Προς το περιεχόμενο

Nvidia GT300 & ATI RV870


Thresh

Προτεινόμενες αναρτήσεις

  • Απαντ. 2,9k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση
Δημοσ.
H nv απο την άλλη εχει παίξει και μόνη της στην αγορά και δεν εχει διστάσει να κανιβαλίσει προϊόντα της προσφέροντας νέες λύσης ακόμα και οταν η ΑΤΙ ήταν 1 γενιά πίσω.

 

Καλά μην τα ισοπεδώνουμε και όλα. Μιλάς για την Nvidia που δεν μπορούσε να κουμαντάρει την 3DFX και την αγόρασε; Γιατί σε περίπτωση που το ξέχασες, κάτι T-Buffer effects (Depth Of Field, Motion Blur, Soft Shadows, Soft Reflections... που για εκείνη την εποχή ήταν πρωτόγνωρα πράγματα) και κάτι hardware FSAA ποδοπατούσαν τεχολογικά τα χαρακτηριστικά των Riva TNT/GF. Και το ξέρεις ότι το SLI ήταν μαγκιά της 3DFX από την εποχή της Voodoo2, right; Η Nvidia έριχνε στην μάχη γρηγορότερες κάρτες γραφικών απλά για να προσφέρει περισσότερα fps και να κορεστεί η αγορά. Μην λέμε λοιπόν ότι θέλουμε!

Δημοσ.
το έχει πει και ο Ailuros, η σειρά 3χχ θα είναι dx10.1

 

Με εξαίρεση την 330/DX10.

 

---------- Προσθήκη στις 09:38 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 09:05 ----------

 

Καλά μην τα ισοπεδώνουμε και όλα.

 

Πολύ φοβάμαι ότι μόλις το έκανες ο ίδιος....δες παρακάτω.

 

Μιλάς για την Nvidia που δεν μπορούσε να κουμαντάρει την 3DFX και την αγόρασε;
To ότι οι πωλήσεις της 3dfx πριν το τέλος είχαν πίασει πάτο το αγνοείς ή το γεγονός ότι χρωστάγανε τα μαλλιοκέφαλά τους; Το μυθικό Rampage πέρασε από όχι ένα ή δύο αλλά ΤΕΣΣΕΡΑ συνολικά re-designs και όταν πλέον ετοιμαζόταν για κυκλοφορία τους πλακώσανε τα χρέη και δεν υπήρχε άλλη λύση από την πώληση. Δίπλα στην NV ήταν ενδιαφερόμενη και η VIA, αλλά πρόσφεραν τόσο λίγα για την αγορά που δεν θα κάλυπταν ούτε τα άμεση απαιτητέα χρέη τους.

 

Το πρωταρχικό Rampage1 ήταν να κυκλοφορήσει αρχικά ακριβώς μετά την Voodoo2 και επειδή σπαταλάγανε τα λεφτά σε οποιαδήποτε άλλο ηλίθιο σκοπό μπορείς να φανταστείς και τα ανώτερα στελέχη γεμίζανε αλόγιστα τις τσέπες τους αντί να επενδύσουν σοβαρά ποσά σε R&D καταλήξανε να βγάζουνε ατελείωτα revamp του ίδιου κουρασμένου Voodoo πυρήνα. Η αρχή της κατηφόρας ήταν όταν τους άρπαξε μέσα από τα χέρια τους η PowerVR το συμβόλαιο για το Dreamcast. Oι δυνατότητες του πυρήνα γραφικών στο τελικό Dreamcast ήταν τόσο κραυγαλέα ανώτερες από το V2 console design που ετοιμάζανε που δεν έκανε τότε σε κανένα εντύπωση.

 

Γιατί σε περίπτωση που το ξέχασες, κάτι T-Buffer effects (Depth Of Field, Motion Blur, Soft Shadows, Soft Reflections... που για εκείνη την εποχή ήταν πρωτόγνωρα πράγματα)
΄Ολα effects που βασιζόταν στο supersampling. To motion blur ήταν πραγματικό temporal antialiasing (μέσω brute force supersampling). Για να δώσεις όμως 4x δείγματα motion blur στα 30 fps μέσο όρο έπρεπε να έχεις τουλάχιστον 120 fps μέσο όρο επιδόσεις για να εξομαλύνεις την κίνηση και μόνο (antialiasing in the temporal dimension and not full scene AA). Nα σημειώσω ότι για να έχεις κανονικό motion blur σε τρισδιάστατο (που παρεπιπτόντως έχει και αρκετά προβλήματα με interactivity στο 3D) τα 4 δείγματα δεν φτάνουν ούτε για ζήτω. Mια Voodoo5 5500 μόλις και με την βία σε άφηνε να χρησιμοποιήσεις 2x SGSSAA με 22bpp βάθος χρώματος (δύσκολο εώς ακατόρθωτο με 32bpp) στα 1024*768. Για 4χΑΑ ούτε λόγος. Αν είχες δοκιμάσει ποτέ σε πραγματικό χρόνο το 4x motion blur που είχαν δείξει τότε στο Quake3 θα έβλεπες πόσο δύσκολο παιζόταν σε πραγματικό χρόνο και δεν πρόσφερε και τίποτα το ουσιαστικό χάρη στα πολύ λίγα δείγματα motion blur.

