Timour21 Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Savage = hw bug (nuff said) ΟΚ, αλλά και οι KYRO είχαν αντίστοιχα προβλήματα, θυμάμαι και ένα presentation της Nvidia που είχε κυκλοφορήσει(leaked) τότε, για να μπορούν να θάβουν το τσιπάκι (ΚΥRO) οι πωλητές της... Ανακάλυψα και το original θέμα απ'οπου το είχα διαβάσει, δυστυχώς όμως το pdf της nvidia δεν υπάρχει, αφού το link στην geocities (!!!!) είναι νεκρό. http://www.theregister.co.uk/2001/04/04/nvidia_disses_chip_rival/
Ailuros Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 ΟΚ, αλλά και οι KYRO είχαν αντίστοιχα προβλήματα, θυμάμαι και ένα presentation της Nvidia που είχε κυκλοφορήσει(leaked) τότε, για να μπορούν να θάβουν το τσιπάκι (ΚΥRO) οι πωλητές της... PR FUD όπως συνηθίζουν να κυκλοφορούν οι εταιρίες και σήμερα η μια για την άλλη. Με 1.5 κατοστάρικο αρχική τιμή η Kyro2 μια χαρά αντίπαλος ήταν για την GF2 MX, χωρίς να είναι βέβαια τεχνολογικά τίποτα το πολύ ιδιαίτερο, απλά διαφορετική προσέγγιση.
Timour21 Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Θυμάμαι επίσης και κάποια προβλήματα κατα το rendering σε παιχνίδια, αλλά δεν μπορώ να βρω το λινκ. Πάντως άμα θέλουμε να είμαστε δίκαιοι ούτε η Kyro ούτε η ΜΧ ήταν "φτιαγμένες" για gaming (ή τουλάχιστον για high end gaming) οπότε αν μιλάμε για 2d περιβάλλον μια χαρά ήταν και η Savage (αρκεί να κατάφερνες να "κάτσουν" σωστά οι drivers). Σπάω το κεφάλι μου επίσης να θυμηθώ επίσης ένα τσιπ το οποίο είχε παρουσιαστεί στα χαρτιά (και ψάχνανε να βρούνε χρηματοδότη για να το υλοποιήσουν) το οποίο έκανε μόνο render τα γραφικά τα οποία ήταν εμφανή στην κάθε σκηνή και έκανε discard τα υπόλοιπα.... αλλά δεν... Μήπως θυμάσαι εσύ? Είμαστε λίγο offtopic το ξέρω, αλλά και οι αναδρομές καλές είναι!
EddieObscurant Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Πρώτο review της 5830 σε googlenglish που απ'ότι φαίνεται πρέπει να είναι κατα μέσο όρο ένα κλικ πάνω απο την 275. Το cooler της συγκεκριμένης υλοποιησης φαίνεται ότι είναι ψιλοάθλιο, αλλά η κάθε εταιρία θα χει το δικό της οπότε οκ. Για την 460 τι πληροφορίες έχουμε? Είναι ο ίδιος πυρήνας με 470/480 με κάποια "cuda cores" απενεργοποιημένα, ή είναι καινούριος πυρήνας? Αν είναι καινούριος , έχει γίνει tape out?
john2gr Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 ΄Οχι δεν είναι άλλα λόγια να αγαπιόμαστε. Oύτε το Avenger ούτε το Napalm ήταν καθαρόαιμες 32-μπιτες αρχιτεκτονικές όπως ήταν το Rampage για παράδειγμα. Αν εξαιρέσω την διαφορά του sparsed grid με το ordered grid supersampling τι άλλο ακριβώς άμεσης χρήσης είχε το Napalm ακριβώς και μου διέφυγε; Anisotropic filtering? No. T&L unit? Yπήρχε αρχικά σαν σκέψη αλλά την αφαιρέσανε γιατί την είχε φτιάξει τρίτη εταιρία και ήταν για τον φούτσο (πως είπαμε άσκοπα πεταμένα λεφτά)...να συνεχίσω ή αρκεί τόσο για την ειρωνία της υπόθεσης; Άλλα λόγια να αγαπιόμαστε είναι όσο και να ξεφεύγεις από το θέμα. Και το T&L αφορούσε κυρίως θέματα επιδόσεων, δεν πρόσφερε τεχνολογικά κάτι το καινούργιο. Για το AF μέσα, συμφωνώ 100% που δεν είχαν την δυνατότητα οι Voodoo (προσπερνάω κάποιες πατέντες που είχαν βρει με τα LODs). Το Napalm καθυστέρησε απελπιστικά και δεν πρόσφερε σε καμία περίπτωση αυτό που το 3dfx marketing υποσχόταν. Γιατί απλά μεταξύ του αρχικά υποσχόμενου 1024*768*32bpp@60fps με FSAA και εκεί που κατέληξε τελικά υπήρχε μεγάλη διαφορά. Οι καταναλωτές, οι δημιουργοί παιχνιδιών και η αγορά του τρισδιάστατου διαφωνεί κάθετα με τα παραπανήσια υποτιθέμενα features. Kαι επειδή εσωτερικά ήξεραν πολύ καλά που θα καταλήξει η Voodoo4 την καλούσαν χαιδευτικά loser. Το ότι η Shiny Enterainment έκλεισε δεν σημαίνει ότι τα MDK και Sacrifice (που δεν