privateer Δημοσ. 30 Μαΐου 2008 Δημοσ. 30 Μαΐου 2008 The future of F1 videogames - exclusive with Codemastersʼ Rod Cousens Earlier this month Codemasters secured the exclusive rights to produce Formula One videogames in an agreement that will see the company develop a new generation of the multi-million selling franchise across multiple platforms. We caught up with Codemasters CEO Rod Cousens to discover a little of what the future holds for the millions of would-be Formula One drivers eager to take on the likes of Raikkonen and Hamilton… Q: Congratulations on securing the Formula One rights. Why do you think Codemasters were successful? Rod Cousens: Codemasters has a history in racing, particularly in the fields of rallying, with Colin McRae, and TOCA (touring cars), with Race Driver. As the company has grown up weʼve tried to broaden those franchises to have a more global appeal and started to reposition them - as DiRT™, where the last release got an unheard of 40 percent of sales from the US, and GRID™, which goes out at the end of this month. So with our roots in motorsport, we believe we are the home of racing and we felt that Formula One would make a marvellous fit. The best case we could make to Formula One was in the quality of our games - we may not be the biggest, but I do think we are the best. Q: The first game will be released next year. Talk us briefly through the development process that will be taking place over the coming months? RC: It depends partly on format - portables are a lot easier as they donʼt have such a rich graphical experience - but on dedicated consoles and PCs the way we write stems from what we call an ʽengineʼ, which for us is Codemastersʼ EGO Engine. This is what drives DiRT™ and GRID™, so its pedigree on next-generation systems such as PlayStation 3 and Xbox 360 is already proven. The Formula One games will have the benefit of this. It typically takes us two years to develop such a game, but a lot of the assets have already been created - we have a number of the tracks because they already exist in GRID™, and we have the basics of the car dynamics and handling. Then thereʼs the issue of which format when - clearly weʼll be targeting formats where thereʼs been no Formula One experience for a number of years, and the Nintendo Wii, the fastest-selling hardware console in the world today, where the plan is to use the controller like a steering wheel. Weʼll go through a parallel development process on that, the Xbox 360 and the PlayStation 3. The artwork involved will be intense and a lot of that will be done overseas to make sure weʼre up to speed. Q: What lessons have you learnt from developing previous driving games and how will they help you with the Formula One project? RC: The real context of racing is to make it an absolute adrenalin rush for the consumer when they are playing, a real fix. The way we look at it now is akin to a TV broadcast. For example, if you look at the way rallying was traditionally broadcast on television and compare it to the way extreme sports are now televised in the US, with the use of the amazing camera angles, the overhead shots, the commentators - similarly, we want to make Formula One gaming incredibly exciting. We want that top-down, wheel-to-wheel racing experience that nothing else can give - weʼve got to get that to the consumer and we believe we can do it Q: Presumably you will be working closely not just with Formula One Management, but also with the Formula One teams, the circuits etc? RC: What we want to do is forge a very close relationship with the teams and to be what the Americans would describe as ʽjoined at the hipʼ. If this game is to be authentic we will want to get very close to the teams in all sorts of areas, recognise the integrity of what they have and hopefully replicate that in the game - we wonʼt let them down. Q: What new features can we expect to see on the game? RC: What weʼre trying to achieve here is to take Formula One gaming around the world and in terms of the technological aspect, thatʼs largely related to online developments. Another thing is car damage, or as we call it, deformation. This is a real racing experience and we all know what people want (and expect) - if there is a collision and that car spins off the track, through the gravel, into the tyres, they want to see that actually happening. Itʼs a big consumer buzz and so weʼll put things in like that and give it a different perspective. Q: Some F1 games of the past have been rather hard for the beginner to get to grips with - perhaps understandable, given how hard it is to drive a Formula One car. How will you cater for both ends of the spectrum - the novice player at one end and the hardened petrol-head at the other? RC: Yes, simulation versus arcade. Codemastersʼ history in TOCA Race Driver has been very heavily weighted towards simulation, appealing to the real hardcore fan - be they V8 supporters in Australia, DTM fans in Germany etc, we have always recognised international traits. But if you want to take the game to an even wider audience, particularly the United States (for us the largest gaming market in the world), then you have to appeal to a mass audience and so we blend the simulation with an awful lot of arcade elements too. The issue people have today is time. This is