 

T-buffer articles:

 

http://www.beyond3d.com/content/articles/66/

http://www.beyond3d.com/content/articles/67/

 

Η Pixar για τα animation τους χρησιμοποιούν έναν πατενταρισμένο αλγόρυθμο που φτάνει τα 64χ δείγματα stochastic temporal AA (στα γρήγορα temporal AA = motion antialiasing in the temporal dimension) και φυσικά δεν μιλάμε ποτέ για interactivity.

 

και κάτι hardware FSAA ποδοπατούσαν τεχολογικά τα χαρακτηριστικά των Riva TNT/GF.
Nα σε παραπέμψω στο άρθρο της εποχής του Kristof Beets που αποδεικνύει περίτρανα ότι και οι GeForce είχαν hw antialiasing; H διαφορά ήταν ότι V4/5 = sparsed grid supersampling, GeForce = ordered grid supersampling. O Kristof Beets προσελήφθει μετά τα έξοχα άρθρα του όπως το παραπάνω και άλλα για το T-buffer & 22bpp από την 3dfx στο τμήμα Developer Relations. Μετά το κλείσιμο της εταιρίας μετακόμισε στο DevRel της Imagination Technologies όπου σήμερα είναι business relations manager. Στην 3dfx όταν μπήκε ήταν μόλις 19 χρονών.

 

http://www.beyond3d.com/content/articles/42/

 

Και το ξέρεις ότι το SLI ήταν μαγκιά της 3DFX από την εποχή της Voodoo2, right; Η Nvidia έριχνε στην μάχη γρηγορότερες κάρτες γραφικών απλά για να προσφέρει περισσότερα fps και να κορεστεί η αγορά. Μην λέμε λοιπόν ότι θέλουμε!
Ouchos ouchos ouchos....(ouch στα ελληνικά...)....

 

3dfx SLI (SLI all capital letters) = Scan Line Interleaving

one chip/GPU processes odd and one even lines. Comparable to today's SFR (single frame rendering) but not the same rendering philosophy since SFR on today's SLi systems divides in tiles. Both scan line interleaving as SFR scale have extremely low efficiency with geometry scaling.

 

NVIDIA SLi (i with a small letter to mark the difference) Scalable Link Interface

primarily handled through AFR (alternate frame rendering) where odd end even frames get divided to each chip/GPU. Scales geometry times better than the above.

 

Για του λόγου το αληθές η NV χρησιμοποίησε αρκετά τεχνολογικά κομμάτια από το technology portofolio της 3dfx/Gigapixel με τα χρόνια. Το memory crossbar στην GF4 βασιζόταν στο πάλαι ποτέ MoBus της Gigapixel, το υβρίδιο Multi-/Supersampling ήταν ιδέα της 3dfx, το λεγόμενο "texturing computer" του Rampage βρέθηκε στο NV40:

 

http://www.beyond3d.com/content/reviews/36/9

 

O Emmett Kilgariff που απεικονίζεται ήταν ο πρώην VP of engineering στο Rampage και είναι έκτοτε leading engineer στην NV (μεταξύ πολλών άλλων βέβαια, αλλά ο Emmett είναι ο πιό γνωστός...)

Δημοσ.

Στην μοντέρνα αγορά, και όταν λέω μοντέρνα εννοώ από την εποχή του Ρόναλντ Ρίγκαν και μετά, για να πουλήσεις δεν χρειάζεται να φτιάχνεις μόνο καλά προϊόντα, το παιχνίδι έχει ξανοιχτεί πολύ, μπορεί να βγάλεις ένα πρωτοποριακό προϊόν και να πιάσεις πάτο σε πωλήσεις ενώ ο ανταγωνιστής σου να κινηθεί συντηρητικά και να σε κάνει να τραβάς τα μαλλιά σου. Σημαντικότερο ρόλο παίζει το Brand σήμερα και εξηγούμαι, μπλουζάκι κατάμαυρο T-Shirt με λευκό σηματάκι στο στήθος 100% cotton πουλάει σε εξωφρενική τιμή γιατί το λευκό σηματάκι γράφει D&G τώρα κάτσε να μου εξηγήσεις εσύ ότι το βαμβάκι σε ένα άλλο μπλουζάκι είναι καλύτερης ποιότητας από το D&G, το πιάσατε το υπονοούμενο. Άλλο ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα για το πόσο σημαντικό είναι το Brand και γιατί έχει καταλήξει να τιμολογείται, να πουλιέται και να αγοράζετε είναι το φαινόμενο Ολυμπιακή Αεροπορία, γύρισε ο κόσμος ανάποδα για να διατηρηθεί το σήμα και να συνεχίσει να πετάει, τρίτο παράδειγμα η ελληνική μπίρα Alpha που υπήρχε παλιά, φαλίρισε, αλλά και μόνο το Brand κατάφερε να την ξανά αναστήσει, τέταρτο παράδειγμα με τα αμερικάνικα κρασιά, οι Γάλοι τόσα χρόνια πουλάγανε το παραμύθι ότι το συγκεκριμένο (δικό τους) χωράφι βγάζει καλύτερο κρασί γιατί τον σημαντικότερο ρόλο στην οινοποίηση τον παίζει το μικρόκλιμα, τέτοιες τακτικές όμως σε περιορίζουν σε μικρό αριθμό παραγωγής που για τους Αμερικάνους "mass production" αμπελουργούς δεν δούλευε, σου κοπανάν ένα Brand (Opus One) στο κρασί και το φουλάρουν σταφίλια από τους τέσσερις ορίζοντες του πλανήτη. Υπάρχουν αμέτρητα παραδείγματα, το Brand παίζει μεγαλύτερο ρόλο από τα shaders.