σημείωσαν και ιδιαίτερες πωλήσεις) δεν ήταν από τα πιο πρωτότυπα παιχνίδια της εποχής τους. Αν κατάλαβες τον παραλληλισμό, έχει καλώς. Όταν η 3DFX εισάγει στο παιχνίδι όλα τα παραπάνω εφέ που θα χρησιμοποιηθούν από τους games devs μετά από χρόνια, θα πρέπει να είσαι τουλάχιστον ανόητος να μην της το αναγνωρίζεις. Να χαρείς μην μου τσαπουνάς άλλες ανακρίβειες γιατί υπάρχει τόσο μεγάλη διαφορά σε οτιδήποτε έκανε το T-buffer με το σημερινό motion blur (oυσιαστικά motion trail και όχι temporal supersampling), shader based depth of field και δεν συμμαζεύεται. Είναι σαν μου λες ότι το πάλαι ποτέ TruForm της ATI είναι το ίδιο πράγμα με το adaptive programmable Tessellation στο DX11. Είναι άλλο πράγμα να κάνεις πράγματα μέσω supersampling (dog slow ειδικά αν έχεις και το θράσος να συνδυάσεις 4x motion blur με 4χ supersampling) και άλλο να κάνεις όχι ακριβώς το ίδιο πράγμα αλλά προσομειώσεις μέσω shaders. Να χαρείς, σοβαρέψου λίγο και αν για κάτι δεν είσαι σίγουρος ρώτα αυτόν με τον οποίο "συνομιλείς". Ποιος είπε ότι το σύγχρονο motion blur (ή όλα τα υπόλοιπα εφέ) είναι ίδιο με το τότε motion blur; Και αν σε μερικά χρόνια γίνει standard το SSAA δεν θα πρέπει να αναγνωρίσουμε τις πρώτες προσπάθειες διαφορετικών ειδών FSAA; Για όνομα ρε συ. Για να φτάσουμε στο "Γ", περάσαμε πρώτα από τα "Α" και "Β". Το να μην αναγνωρίζεις εσύ ή ο οποιοσδήποτε την τρελή σύλληψη των ιδεών εκείνη την εποχή (πράγματα που πλέον είναι δεδομένα) είναι εντελώς γκάου. Και ναι, στην ΑΤΙ αξίζουν εύσημα για το TruForm της και όποιος δεν το αναγνωρίζει είναι απλά χαζός. Μπορείς όμως άνετα να πεις ότι το tessellation είναι η εξέλιξη του TruForm (ναι δεν είναι ίδιο, τόσο εσύ όσο κι εγώ ξέρουμε αυτό). Όσοι δε είναι με τους "κόκκινους", μπορούν πλέον άνετα να λένε "Welcome to our world biatches". Όπως και όταν βγει ένα universal μέσο για το 3D gaming, οι "πράσινοι" θα μπορούν να πουν άνετα το "Welcome to our dimension pussies" μιας και υπάρχει ήδη το 3D Vision! ***edit: το depth of field όπως και να μου το βάλεις σε παιχνίδι το θεωρώ βλακεία. Το μάτι μου & σου όταν επικεντρώσει σε μια λεπτομέρεια αυτή θα είναι πεντακάθαρη και όλα τα υπόλοιπα θωλά. Εξήγησέ μου λοιπόν γιατί η μηχανή του παιχνιδιού μπορεί να αποφασίσει για εμένα που θέλω να κολλήσει το δικό μου μάτι ακριβώς; Προσωπικές γνώμες είναι αυτές. Η μόνη σωστή χρήση που έχω δει με το depth of field είναι στα iron-sights (που όσο και να επικεντρωθείς δεν θα βλέπεις θολά τα υπόλοιπα) και στα cinematics. Άλλοι το χρησιμοποιούν για να κρύβουν τις γραφικές ατέλειες, πρόβλημα τους. Και λογικά σου την δίνει το έντονο depth of field (όπως την δίνει σε αρκετούς το έντονο bloom effect), παίξε το STALKER: Call Of Pripyat να δεις ένα ωραίο subtle depth of field (dynamic πάντα) που έχει. Tι να το κάνω το supersampling γενικώς όταν έτρωγε τόνους από πόρους και άντε στο τσακίρ κέφι να με άφηνε η οποιαδήποτε κάρτα να βάλω το πολύ 2 δείγματα SSAA; Για άλλη μια φορά το Rampage (που θα ήταν πραγματικά επαναστατικό προιόν αν το είχαν όντως βγάλει μετά την Voodoo2) υποστήριζε Multisampling + AF. Αν δεν τα είχαν σκατώσει εσωτερικά κοντολογής θα είχαμε στην θέση του Avenger/Voodoo3 ένα προιόν που θα εξωστράκιζε κάθε ανταγωνισμό και από επιδόσεις αλλά και από πραγματικό featureset για την εποχή του. Στον προηγούμενο παραλληλισμό, αν είχαν σημειώσει τρελές επιτυχίες τα MDK/Sacrifice, τώρα θα είχαμε περισσότερα πρωτότυπα παιχνίδια κι όχι mainstream. Αν λοιπόν δεν είχε γίνει της μόδας να κράζουν την 3DFX και της αναγνώριζαν τις καινοτόμες τότε κινήσεις της, τώρα ποιος ξέρει που θα βρισκόμασταν. Είμαστε όμως εδώ εξαιτίας των επιλογών μας. Ας ζήσουμε με αυτές λοιπόν κι ας μην πηγαίνουμε