time-based entertainment and the one thing we all know is that time is constrained. People want to be able to pick up a game, do whatever you do very quickly, post their times up on a leader board and then go off and misbehave elsewhere. We want to be able to offer both things within the game - simulation for the hardcore gamers, but also an arcade experience that you can truly pick up and play. I believe weʼve balanced that in GRID™ and I believe weʼre going to balance it in Formula One. Q: So the online element will be an increasingly important part of the game, helping in effect to reinforce the global Formula One community? RC: Today, if itʼs interactive entertainment then it goes online. It may take five years around the world because of broadband penetration, but ultimately online is it and hopefully we can be an integral part of Formula One as they branch out and open up new markets. In theory the game could almost become quasi-TV. For example, you could speak to drivers during practice and ask them, ʽhow are the tyres, how is the suspension?ʼ They may not give much away, as they have to race, but itʼs all part of the compelling experience that you could replicate in the game - and with every extra piece of information the player can adjust his or her racing experience accordingly. Virtual F1! Q: An increasing number of gamers are playing on High Definition displays - what challenges and opportunities does that give you as game developers? RC: We are in the HD era and visualisation - particularly with identifiable aspects such as drivers, teams etc - is one of the challenges facing in broadcast media today, in that it also creates a lot of flaws. Itʼs down to minute particles. We can even differentiate different types of paint that are used on the car, so itʼs that defined and obviously visual flaws are very evident if you donʼt get it right. Those are the challenges - itʼs very art intensive and what we want to do is make sure itʼs faithfully replicated and it appears almost as a glass-like vision before you. Thatʼs what weʼre trying to do
kostacurtas Δημοσ. 30 Μαΐου 2008 Μέλος Δημοσ. 30 Μαΐου 2008 Codemastersʼ history in TOCA Race Driver has been very heavily weighted towards simulation Καλα εκει στην Codemasters πιστευουν οτι το TOCA ηταν simulation... Και heavily simulation μαλιστα! Τωρα καταλαβαινω πως βγαλανε μια πατατα σαν το GRID... We want to be able to offer both things within the game - simulation for the hardcore gamers, but also an arcade experience that you can truly pick up and play. I believe weʼve balanced that in GRID™ and I believe weʼre going to balance it in Formula One. Ισορροπια simulation/arcade; Για μενα ενα F1 παιχνιδι πρεπει να ειναι απολυτα simulation.
xtrmsnpr Δημοσ. 30 Μαΐου 2008 Δημοσ. 30 Μαΐου 2008 Όντως πρέπει να είναι simulation ..Να σκεφτούν τι θα κάνουν!!
p3tran Δημοσ. 30 Μαΐου 2008 Δημοσ. 30 Μαΐου 2008 ..Να σκεφτούν τι θα κάνουν!! lol sorry φιλε που θα σε ξενερωσω, αλλα το dirt πουλησε, το grid λογικα θα πουλησει, οποτε η λογικη λεει οτι το f1 θα ειναι arcade και μαλιστα με αισθηση 'γεια σου'
xtrmsnpr Δημοσ. 31 Μαΐου 2008 Δημοσ. 31 Μαΐου 2008 lol sorry φιλε που θα σε ξενερωσω, αλλα το dirt πουλησε, το grid λογικα θα πουλησει, οποτε η λογικη λεει οτι το f1 θα ειναι arcade και μαλιστα με αισθηση 'γεια σου' Ααααχ,στην ξεπέτα μας έχουν..αυτό μόνο ξέρω.Δν νοιάζονται καθόλου ;;;;Ακούς εκεί πούλησε τ dirt(φλιφλα ήταν μεγάλη),τ grid μόνο σ βίντεο τ έχω δει οπότε δν ξέρω πώς είναι... Εεεε ελπίζω να μν πουλήσει,να νοιώσει κ η σονυ λίγο,μπας τ πάρει,εεε κ σε καμιά 10ετία δούμε τπτ.
kostacurtas Δημοσ. 18 Ιουνίου 2008 Μέλος Δημοσ. 18 Ιουνίου 2008 Future F1 Games - Another Interview After Codemastersʼ CEO Rod Cousens, senior producer Clive Moody also shared some info about Codemastersʼ upcoming Formula One games. While primarily talking about Racedriver GRID, Moody shared the following in an interview with Three Speech: “I do think as well with an F1 game, getting the simulation aspect of it spot on is incredibly important. We have to cater for a possibly even wider audience than we do with a game like Grid – we need that full-on simulation for people who really like to get down to the nuts and bolts, doing all the very fine adjustments on their car. But similarly, to appeal to a wider audience, we need to make it simple and playable enough for those who just want to have some great, fun racing. Thereʼs a real challenge there to try and satisfy all parties. Iʼm an F1 fan, I love it, but when it comes to racing games I donʼt really want to get down to the fine detail – as a gamer I want to get in an have that experience, to feel like a Lewis Hamilton or a Kimi Räikkönen, a racing hero, thatʼs the important thing we need to get across.” The mentioning of “simulation” can be considered to be a positive hint, the approach of making the game easily accessibly sounds quite like the opposite though. With the exception of Simbin, no developer has really succeeded in combining hardcore simulation with arcade fun for casual players yet. Going down to nuts and bolts sounds good - But considering that GRID offered zero setup possibilities and not even a qualifying mode, I have my doubts if Codemasters can produce anything more than a brushed-up arcade game with a wannabe simulation mode. But I´m open to be positively surprised...