 

 

 

Εγώ τραβάω τα μαλλιά μου που ο αδερφός μου πήρε ΑΤΙ 5770 και παίζουμε τα ίδια παιχνίδια που παίζω και εγώ με μία 9800GTX, τι σκατά κάνει η ΑΤΙ, όλοι οι game developers την γράφουν κανονικά, από την στιγμή που άρχισε να καθυστερεί η nv να παρουσιάσει fermi λόγο προβλημάτων αρχίσανε να πέφτουνε αναβολές στις κυκλοφορίες παιχνιδιών.

 

 

edit, ΥΓ:

The Century of the Self - Happiness Machines

Δημοσ.
Ίσως φανώ λίγο ισοπεδοτικός αλλά εκτός του DX11 δεν πρόκειται να χάσει και τπτ τρελό σε επιδόσεις ο τύπος...

Αν τώρα σκεφτείς πως μια gts250 είναι μια 8800gt clocked του 2007-2008 design δεν μιλάμε και για καμιά τρελή επιτυχία της Ati μιας και πλέον εχουμε 2010.

Και εδω έρχομαι να κάνω λίγο το δικηγόρο του διαβόλου Εως τώρα όσες φορές πήγε μπρος το πράγμα σπρώχτικε απο την nv με εξαίρεση ίσως την 9500-9700 pro.

Γι αυτό για μένα η nv είναι ο μάρκετ leader και εχει κάνει το όνομα που εχει κάνει.

Ακόμα και με την 4850 που ήταν best value για 1-2 χρόνια απλά κατάφερνε ουσιαστικά η Ati να βγάλει κάτι ισοδύναμο και ελαφρός καλύτερο απο την 8800 και μάλιστα με διαφορά περιπου ενος χρόνου.

Θα έβγαζα πραγματικά το καπέλο στην ΑΤΙ και θα την θεωρούσα leader αν ανεπηρέαστη απο το τι εχει η nvidia συνέχιζε και έβγαζε κάρτες και έριχνε απο μόνη της τις τιμές, ανοίγοντας την απόσταση απο τους ανταγωνιστές και μονοπωλόντας το καταναλωτικό ενδιαφέρον.

Αντίθετα αυτό που βλέπω είναι μια εταιρεία που ενω εχει φτιάξει με τον καιρό μια αξιόλογη σχεδιάση απλά περιμένει να δει τι θα βγάλει η nv ώστε η υλοποιήσεις τις να είναι 2 δεκάρες πιο φτηνές και να είναι πάνω κάτω στο ίδιο level επιδόσεων με την nv.

Για αυτό και όλοι περίμεναν οπως περίμεναν το fermi. Για να δουν κάτι που πάει το 3d ενα level πιο πάνω. Για να δούν επιτέλους κάτι που θα δικαιολογεί την επένδυση τους και να εχουν την σιγουριά πως με τα λεφτά που δίνουν τώρα θα δουν πράγματα τελείως διαφορετικά και όχι απλά κάποια frames πάνω.

Και έτοιμη να είχε η Ati υποθετικά μια 5990 θα την έβγαζε μόνο αν έβλεπε κίνηση ματ απο την nv.

H nv απο την άλλη εχει παίξει και μόνη της στην αγορά και δεν εχει διστάσει να κανιβαλίσει προϊόντα της προσφέροντας νέες λύσης ακόμα και οταν η ΑΤΙ ήταν 1 γενιά πίσω.