στο "ΑΝ"! Και που λοιπόν η "μαγκιά" ακριβώς; Για να έχω στο Napalm/VSA-100 κάπως σοικές επιδόσεις με 4xFSAA στα 1024 θα μου χρειαζόταν ουσιαστικά η ακυρωμένη V5 6000 με αρχική τιμή στα 600 δολλάρια για την εποχή της και εξωτερικό τροφοδοτικό ρεύματος. Και όχι τίποτε άλλο αλλά περισσότερο για να μου διπλασιάσει τις επιδόσεις με Supersampling και κατά πολύ λιγότερο χωρίς αυτό. Ποτέ δεν ήμουν οπαδός των multi-chip/GPU αλλά μπροστά σε αυτήν την μπουρδοιδέα στο να ξεπατώσω ένα SKU με 4 πυρήνες μόνο για το Supersampling συγγνώμη αλλά το σημερινό SLi/CF είναι διαμετρικά καλύτερο. Δεν υπάρχει ούτε καμιά ιδιαίτερη ευρεσιτεχνία στην μέθοδο από πλευράς 3dfx ούτε πρόσφερε τίποτα το ουσιαστικό. Το SLI είχε νόημα την εποχή της Voodoo2 (για μένα τουλάχιστον, για άλλους ίσως να είχε και μετέπειτα). Αν έκανες τον κόπο να δεις τα τόσα quotes που έκανες, ποτέ δεν είπα για το SLI στις μετέπειτα κάρτες. Άσε δε ότι αυτό που αποκαλείς απαξιωτικά τώρα εσύ "4xFSAA στα 1024", τότε ήταν κάτι το εντυπωσιακό. Ακριβώς όπως είναι τώρα τα 1080p με FSAA στα οποία βλέπεις να κονταροχτυπιούνται (σε μερικά χρόνια θα λέει κάποιος άλλος ακριβώς τα ίδια, τι μούφα που ήταν και τα σχετικά). Και είναι μαγκιά η σύλληψη της ιδέας, την στιγμή που το πήρε πρέφα μετά από αρκετό καιρό κι η Nvidia με την ATI και προσφέρουν στην σημερινή εποχή αυτή την δυνατότητα. Για να στο δώσω με παράδειγμα, το ότι πλέον γνωρίζεις ότι η Γη δεν είναι επίπεδη, δεν μειώνει τον Αριστοτέλη και τους αρχαίους Έλληνες που πρώτοι είπαν ότι είναι σφαιρική η Γη. Αντιθέρως, αναγνωρίζονται και με το παραπάνω. Το ότι ο Νεύτων μετά είπε ότι δεν είναι εντελώς σφαιρική δεν μειώνει την σύλληψη της ιδέας των αρχαίων μας. Το ότι με την σύγχρονη τεχνολογία έχουμε περισσότερες λεπτομέρειες δε για την Γη, δεν μειώνει ή δεν σημαίνει ότι δεν αναγνωρίζουμε το πεπλατυσμένο σφαιροειδές μοντέλο του Νεύτων. Το ότι βλέπουμε πλέον soft particles, soft shadows, motion blur και depth of field στα παιχνίδια τώρα δεν σημαίνει ότι δεν πρέπει να αναγνωριστεί η σύλληψη της ιδέας στην 3DFX, όσο εγωιστής κι αν είναι κάποιος. Όσο για το ότι δεν πρόσφερε τίποτα ουσιαστικό η 3DFX... orly
raven3x7 Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Και έτοιμη να είχε η Ati υποθετικά μια 5990 θα την έβγαζε μόνο αν έβλεπε κίνηση ματ απο την nv. H nv απο την άλλη εχει παίξει και μόνη της στην αγορά και δεν εχει διστάσει να κανιβαλίσει προϊόντα της προσφέροντας νέες λύσης ακόμα και οταν η ΑΤΙ ήταν 1 γενιά πίσω. Ουτε η nvidia ουτε καμια αλλη εταιρια θα εβγαζε προιοντα που βγαζουν εκτος αγωρας προιοντα τους, εκτος και αν τους αναγκασει ο ανταγωνισμος. Δεν εχει κανει κατρι τετοιο η NV ποτε εκτος οταν εχει ηδη βγαλει EOL το παλιοτερο προιον. Ίσως φανώ λίγο ισοπεδοτικός αλλά εκτός του DX11 δεν πρόκειται να χάσει και τπτ τρελό σε επιδόσεις ο τύπος...Αν τώρα σκεφτείς πως μια gts250 είναι μια 8800gt clocked του 2007-2008 design δεν μιλάμε και για καμιά τρελή επιτυχία της Ati μιας και πλέον εχουμε 2010. Και εδω έρχομαι να κάνω λίγο το δικηγόρο του διαβόλου Εως τώρα όσες φορές πήγε μπρος το πράγμα σπρώχτικε απο την nv με εξαίρεση ίσως την 9500-9700 pro. Γι αυτό για μένα η nv είναι ο μάρκετ leader και εχει κάνει το όνομα που εχει κάνει. Ακόμα και με την 4850 που ήταν best value για 1-2 χρόνια απλά κατάφερνε ουσιαστικά η Ati να βγάλει κάτι ισοδύναμο και ελαφρός καλύτερο απο την 8800 και μάλιστα με διαφορά περιπου ενος χρόνου. Θα έβγαζα πραγματικά το καπέλο στην ΑΤΙ και θα την θεωρούσα leader αν ανεπηρέαστη απο το τι εχει η nvidia συνέχιζε και έβγαζε κάρτες και έριχνε απο μόνη της τις τιμές, ανοίγοντας την απόσταση απο τους ανταγωνιστές και μονοπωλόντας το καταναλωτικό ενδιαφέρον. Αντίθετα αυτό