ο αιλουρος δεν θα εγραφα αλλο σε εσενα φιλικα παντα
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Αρχειοθετημένο
Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.