 

Κάνεις λάθος φίλε μου, δες καλύτερα την ιστορία, και πάνε και ακόμη πιο πίσω και θα καταλάβεις...Ένα απλό search στο wikipedia θα σου δείξει πολλές πρωτοπορίες από την ΑΤΙ, που δεν αναφέρεις καν (ακόμη και σύγχρονες, όπως π.χ. η πρώτη dual chip κάρτα HD3870x2. Οι πρώτες "διπύρηνες" Nvidia, ήταν απλά 2 ξεχωριστές κάρτες ενωμένες σαν σάντουιτς με SLI, ενώ η ΑΤΙ έβαλε 2 chip στο ίδιο board***), όπως επίσης και πάρα πολλές τεχνολογίες και πρωτοπορίες που ήρθαν στην αγορά από "άκυρες" (με πολλά εισαγωγικά) εταιρίες σήμερα, όπως S3, 3dfx, Matrox κτλπ...

 

*** Για την ακρίβεια η πρώτη dual chip κάρτα ήρθε το 2003 (!) από την XGI αλλά απέτυχε λόγω σοβαρών ατελειών και προβλημάτων.

Δημοσ.
Κάνεις λάθος φίλε μου, δες καλύτερα την ιστορία, και πάνε και ακόμη πιο πίσω και θα καταλάβεις...Ένα απλό search στο wikipedia θα σου δείξει πολλές πρωτοπορίες από την ΑΤΙ, που δεν αναφέρεις καν (ακόμη και σύγχρονες, όπως π.χ. η πρώτη dual chip κάρτα HD3870x2.

 

΄Ενα απλό wikipedia search θα σου δείξει ότι η πρώτη mainstream GPU με δύο πυρήνες στο ίδιο SKU ήταν η ATI Rage Fury MAXX: http://en.wikipedia.org/wiki/Rage_Fury_MAXX. Oυσιαστικά ήταν και η πρώτη mainstream GPU που χειριζόταν AFR (alternate frame rendering) αλλά λόγω αδυναμίας ολοκληρωμένης υποστήριξης πήγε άπατη:

 

Alternate Frame Rendering

 

The Rage Fury MAXX board held dual Rage 128 Pro chips in an alternate frame rendering (AFR) configuration to allow a near-double increase in performance. As the name says, AFR renders each frame on an independent graphics processor. This board was meant to compete with the NVIDIA GeForce 256 and later the 3dfx Voodoo 5. While it was able to somewhat match 32 MB SDR GeForce 256 boards, the GeForce 256 cards with DDR memory still easily came out on top. Though there were few games that supported hardware transform & lighting (T&L) at the time, the MAXX's lack of hardware T&L would put it at a disadvantage when such titles became more widespread.

It was later discovered by ATI that Windows NT 5.x operating systems (Windows 2000, XP) did not support dual AGP GPUs in the way ATI had implemented them. Windows 5.x put them both on the AGP bus and switched between them, and so the board could only operate as a single Rage 128 Pro with the performance of a Rage Fury card. The optimal OS for the Rage Fury MAXX is Windows 98/ME. Windows 95 and Mac OS were not supported.

 

cardfront.jpg

 

http://www.firingsquad.com/media/article_image.asp/412/a

 

 

Eπόμενη dual chip/single SKU GPU ήταν η Voodoo 5 5500 (με scan line interleaving):

 

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Voodoo_5

 

Οι πρώτες "διπύρηνες" Nvidia, ήταν απλά 2 ξεχωριστές κάρτες ενωμένες σαν σάντουιτς με SLI, ενώ η ΑΤΙ έβαλε 2 chip στο ίδιο board***), όπως επίσης και πάρα πολλές τεχνολογίες και πρωτοπορίες που ήρθαν στην αγορά από "άκυρες" (με πολλά εισαγωγικά) εταιρίες σήμερα, όπως S3, 3dfx, Matrox κτλπ...

 

*** Για την ακρίβεια η πρώτη dual chip κάρτα ήρθε το 2003 (!) από την XGI αλλά απέτυχε λόγω σοβαρών ατελειών και προβλημάτων.

Δες παραπάνω. http://www.firingsquad.com/hardware/atimaxxreview/

 

To 2000 και όπως είπαμε ΑΤΙ, AFR και πήγε άπατη. Αν διαβάσεις και το review θα καταλάβεις εύκολα το γιατί.

 

***edit: για να μην παρεξηγηθώ δεν το συσχετίζω με οτιδήποτε Evergreen vs. Fermi. ΄Αλλο κεφάλαιο αυτό. Οι διαφορές των 460 & 470 θα είναι σε μέσο όρο για το σήμερα αμελητέες σε σχέση με τον άμεσο ανταγωνισμό τους, με την υπερσπάνια 480 μόνο να κάνει σαν μονοπύρηνη μια διαφορά.

Δημοσ.

To ότι οι πωλήσεις της 3dfx πριν το τέλος είχαν πίασει πάτο το αγνοείς ή το γεγονός ότι χρωστάγανε τα μαλλιοκέφαλά τους; Το μυθικό Rampage πέρασε από όχι ένα ή δύο αλλά ΤΕΣΣΕΡΑ συνολικά re-designs και όταν πλέον ετοιμαζόταν για κυκλοφορία τους πλακώσανε τα χρέη και δεν υπήρχε άλλη λύση από την πώληση. Δίπλα στην NV ήταν ενδιαφερόμενη και η VIA, αλλά πρόσφεραν τόσο λίγα για την αγορά που δεν θα κάλυπταν ούτε τα άμεση απαιτητέα χρέη τους.