που βλέπω είναι μια εταιρεία που ενω εχει φτιάξει με τον καιρό μια αξιόλογη σχεδιάση απλά περιμένει να δει τι θα βγάλει η nv ώστε η υλοποιήσεις τις να είναι 2 δεκάρες πιο φτηνές και να είναι πάνω κάτω στο ίδιο level επιδόσεων με την nv. Για αυτό και όλοι περίμεναν οπως περίμεναν το fermi. Για να δουν κάτι που πάει το 3d ενα level πιο πάνω. Για να δούν επιτέλους κάτι που θα δικαιολογεί την επένδυση τους και να εχουν την σιγουριά πως με τα λεφτά που δίνουν τώρα θα δουν πράγματα τελείως διαφορετικά και όχι απλά κάποια frames πάνω. Και έτοιμη να είχε η Ati υποθετικά μια 5990 θα την έβγαζε μόνο αν έβλεπε κίνηση ματ απο την nv. Για αυτο εβγαλε της 5χχχ καρτες η AMD ενω η NV ηταν ακομα πολυ μακρια απο το να βγαλει τις GF100? Νομιζω οτι ειναι αρκετα δυνατη αρχιτεκτωνικη η R600 και το ατου της οπως φανηκε ειναι το ποσο ευμεταυλιτη και προσαρμοσιμη ειναι. Και προτου κρινεις τη 57Χ0 κανε μια συγκριση με τα μεγεθη των πυρηνων και θα καταλαβεις οτι υπαρχει μεγαλη διαφoρα τεχνολογικα με τη GTS250. Αν η NV ειχε ανταγωνιστικα προιοντα ειμαι σιγουρος οτι η 5770 ανετα θα κοστιζε γυρω στα 100Ε. Οσο για το fermi ελπιζω να μην ισχυουν τα benches που εχουν διαρευσει ως τωρα γιατι δεν βλεπω οι τιμες να πεφτουν. Το μονο σιγουρο ειναι οτι δεν παει το 3d ενα βημα παραπανω με αυτο το τροπο
yiannis_1 Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Και προτου κρινεις τη 57Χ0 κανε μια συγκριση με τα μεγεθη των πυρηνων και θα καταλαβεις οτι υπαρχει μεγαλη διαφoρα τεχνολογικα με τη GTS250. Αν η NV ειχε ανταγωνιστικα προιοντα ειμαι σιγουρος οτι η 5770 ανετα θα κοστιζε γυρω στα 100Ε. Αυτό ακριβώς λέω raven. Αντί η ATI να βγάλει την 5750 σε τιμές κάτω των 100 που θα μπορούσε λόγω μεγέθους πυρήνα κοιτά να την πλασάρει σε τιμή λίγο πάνω απο την gts250 η οποία κατασκευαστικά πιστεύω είναι ακριβότερη αλλά δεν εχει dx11 και χάνει απο 5-15 % βαριά ανάλογα το game. Κοινός παρά το τεχνολογικό προβάδισμα κοιτά την nv για να κοστολογήσει... Πάλι ακόλουθος είναι. Αν αντί για τις 5570-5670 είχε για μικρή την 5750-5770 και έδινε τις 5850 σε 150-200 range θα άφινε τον Jen-Hsun Huang να κουρεύεται με τις 210gt - 220gt -240gt - 250gts. Όσο για την nvidia και το κανιβαλισμό που προανέφερα μάλλον δε θυμάσε το σκότωμα τον 7χχχ series απο τις 8χχχ και αργότερα των 8800gts 320 απο την 8800gt 512 με την ATI κάπου τότε να εχει χάσει τη μπάλα. (xt2900-3850-3870) κοκ. Αποτυχίες λοιπόν εχουν και οι 2 εταιρείες απλά η nv σε περιόδους επιτυχίας πατούσε πάνω στο πτώμα και πυροβολούσε. H ATI δεν είναι διατεθειμένη στο παραμικρό να το κάνει αυτό και ίσως αυτό να είναι αποτέλεσμα της συνένωσης με την AMD που κακά τα ψέματα δεν εχει και πολλά περιθώρια. Με μια ματιά στο μέλλον τώρα μάλλον η nv ανησυχει για το μέλλον και τις GPCPU - soc δηλαδή πως θα μπει και στην αγορά cpu παρά για τις αποτυχίες της να καθιερώσει τις gtx 260-275-285-295 και το fermi τώρα. Αν δε τα καταφέρει κάποια στιγμή μέσα στην δεκαετία αυτή, θα βρεθεί χωρίς ανταγωνιστικό προϊον και τότε σίγουρα θα είναι σοβαρά τα πράγματα καθώς θα μιλάμε μόνο για AMD-Intel και την nvidia να πουλάει 3d γυαλιά...
ahristos Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 24 Φεβρουαρίου 2010 Όσο για την nvidia και το κανιβαλισμό που προανέφερα μάλλον δε θυμάσε το σκότωμα τον 7χχχ series απο τις 8χχχ και αργότερα των 8800gts 320 απο την 8800gt 512 με την ATI κάπου τότε να εχει χάσει τη μπάλα. (xt2900-3850-3870) κοκ. Τις 3850 και 3870 γιατί τις βάζεις μέσα; Ήταν η αρχή της επιστροφής της ATI. Όταν βγήκε η 3850 ήταν κελεπούρι. Στην αντίστοιχη κατηγορία τιμής (και πιο ακριβά) η nVidia είχε την γελοία 8600GT. Ήταν η εποχή που έκοψα τις σχέσεις μου με τη nVidia μετά από 8 χρόνια.
chiderboy Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Απο 5 γενιές έχει περάσει. Και δε ξέρουμε ακόμα αν δεν θα το δούμε και με κανένα μελλοντικό όνομα Αν και χωρίς DX11 μάλλον εδώ τελειώνει η ιστορία του. Κρίμα
Ailuros Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Θυμάμαι επίσης και κάποια προβλήματα κατα το rendering σε παιχνίδια, αλλά δεν μπορώ να βρω το λινκ. Πάντως άμα θέλουμε να είμαστε δίκαιοι ούτε η Kyro ούτε η ΜΧ ήταν "φτιαγμένες" για gaming (ή τουλάχιστον για high end gaming) οπότε αν μιλάμε για 2d περιβάλλον μια χαρά ήταν και η Savage (αρκεί να κατάφερνες να "κάτσουν" σωστά οι drivers).Σπάω το κεφάλι μου επίσης να θυμηθώ επίσης ένα τσιπ το οποίο είχε παρουσιαστεί στα χαρτιά (και ψάχνανε να βρούνε χρηματοδότη για να το υλοποιήσουν) το οποίο έκανε μόνο render τα γραφικά τα οποία ήταν εμφανή στην κάθε σκηνή και έκανε discard τα υπόλοιπα.... αλλά δεν... Μήπως θυμάσαι εσύ? Είμαστε λίγο offtopic το ξέρω, αλλά και οι αναδρομές καλές είναι! ΄Ετσι που μου το περιγράφεις δεν μπορώ να φανταστώ τι εννοείς. Να πούμε ότι μετά το NV20 οι κάρτες γραφικών άρχισαν σιγά σιγά να χρησιμοποιούν earlyΖ για front to back order. Mιας και όλες σχεδόν οι εφαρμογές έκτοτε είναι βελτιστοποιημένες στο να χρησιμοποιούν front to back (& early Z) οι IMR (immediate mode renderers) μια χαρά απορρίπτουν ένα καλό ποσοστό από δεδομένα overdraw εκτός βέβαια των περιπτώσεων που μιλάμε για back to front order όπως το alpha blending για παράδειγμα. Το KYRO project ήταν από την STMicroelectronics και μετά την KYRO2 έκλεισε τις πόρτες του τμήματος γραφικών. Προσπάθησαν να το πουλήσουν με ενδιαφερόμενους όπως VIA ή και Hercules, αλλά απέτυχαν. ΄Εκτοτε η IMG/PowerVR εγκατέλειψε την standalone GPU αγορά και αφοσιώθηκε σε πυρήνες γραφικών για SoC. Eίναι τόσο μεγάλη η επιτυχία τους εδώ που δύσκολα θα βρεις high end smartphone στην εποχή μας να μην έχει PowerVR IP. ---------- Προσθήκη στις 12:11 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 10:33 ---------- Άλλα λόγια να αγαπιόμαστε είναι όσο και να ξεφεύγεις από το θέμα. Και το T&L αφορούσε κυρίως θέματα επιδόσεων, δεν πρόσφερε τεχνολογικά κάτι το καινούργιο. Για το AF μέσα, συμφωνώ 100% που δεν είχαν την δυνατότητα οι Voodoo (προσπερνάω κάποιες πατέντες που είχαν βρει με τα LODs). Ξεφεύγω από το θέμα γιατί ακριβώς; Γιατί υπάρχει καμιά απτή και λογική απόδειξη ότι μετά το Voodoo2 είχαν πιο advanced featureset από την υπόλοιπη αγορά; Τι πούλησε η 3dfx ποτέ στις ΟΕΜ αγορές που διαφεύγει εμένα και γιατί η ΑΤΙ εκείνες τις εποχές έκανε τρελλές πωλήσεις στις αγορές αυτές; Οι εταιρίες ΟΕΜ νοιάζονταν και νοιάζονται περισσότερο για featurelists άσχετα αν ότι αναφέρουν τα χαρτιά δεν είναι άμεσης χρησιμότητας. Πόσο καιρό πριν από την 3dfx η ΑΤΙ είχε 32bpp support; Και όχι για τον αν ήταν χρήσιμο ή όχι εκείνη την εποχή δεν είναι το ζητούμενο. Το ζητούμενο είναι γιατί η 3dfx δεν είχε ποτέ ιδιαίτερη παρουσία στις ΟΕΜ αγορές και γιατί οι καταναλωτές, κατασκευαστές και δημιουργοί παιχνιδιών άρχισαν να τους αποφεύγουν ολοένα και περισσότερο. Αμφισβητείς ότι έχασαν το συμβόλαιο για το Dreamcast από τα χέρια τους; Εφόσον λοιπόν ήταν τόσο feature rich τα design τους εξήγησέ μου γιατί το έχασαν γιατί όπως είπα ήταν η αρχή του τέλους. ΄Ενα console design στοιχίζει πάρα πολλούς πόρους και ενώ επένδυσαν ένα καλό ποσοστό σε αυτό έμειναν με τον ahem στο χέρι. Υπάρχει μια μαχροχρόνια αλληλουχία και δρομολόγιο που οδήγησαν την 3dfx στο να φτάσει στην κατάστροφη και όχι δεν συνομώτισε όλο το σύμπαν εναντίον τους. Μόνοι τους βγάλανε τα μάτια τους. Μάλλον θα το έχεις διαβάσει αλλά αν όχι αξίζει μια βόλτα για το ιστορικό της υπόθεσης: http://www.firingsquad.com/hardware/3dfxdemise/default.asp Το ότι η Shiny Enterainment έκλεισε δεν σημαίνει ότι τα MDK και Sacrifice (που δεν σημείωσαν και ιδιαίτερες πωλήσεις) δεν ήταν από τα πιο πρωτότυπα παιχνίδια της εποχής τους. Αν κατάλαβες τον παραλληλισμό, έχει καλώς. Όταν η 3DFX εισάγει στο παιχνίδι όλα τα παραπάνω εφέ που θα χρησιμοποιηθούν από τους games devs μετά από χρόνια, θα πρέπει να είσαι τουλάχιστον ανόητος να μην της το