 

Το πρωταρχικό Rampage1 ήταν να κυκλοφορήσει αρχικά ακριβώς μετά την Voodoo2 και επειδή σπαταλάγανε τα λεφτά σε οποιαδήποτε άλλο ηλίθιο σκοπό μπορείς να φανταστείς και τα ανώτερα στελέχη γεμίζανε αλόγιστα τις τσέπες τους αντί να επενδύσουν σοβαρά ποσά σε R&D καταλήξανε να βγάζουνε ατελείωτα revamp του ίδιου κουρασμένου Voodoo πυρήνα. Η αρχή της κατηφόρας ήταν όταν τους άρπαξε μέσα από τα χέρια τους η PowerVR το συμβόλαιο για το Dreamcast. Oι δυνατότητες του πυρήνα γραφικών στο τελικό Dreamcast ήταν τόσο κραυγαλέα ανώτερες από το V2 console design που ετοιμάζανε που δεν έκανε τότε σε κανένα εντύπωση.

 

Άλλα λόγια ν'αγαπιόμαστε. Ποιος μίλησε για τις πωλήσεις; Όταν κυκλοφόρησε το Voodoo3, είχαμε μια γρηγορότερη κάρτα με λιγότερα features από την RivaTNT (16bit color, μικρότερης ανάλυσης textures). Όλοι την έκραξαν, κυρίως που δεν είχε προσθέσει τα 32bit support και αρκέστηκε σε μια γρήγορη κάρτα. Όταν βγήκαν οι Voodoo 4/5, πάλι την έκραξαν επειδή δεν είχε την γρηγορότερη κάρτα (ασχέτως που αυτή την φορά πρόσφερε τόσα features). See the irony; ;)

 

΄Ολα effects που βασιζόταν στο supersampling. To motion blur ήταν πραγματικό temporal antialiasing (μέσω brute force supersampling). Για να δώσεις όμως 4x δείγματα motion blur στα 30 fps μέσο όρο έπρεπε να έχεις τουλάχιστον 120 fps μέσο όρο επιδόσεις για να εξομαλύνεις την κίνηση και μόνο (antialiasing in the temporal dimension and not full scene AA). Nα σημειώσω ότι για να έχεις κανονικό motion blur σε τρισδιάστατο (που παρεπιπτόντως έχει και αρκετά προβλήματα με interactivity στο 3D) τα 4 δείγματα δεν φτάνουν ούτε για ζήτω. Mια Voodoo5 5500 μόλις και με την βία σε άφηνε να χρησιμοποιήσεις 2x SGSSAA με 22bpp βάθος χρώματος (δύσκολο εώς ακατόρθωτο με 32bpp) στα 1024*768. Για 4χΑΑ ούτε λόγος. Αν είχες δοκιμάσει ποτέ σε πραγματικό χρόνο το 4x motion blur που είχαν δείξει τότε στο Quake3 θα έβλεπες πόσο δύσκολο παιζόταν σε πραγματικό χρόνο και δεν πρόσφερε και τίποτα το ουσιαστικό χάρη στα πολύ λίγα δείγματα motion blur.

 

Ξεχνάς τις ήττες που έφαγαν όλες οι κάρτες με τις stencil shadows όταν εμφανιστήκαν (βλέπε Tenebrae και Doom3); Όπως συνηθίζεται, όταν εμφανίζονται νέα features, οι επιδόσεις πάνε κατά διαόλου. Το θέμα είναι ότι για την εποχή της, ήταν πολύ μπροστά η 3DFX στα features. Αν δεν ήταν, δεν θα τα βλέπαμε όλα αυτά μετά από τόσο καιρό στα παιχνίδια (θα βλέπαμε άλλα πράγματα, όπως πχ το bloom που τρώγαμε/τρώμε στην μάπα)

 

Nα σε παραπέμψω στο άρθρο της εποχής του Kristof Beets που αποδεικνύει περίτρανα ότι και οι GeForce είχαν hw antialiasing; H διαφορά ήταν ότι V4/5 = sparsed grid supersampling, GeForce = ordered grid supersampling. O Kristof Beets προσελήφθει μετά τα έξοχα άρθρα του όπως το παραπάνω και άλλα για το T-buffer & 22bpp από την 3dfx στο τμήμα Developer Relations. Μετά το κλείσιμο της εταιρίας μετακόμισε στο DevRel της Imagination Technologies όπου σήμερα είναι business relations manager. Στην 3dfx όταν μπήκε ήταν μόλις 19 χρονών.