αναγνωρίζεις. Eπειδή είμαι τόσο ανόητος να γνωρίζω πως πραγματοποιούνταν τα παραπάνω εφέ και με τι κόστος σε επιδόσεις, επαναλαμβάνω για άλλη μια φορά ότι το Avenger όσο και το Napalm (VSA-100) δεν ήταν τίποτε άλλο από gap fillers μέχρι να βγάλουν επιτέλους το μυθικό Rampage. Για άλλη μια φορά το T-buffer ήταν last minute thought και απλά η Supersampling έκδοση του M-buffer στο Rampage. Χρησιμοποιείς σήμερα κυρίως Supersampling ή Multisampling +AF και αν ναι το δεύτερο γιατί ακριβώς; Και το Rampage+Sage είχαν τόσο μεγάλη καθυστέρηση και ατελείωτο feature creap μέσα από τα χρόνια που στο τέλος με μια παρουσίαση μέσα στο 2001 θα είχε μεν κάποια προτερήματα έναντι του NV20 αλλά δεν θα του μάμαγε και τα πρέκια όπως θα μπορούσε να το είχε κάνει στο NV10 για παράδειγμα στην θέση του Napalm. H τετραπύρηνη έκδοση ήταν μόνο για επαγγελματικές αγορές (βλέπε Quantum3D) και η διπύρηνη 2 core rampage + sage η high end consumer λύση. Το Sage ήταν χωριστός επεξεργαστής γεωμετρίας (VS1.0) και εκτός από την επεξεργασία της γεωμετρίας θα έπαιζε και τον ρόλο της "γέφυρας" μεταξύ των 2 πυρήνων. Πέραν τούτου το ίδιο το Rampage είχε ενσωματωμένες δυνατότητες για geometry transformations (που δεν ήταν τίποτα καινούργιο για τις άλλες GPU αλλά σίγουρα εξέλιξη σε σχέση με τον κουρασμένο Voodoo core σε Avenger/Napalm) και για αυτό το λόγο η low end μονοπύρηνη έκδοση του Spectre δεν θα είχε το Sage. Να χαρείς, σοβαρέψου λίγο και αν για κάτι δεν είσαι σίγουρος ρώτα αυτόν με τον οποίο "συνομιλείς". Δεν αφορά την συζήτηση και ούτε μπαίνω στην λογική να βγάλω μεζούρα για οτιδήποτε. Ποιος είπε ότι το σύγχρονο motion blur (ή όλα τα υπόλοιπα εφέ) είναι ίδιο με το τότε motion blur; Τότε που είναι η ευρεσιτεχνία ή η υποτιθέμενη επανάσταση που θα προκαλούσε το T-buffer; Τις τεχνικές λεπτομέρειες που αφορούν κάποιες από τις δυνατότητές του τις ανέφερα ήδη, αλλά δεν είναι πουθενά να αντικρούεις τον σκεπτικισμό μου όσων αφορά τις επιδόσεις που χρειαζόταν το supersampling based motion blur, τον αριθμό των δειγμάτων για να έχει νόημα ή και τα προβλήματα του πραγματικού motion blur όσων αφορά το interactivity. Και αν σε μερικά χρόνια γίνει standard το SSAA δεν θα πρέπει να αναγνωρίσουμε τις πρώτες προσπάθειες διαφορετικών ειδών FSAA; Για όνομα ρε συ. Πρώτες προσπάθειες στο consumer 3D market εννοείς; Αν εννοείς το rotated grid supersampling ναι ήταν η πρώτη εμφάνισή του στην αγορά αλλά ΟΧΙ του Supersampling γενικώς. Για δες καλύτερα οι πρώτες (ομολογουμένες αποτυχεμένες) GPU της PowerVR (η οποία παρεπιπτόντως ήταν η κύρια αντίπαλος της 3dfx πριν ξετσουτσουνίσει η NV) και πες μου αν είχαν ordered grid supersampling ή όχι και αν το Dreamcast υποστήριζε 2x SSAA ή όχι. Και έτσι γυρίζουμε πίσω στην πρώτη παράγραφο. Ναι για όνομα όντως γιατί το antialiasing δεν ήταν τίποτα το καινούργιο στην τρισδιάστατη αγορά. Απλά είχαμε τις πρώτες δειλές εμφανίσεις με Supersampling την εποχή εκείνη και μετά το Multisampling άρχισε να κερδίζει το ΑΑ μεγαλύτερη σημασία και χρηστικότητα. Ξέρεις πότε θα μπορούσε να γίνει standard το Supersampling; ΄Οταν το περιεχόμενο ενός πολύγωνου καταλήξει να είναι μικρότερο της περιφέρειάς τους. Και έχουμε να διανύσουμε τόσο χρόνια μέχρι τότε που άνθρωπος δεν ξέρει αν θα υπάρξουν βελτιστοποιήσεις στο Multisampling για αυτό ή ακόμα μια επαρκέστερη μέθοδο από αυτήν στο πολύ μακρινό μέλλον. Brute force full scene upsampling & downsampling is a tremendous waste of fill rate. Για να φτάσουμε στο "Γ", περάσαμε πρώτα από τα "Α" και "Β". Το να μην αναγνωρίζεις εσύ ή ο οποιοσδήποτε την τρελή σύλληψη των ιδεών εκείνη την εποχή (πράγματα που πλέον είναι δεδομένα) είναι εντελώς γκάου. Και χθεσινός είμαι στο θέμα αυτό και παντελώς άσχετος αν αυτό βολεύει. Δεν υπάρχουν τρελλές συλλείψεις στην αγορά του mainstream 3D/GPUs. Yπάρχει μόνο η ενσωμάτωση δυνατοτήτων που θεωρούνται δεδομένες σε άλλους τομείς (όπως το animation, cinematography etc.) σε όσο το δυνατόν πιο ισορροπημένα designs. To Rampage ήταν IMHO ισορροπομένο design και γιατί επιτέλους αναπλήρωνε επιτέλους τα τεχνολογικά που είχαν αφήσει για 2 γενιές πίσω τους