Το ξέρεις βέβαια ότι sparsed grid >> ordered grid. Και το ordered grid εμφανίστηκε με την GeForce 256. Όταν κυκλοφόρησε η V4, κοντραριζόταν με την RivaTNT2 που ξέρεις τι FSAA είχε ;)

 

http://www.beyond3d.com/content/articles/42/

 

Ouchos ouchos ouchos....(ouch στα ελληνικά...)....

 

3dfx SLI (SLI all capital letters) = Scan Line Interleaving

one chip/GPU processes odd and one even lines. Comparable to today's SFR (single frame rendering) but not the same rendering philosophy since SFR on today's SLi systems divides in tiles. Both scan line interleaving as SFR scale have extremely low efficiency with geometry scaling.

 

NVIDIA SLi (i with a small letter to mark the difference) Scalable Link Interface

primarily handled through AFR (alternate frame rendering) where odd end even frames get divided to each chip/GPU. Scales geometry times better than the above.

 

Τσκ τσκ τσκ.... αναφέρομαι στον συνδυασμό δύο καρτών μαζί κι όχι στην ίδια την τεχνική του SLI, but you can't ask can you; (ναι, τις ωραίες εποχές που έπρεπε να συνδέσεις την μια κάρτα πάνω στην άλλη με τα καλωδιάκια της και τα λοιπά κουραφέξαλα και μετά πάλι στην κεντρική κάρτα αφού τότε η V2 ήταν add-on κάρτα... μακριά μας αυτά). Όπως η ATI το ονόμασε Crossfire, άνετα η Nvidia μπορούσε να το ονομάσει αλλιώς για να μην παραπέμπει στην 3DFX. Δεν είναι ούτε τυχαίο που επέλεξε το SLI, ούτε που στην τραγική σειρά 5χχχ επέλεξε την ονομασία FX (το PR βέβαια της Nvidia είχε δώσει ρεσιτάλ λέγοντας άκυρα όπως ότι αφορά το CineFX 2.0 engine και βγήκε από εκεί το FX κι όχι για να παραπέμπει στην 3DFX... orly :o )

  • Super Moderators
Δημοσ.
Ακριβώς αυτό σκέφτηκα και γω με το που είδα την φώτο?

 

Οπαδός των FOTC?

 

"New Zealand, better than Old Zealand!" :-)

 

απλά χτύπησε το μάτι μου στα βουνά λόγο Lotr :P

Δημοσ.

Αίλουρε και παίδες TNX για τα όμορφα άρθρα σας εν μέσω απεργίας. Γιατί ως γνωστών το Insomnia εκτός του ότι δεν κοιμάται δεν απεργεί κιόλας :D

 

Καταπληκτικό άρθρο για την απόδοση της 5870 http://www.beyond3d.com/content/reviews/54/1 και στην έκτη σελίδα του και μια ανάλυση του Heaven http://www.beyond3d.com/content/reviews/54/9 που αξίζει την προσοχή σας!

 

Timour άσε τα πρόβατα, από όσο ακούω έχουν περάσει καμία δεκαριά κάρτες από τα χέρια σου το τελευταίο τρίμηνο, και ούτε ένα review, ούτε μια συμβουλή στους συν-φορουμίτες σου ;-)

Δημοσ.
Άλλα λόγια ν'αγαπιόμαστε. Ποιος μίλησε για τις πωλήσεις; Όταν κυκλοφόρησε το Voodoo3, είχαμε μια γρηγορότερη κάρτα με λιγότερα features από την RivaTNT (16bit color, μικρότερης ανάλυσης textures). Όλοι την έκραξαν, κυρίως που δεν είχε προσθέσει τα 32bit support και αρκέστηκε σε μια γρήγορη κάρτα. Όταν βγήκαν οι Voodoo 4/5, πάλι την έκραξαν επειδή δεν είχε την γρηγορότερη κάρτα (ασχέτως που αυτή την φορά πρόσφερε τόσα features). See the irony; ;)

 

΄Οχι δεν είναι άλλα λόγια να αγαπιόμαστε. Oύτε το Avenger ούτε το Napalm ήταν καθαρόαιμες 32-μπιτες αρχιτεκτονικές όπως ήταν το Rampage για παράδειγμα.

 

Αν εξαιρέσω την διαφορά του sparsed grid με το ordered grid supersampling τι άλλο ακριβώς άμεσης χρήσης είχε το Napalm ακριβώς και μου διέφυγε; Anisotropic filtering? No. T&L unit? Yπήρχε αρχικά σαν σκέψη αλλά την αφαιρέσανε γιατί την είχε φτιάξει τρίτη εταιρία και ήταν για τον φούτσο (πως είπαμε άσκοπα πεταμένα λεφτά)...να συνεχίσω ή αρκεί τόσο για την ειρωνία της υπόθεσης;

 

Το Napalm καθυστέρησε απελπιστικά και δεν πρόσφερε σε καμία περίπτωση αυτό που το 3dfx marketing υποσχόταν. Γιατί απλά μεταξύ του αρχικά υποσχόμενου 1024*768*32bpp@60fps με FSAA και εκεί που κατέληξε τελικά υπήρχε μεγάλη διαφορά.

 

Για το ιστορικό η καθυστέρηση του Napalm oφειλόταν στην φαεινή εντύπωση κάποιον ότι γίνεται μέσα σε μικρό χρονικό διάστημα να μπει το accumulation buffer. To T-buffer είναι ουσιαστικό η Supersampling έκδοση του M-buffer/Rampage (multisampling buffer) και πήρε την ονομασία από τον Gary Tarolli που τον βάλανε τον έρμο με την ομάδα του να το χώσει σε χρόνο DT.

 

Ξεχνάς τις ήττες που έφαγαν όλες οι κάρτες με τις stencil shadows όταν εμφανιστήκαν (βλέπε Tenebrae και Doom3); Όπως συνηθίζεται, όταν εμφανίζονται νέα features, οι επιδόσεις πάνε κατά διαόλου. Το θέμα είναι ότι για την εποχή της, ήταν πολύ μπροστά η 3DFX στα features. Αν δεν ήταν, δεν θα τα βλέπαμε όλα αυτά μετά από τόσο καιρό στα παιχνίδια (θα βλέπαμε άλλα πράγματα, όπως πχ το bloom που τρώγαμε/τρώμε στην μάπα)
Οι καταναλωτές, οι δημιουργοί παιχνιδιών και η αγορά του τρισδιάστατου διαφωνεί κάθετα με τα παραπανήσια υποτιθέμενα features. Kαι επειδή εσωτερικά ήξεραν πολύ καλά που θα καταλήξει η Voodoo4 την καλούσαν χαιδευτικά loser.

 

Να χαρείς μην μου τσαπουνάς άλλες ανακρίβειες γιατί υπάρχει τόσο μεγάλη διαφορά σε οτιδήποτε έκανε το T-buffer με το σημερινό motion blur (oυσιαστικά motion trail και όχι temporal supersampling), shader based depth of field και δεν συμμαζεύεται. Είναι σαν μου λες ότι το πάλαι ποτέ TruForm της ATI είναι το ίδιο πράγμα με το adaptive programmable Tessellation στο DX11. Είναι άλλο πράγμα να κάνεις πράγματα μέσω supersampling (dog slow ειδικά αν έχεις και το θράσος να συνδυάσεις 4x motion blur με 4χ supersampling) και άλλο να κάνεις όχι ακριβώς το ίδιο πράγμα αλλά προσομειώσεις μέσω shaders.

 

***edit: το depth of field όπως και να μου το βάλεις σε παιχνίδι το θεωρώ βλακεία. Το μάτι μου & σου όταν επικεντρώσει σε μια λεπτομέρεια αυτή θα είναι πεντακάθαρη και όλα τα υπόλοιπα θωλά. Εξήγησέ μου λοιπόν γιατί η μηχανή του παιχνιδιού μπορεί να αποφασίσει για εμένα που θέλω να κολλήσει το δικό μου μάτι ακριβώς;

 

Το ξέρεις βέβαια ότι sparsed grid >> ordered grid. Και το ordered grid εμφανίστηκε με την GeForce 256. Όταν κυκλοφόρησε η V4, κοντραριζόταν με την RivaTNT2 που ξέρεις τι FSAA είχε ;)
Tι να το κάνω το supersampling γενικώς όταν έτρωγε τόνους από πόρους και άντε στο τσακίρ κέφι να με άφηνε η οποιαδήποτε κάρτα να βάλω το πολύ 2 δείγματα SSAA; Για άλλη μια φορά το Rampage (που θα ήταν πραγματικά επαναστατικό προιόν αν το είχαν όντως βγάλει μετά την Voodoo2) υποστήριζε Multisampling + AF.

 

Αν δεν τα είχαν σκατώσει εσωτερικά κοντολογής θα είχαμε στην θέση του Avenger/Voodoo3 ένα προιόν που θα εξωστράκιζε κάθε ανταγωνισμό και από επιδόσεις αλλά και από πραγματικό featureset για την εποχή του.

 

Τσκ τσκ τσκ.... αναφέρομαι στον συνδυασμό δύο καρτών μαζί κι όχι στην ίδια την τεχνική του SLI, but you can't ask can you; (ναι, τις ωραίες εποχές που έπρεπε να συνδέσεις την μια κάρτα πάνω στην άλλη με τα καλωδιάκια της και τα λοιπά κουραφέξαλα και μετά πάλι στην κεντρική κάρτα αφού τότε η V2 ήταν add-on κάρτα... μακριά μας αυτά).
Και που λοιπόν η "μαγκιά" ακριβώς; Για να έχω στο Napalm/VSA-100 κάπως σοικές επιδόσεις με 4xFSAA στα 1024 θα μου χρειαζόταν ουσιαστικά η ακυρωμένη V5 6000 με αρχική τιμή στα 600 δολλάρια για την εποχή της και εξωτερικό τροφοδοτικό ρεύματος. Και όχι τίποτε άλλο αλλά περισσότερο για να μου διπλασιάσει τις επιδόσεις με Supersampling και κατά πολύ λιγότερο χωρίς αυτό. Ποτέ δεν ήμουν οπαδός των multi-chip/GPU αλλά μπροστά σε αυτήν την μπουρδοιδέα στο να ξεπατώσω ένα SKU με 4 πυρήνες μόνο για το Supersampling συγγνώμη αλλά το σημερινό SLi/CF είναι διαμετρικά καλύτερο.