και γιατί δεν ήταν χτισμένο όπως το Napalm κυριώς γύρω από ένα supersampling accumulation buffer πάνω στις βάσεις ενός κουρασμένου πυρήνα. Και ναι, στην ΑΤΙ αξίζουν εύσημα για το TruForm της και όποιος δεν το αναγνωρίζει είναι απλά χαζός. Μπορείς όμως άνετα να πεις ότι το tessellation είναι η εξέλιξη του TruForm (ναι δεν είναι ίδιο, τόσο εσύ όσο κι εγώ ξέρουμε αυτό). Όσοι δε είναι με τους "κόκκινους", μπορούν πλέον άνετα να λένε "Welcome to our world biatches". Όπως και όταν βγει ένα universal μέσο για το 3D gaming, οι "πράσινοι" θα μπορούν να πουν άνετα το "Welcome to our dimension pussies" μιας και υπάρχει ήδη το 3D Vision! Aμφότερες εταιρίες (ATI/NVIDIA) πάτησαν την μπανανόφλουδα των higher order surfaces (ο καθένας με άλλο τρόπο γιατί η NV απλά αφαίρεσε μερικά στοιχεία έγκαιρα στο roadmap της). Οι δημιουργοί ήθελαν και θέλουν adaptive programmable tessellation και μετά από αρκετά χρόνια όταν πλέον το hw είναι αρκετά δυνατό και ευέλικτο για κάτι τέτοιο. Αμφότερες εταιρίες προσπαθούν πλέον να κρατηθούν στα πλαίσια του τι προδιαγράφουν οι μελλοντικές εκδόσεις Direct3d και αποφεύγουν οποιαδήποτε ρίσκα να κινηθούν έξω από αυτά και γιατί αν το υποστηρίζει η μία μόνο θα πάει άπατη αλλά και γιατί πέρασαν οι εποχές ΕΥΤΥΧΩΣ των propietary APIs όπως το Glide. ΄Οχι δεν θα πω ότι το TruForm ήταν άχρηστο σαν ιδέα αλλά δεν έφερε και καμιά ιδιαίτερη επανάσταση (παραπιπτόντως ο engineer που το δημιούργησε αν θυμάμαι καλά είναι ο Κύριος Βλάχος, ελληνικής καταγωγής). Ο δημιουργός χρειάζεται μια όσο πιο ευέλικτη μέθοδο γίνεται για να δουλέψει από την αρχή με αυτήν και όχι να καταλήξω να βλέπω τα bots σε διάφορα παιχνίδια να μοιάζουν με το ανθρωπάκι της Michelin. Προσωπικές γνώμες είναι αυτές. Η μόνη σωστή χρήση που έχω δει με το depth of field είναι στα iron-sights (που όσο και να επικεντρωθείς δεν θα βλέπεις θολά τα υπόλοιπα) και στα cinematics. Άλλοι το χρησιμοποιούν για να κρύβουν τις γραφικές ατέλειες, πρόβλημα τους. Και λογικά σου την δίνει το έντονο depth of field (όπως την δίνει σε αρκετούς το έντονο bloom effect), παίξε το STALKER: Call Of Pripyat να δεις ένα ωραίο subtle depth of field (dynamic πάντα) που έχει. Niet. ΄Οτι κι αν έχω δει μέχρι σήμερα δεν μπορώ να πω ότι με ενθουσίασε. Παντελώς άσχετο αλλά το ανθρώπινο μάτι θολώνει στα σημεία που δεν επικεντρώνεσαι για να εξοικονομήσει "πόρους" ενώ το depth of field στο τρισδιάστατο στοιχίζει επιπλέον. Αυτό που δεν κατάλαβα ποτέ ως τώρα είναι γιατί δεν μπορεί να βρεθεί μια λύση depth of field που να εξοικονομεί πόρους. Στον προηγούμενο παραλληλισμό, αν είχαν σημειώσει τρελές επιτυχίες τα MDK/Sacrifice, τώρα θα είχαμε περισσότερα πρωτότυπα παιχνίδια κι όχι mainstream. Αν λοιπόν δεν είχε γίνει της μόδας να κράζουν την 3DFX και της αναγνώριζαν τις καινοτόμες τότε κινήσεις της, τώρα ποιος ξέρει που θα βρισκόμασταν. Είμαστε όμως εδώ εξαιτίας των επιλογών μας. Ας ζήσουμε με αυτές λοιπόν κι ας μην πηγαίνουμε στο "ΑΝ"! Aν καταφέρεις να μου εξηγήσεις γιατί η 3dfx με τα χρόνια έχανε όλο και περισσότερο την υποστήριξη των δημιουργών γενικά θα καταφέρουμε ίσως να βρούμε κοινό παρανομαστή. ΄Ενας ή 2 κούκοι δεν φέρνουν την άνοιξη. H 3dfx κατάφερε να απομακρύνει συνεργάτες (βλέπε STB κοντολογείς θα φτιάχνουμε μόνοι μας τις κάρτες μας πλέον και οι vendors να πάτε να μαμηθείτε...), δημιουργούς και αγοραστικό κοινό. Και όχι δεν είναι μια παγκόσμια συνομωσία αλλά μια σειρά από ατελείωτα λάθη, άσκοπες σπατάλες κ.ο.κ. πράγματα τα οποία απεικονίζονται όλα στο άρθρο που παραπέμπω παραπάνω. Πόσα "αν" να βάλουμε ακόμα στην συζήτηση; Πατώσανε, κλείσανε case closed από το 2000. Ναι αν η γιαγιά μου είχε κεραίες μπορεί να ήταν και τρόλλευ, αν δεν είχαν την φαινή ιδέα με το STB plant@Mexico, αν...αν...αν και ξημερώσαμε. Το SLI είχε νόημα την εποχή της Voodoo2 (για μένα τουλάχιστον, για άλλους ίσως να είχε και μετέπειτα). Αν έκανες τον κόπο να δεις τα τόσα quotes που έκανες, ποτέ δεν είπα για το SLI στις μετέπειτα κάρτες. Άσε δε ότι αυτό που αποκαλείς απαξιωτικά τώρα εσύ "4xFSAA στα 1024", τότε ήταν κάτι το εντυπωσιακό. Nα δώσω 600 δολλάρια (πολύ περισσότερα τότε σε δραχμές) για αυτό και μόνο; Ακριβώς όπως είναι τώρα τα 1080p με FSAA στα οποία βλέπεις να κονταροχτυπιούνται (σε μερικά χρόνια θα λέει κάποιος άλλος ακριβώς τα ίδια, τι μούφα που ήταν και τα σχετικά). Ποτέ δεν ήμουν οπαδός του multi-GPU το είπα ήδη. Πέραν τούτου FSAA != FSAA. Xρειάζομαι διαμετρικά περισσότερους πόρους για Supersampling παρά για ένα Multisampling + AF συνδυασμό και το δεύτερο μου επιτρέπει και πολύ υφηλότερες αναλύσεις από τα 1080p. Mε την λογική της λοιπόν της V5 6000 να πάω να πάρω 2*5970 μόνο και μόνο για να τρέχω με Supersampling στα 1080p; Γιατί δεν το κάνεις λοιπόν άλλωστε το ίδιο 8x sparsed grid SSAA υποστηρίζουν και αυτές για μεγαλύτερη ακόμα ποιότητα απεικόνισης όπως στην 6000 για χαμηλότερες αναλύσεις; Γενικά πάντα ήμουν περισσότερο υπέρ της επάρκειας σε οποιεσδήποτε λύσεις και κατά οτιδήποτε brute force όπως το supersampling. Nα το χρησιμοποιήσω σήμερα σε ένα παλιότερο παιχνίδι επειδή έχει περισσευόμενους πόρους ναι σαφώς. Αλλά να χτίσω ένα ολόκληρα και υπερβολικά ακριβό σύστημα μόνο γύρω από αυτό; ΄Οχι ευχαριστώ δεν θα πάρω. Και είναι μαγκιά η σύλληψη της ιδέας, την στιγμή που το πήρε πρέφα μετά από αρκετό καιρό κι η Nvidia με την ATI και προσφέρουν στην σημερινή εποχή αυτή την δυνατότητα. Για να στο δώσω με παράδειγμα, το ότι πλέον γνωρίζεις ότι η Γη δεν είναι επίπεδη, δεν μειώνει τον Αριστοτέλη και τους αρχαίους Έλληνες που πρώτοι είπαν ότι είναι σφαιρική η Γη. Αντιθέρως, αναγνωρίζονται και με το παραπάνω. Το ότι ο Νεύτων μετά είπε ότι δεν είναι εντελώς σφαιρική δεν μειώνει την σύλληψη της ιδέας των αρχαίων μας. Το ότι με την σύγχρονη τεχνολογία έχουμε περισσότερες λεπτομέρειες δε για την Γη, δεν μειώνει ή δεν σημαίνει ότι δεν αναγνωρίζουμε το πεπλατυσμένο σφαιροειδές μοντέλο του Νεύτων. Το ότι βλέπουμε πλέον soft particles, soft shadows, motion blur και depth of field στα παιχνίδια τώρα δεν σημαίνει ότι δεν πρέπει να αναγνωριστεί η σύλληψη της ιδέας στην 3DFX, όσο εγωιστής κι αν είναι κάποιος. Όσο για το ότι δεν πρόσφερε τίποτα ουσιαστικό η 3DFX... orly Δες όλα τα παραπάνω. Και δεν είναι θέμα εγωισμού. Ρώτα τους παλιούς να δεις τι σχέση είχα ακριβώς με την 3dfx τότε και σε ποιό βαθμό. Δεν υπάρχει ευρεσιτεχνία για την 3dfx για το T-buffer και ούτε καθόρισε το συγκεκριμένο τον ρου της ιστορίας των γραφικών. Τουναντίον αποτέλεσε τον μοναδικό άσο στο μανίκι της εταιρίας για το Napalm, που όμως δεν αντικατοπρίστηκαν ποτέ στις πωλήσεις των προιόντων αυτών. Τα δύο άρθρα για το T-buffer που παρέπεμψα παραπάνω είναι μεταξύ των καλύτερων αναλύσεων που θα βρεις για το θέμα. Εξακολουθεί να ισχύει ότι οι πόροι που χρειαζόταν για το κάθε εφέ ΞΕΧΩΡΙΣΤΑ ήταν τεράστιοι και δεν κάνουν την χρήση τους ιδιαίτερα ρεαλιστική. Ναι σίγουρα με το 6000 μεγαθύριο σίγουρο αφού θέλει 4 δείγματα για κάθε εφέ ξεχωριστά και όχι σε παράλληλη χρήση και μοιράζει ιδανικά σε 4 πυρήνες: http://www.beyond3d.com/content/articles/67/5 Σήμερα δεν έχεις μόνο πιο επαρκέστερες μεθόδους για το τρισδιάστατο από αυτές αλλά μπορείς να τις συνδυάσεις ΟΛΕΣ σε μια σκηνή με Multisampling +AF σε υψηλή ανάλυση. Kαι αυτό γιατί οι περισσότερες τεχνικές βασίζονται πλέον σε shaders και όχι σε ένα accumulation supersampling buffer που θέλει ιδανικά τέσσερις πυρήνες για να σου δώσει 4 δείγματα για κάθε εφέ χωριστά.
Super Moderators Thresh Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Μέλος Super Moderators Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 washcloud wannabe...τσκ τσκ τσκ
Moderators GeorgeMan Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Moderators Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 H 8800GT δεν εγινε 9800GT και η 8800GS 9600GSO? Φυσικα υπαρχουν κι άλλα παραδειγματα, οπως π.χ. το 8600GT -> 9500GT (ιδιος πυρηνας μονο με die shrink). Ας μην πιασουμε αυτο το θεμα, γιατι... NV FAILed already!
nikolas8141 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2010 πο πο!!!!!!! Οφειλω να πω οτι μαθαινουμε αρκετα πραγματα γυρω απο τα γραφικα....
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Αρχειοθετημένο
Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.