 

Δεν υπάρχει ούτε καμιά ιδιαίτερη ευρεσιτεχνία στην μέθοδο από πλευράς 3dfx ούτε πρόσφερε τίποτα το ουσιαστικό.

 

---------- Προσθήκη στις 15:15 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 15:12 ----------

 

Αίλουρε και παίδες TNX για τα όμορφα άρθρα σας εν μέσω απεργίας. Γιατί ως γνωστών το Insomnia εκτός του ότι δεν κοιμάται δεν απεργεί κιόλας :D

 

Καταπληκτικό άρθρο για την απόδοση της 5870 http://www.beyond3d.com/content/reviews/54/1 και στην έκτη σελίδα του και μια ανάλυση του Heaven http://www.beyond3d.com/content/reviews/54/9 που αξίζει την προσοχή σας!

 

Timour άσε τα πρόβατα, από όσο ακούω έχουν περάσει καμία δεκαριά κάρτες από τα χέρια σου το τελευταίο τρίμηνο, και ούτε ένα review, ούτε μια συμβουλή στους συν-φορουμίτες σου ;-)

 

Ahhhh back on topic....ooops θέλουν χρόνο για μελέτη αυτά γιατί ο φίλος μου Αλέκος έκανε ως φαίνεται εξαιρετική δουλειά. Thanks tmjuju ;)

Δημοσ.
απλά χτύπησε το μάτι μου στα βουνά λόγο Lotr :P

 

ρίξε μια ματιά και σε αυτό που σου λέω εγώ θα σου αρέσει ;-)

 

Ailuros κορυφαία η αναδρομή σου στην MaXX διακαής μου πόθος το 2001 αν θυμάμαι καλά , τελικά κατέληξα σε μια βαρετή geforce....

Δημοσ.

Ailuros κορυφαία η αναδρομή σου στην MaXX διακαής μου πόθος το 2001 αν θυμάμαι καλά , τελικά κατέληξα σε μια βαρετή geforce....

 

Bαρετή μπορεί να ήταν η GeForce αλλά η MAXX όταν την είχε δοκιμάσει τότε μου είχε προκαλέσει τόσους πονοκεφάλους που έβγαλα λευκή σημαία μέσα σε μια βδομάδα. ΄Ηταν τόσο απελπιστική κατάσταση τότε που αναγκαστικά συντηρούσα ένα V3 σύστημα για οτιδήποτε Glide και για όλα τα υπόλοιπα μπαινοβγαίνανε διάφορες κάρτες.

 

Για να είμαι λίγο πιο ακριβοδίκαιος με τα πράγματα και που παρέλειψα πάντως την χειρότερη 16-μπιτη ποιότητα απεικόνισης μακράν την είχε τότε η ΑΤΙ. Oι TNT/GeForce ελαφρώς καλύτερη αλλά τίποτε από όλα αυτά δεν έφτανε το 22bpp post filtering της 3dfx ή το 16-μπιτο που είδα στις KYRO/PowerVR.

Δημοσ.

Για να είμαι λίγο πιο ακριβοδίκαιος με τα πράγματα και που παρέλειψα πάντως την χειρότερη 16-μπιτη ποιότητα απεικόνισης μακράν την είχε τότε η ΑΤΙ. Oι TNT/GeForce ελαφρώς καλύτερη αλλά τίποτε από όλα αυτά δεν έφτανε το 22bpp post filtering της 3dfx ή το 16-μπιτο που είδα στις KYRO/PowerVR.

 

Γι'αυτό που λες δεν έχω άποψη, άλλωστε τότε ήθελες καλό "σωλήνα" για να καταλάβεις τις διαφορές στο μάτι (αν και ποτέ δεν φημιζόμουν γι'αυτό). Δεν σχολίασες όμως τις Savage που αν θυμάμαι καλά κυκλοφορούσαν εκείνο τον καιρό...

Δημοσ.
Γι'αυτό που λες δεν έχω άποψη, άλλωστε τότε ήθελες καλό "σωλήνα" για να καταλάβεις τις διαφορές στο μάτι (αν και ποτέ δεν φημιζόμουν γι'αυτό). Δεν σχολίασες όμως τις Savage που αν θυμάμαι καλά κυκλοφορούσαν εκείνο τον καιρό...

 

Savage = hw bug (nuff said) :devil:

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...