liberostelios Δημοσ. 18 Ιουνίου 2008 Δημοσ. 18 Ιουνίου 2008 Αυτό το συνεχές... ξανοιγματάκι στο arcade δε μ' αρέσει καθόλου! Θες, βρε αδερφέ, να είναι και εύκολο για τους ψιλο-arcade τυπάδες! Βάλε τη βλακειούλα του F1 Challenge/rFactor με τις 4 μπάρες generic ρυθμίσεων (grip-speed, acceleration κλπ.) σε μια γωνιά αλλά να δώσεις και τις προχωρημένες ρυθμίσεις στο χρήστη που τις θέλει! Αν το κάνουν αυτό, είναι ΟΚ. Αλλά αν το καταντήσουν σαν τα F1 του Playstation, που ήταν σαν να οδηγείς καρτ... ας δώσουν αλλού τα δικαιώματα (λέμε τώρα )!
migf1 Δημοσ. 24 Ιουνίου 2008 Δημοσ. 24 Ιουνίου 2008 Μια ερώτηση βρε παιδιά, προς τι η... καούρα να είναι simulation η F1 της Codemasters; Κατα 99.99% ΔΕΝ θα είναι, αλλα... so what? Τι το κακό έχουν τα πολλά & καλά F1 mods που ήδη υπάρχουν στο rfactor (και μάλιστα free); Για παράδειγμα, τα εντελώς δωρεάν MMG 2007 και F1RFT 2008 είναι και τα δύο πολύ καλύτερα από οτιδήποτε έχουν βγάλει ποτέ η Codemasters και η Sony μαζί στον πολυσυζητημένο τομέα του "simulation". Και μια χαρά γραφικά έχουν και ωραίους ήχους και με το RealFeel FFB plugin μια χαρά force-feedback στην τιμονιέρα και δραστήρια κοινότητα έχει το game και φοβερό netcode για online (που είναι και το ψωμί της υπόθεσης). Και που να υπολογίσουμε και τα mods παλαιότερων σεζόν (1955, 1977-79, 1988, κλπ, κλπ). youtube search: rfactor formula 1 Θέλω να καταλήξω στο ότι, προσωπικά, καρφί δεν μου καίγεται αν δεν είναι simulation η F1 που φτιάχνει η Codemasters (που ΔΕΝ θα είναι).
Typhoon Δημοσ. 24 Ιουνίου 2008 Δημοσ. 24 Ιουνίου 2008 Εγώ χαίρομαι που όλοι σχολίαζουμε τη ρεαλιστικότητα των F2 simulators, βασισμένοι είμαι σίγουρος στη δικιά μας εκτεταμένη εμπειρία στα μονοθέσια...
liberostelios Δημοσ. 24 Ιουνίου 2008 Δημοσ. 24 Ιουνίου 2008 Μια ερώτηση βρε παιδιά, προς τι η... καούρα να είναι simulation η F1 της Codemasters; Κατα 99.99% ΔΕΝ θα είναι, αλλα... so what? Θέλω να καταλήξω στο ότι, προσωπικά, καρφί δεν μου καίγεται αν δεν είναι simulation η F1 που φτιάχνει η Codemasters (που ΔΕΝ θα είναι). Για 2 βασικούς λόγους: 1) Το rFactor παραμένει ένα generic παιχνίδι που απλά προσαρμόζουμε τα μονοθέσια-πίστες κλπ. στα αντίστοιχα F1. Με λίγα λόγια, είναι ότι πρέπει να για online κλπ. ή για δοκιμές μόνος σου, αλλά αν θες να παίξεις ένα πρωταθληματάκι μόνος σου ή να χαρείς λίγο ένα παιχνιδάκι αυθεντικό F1 τότε θες έναν τίτλο που το έχει... στο αίμα του! 2) Τα γραφικά πάντα εξελίσσονται και βελτιώνονται. Σίγουρα το rFactor για την εποχή του ήταν κορυφή, αλλά τώρα είναι απλά ένα μέτριο, σε γραφικά, παιχνίδι. Δε συγκρίνεται με τα γραφικά που βλέπουμε σε GRiD, πχ., όπου είναι σαν αληθινά!
migf1 Δημοσ. 24 Ιουνίου 2008 Δημοσ. 24 Ιουνίου 2008 Offline πρωταθληματάκι μπορείς να τρέξεις και στο rfactor. Μπορείς και στο GTR2 για το οποίο υπάρχουν επίσης F1 2007 και F1 2008 mods. Στο δε GTr2 έχεις και δυναμικές μεταβολές καιρού και δυναμικές μεταβάσεις από μερα σε νύχτα (αλλά σε φυσική τα F1 mods του rfactor είναι καλύτερα). Και όχι μόνο αυτό, αλλά τα περισσότερα από τα mods κυκλοφορούν με δικά τους trackpacks, που σημαίνει πως αν για παραδειγμα βάλεις το F1 1979 mod, θα τρέχεις στις πίστες που έτρεχαν τότε. Όσο για τα γραφικά, νόμιζα μιλάγαμε για το simulation part! Και το rfactor και το GTR2 είναι ήδη αιώνες μπροστά στο simulation part από οτιδήποτε έχει βγάλει ποτέ η Sony και η Codemaster (και που ΘΑ βγάλουν στο άμεσο μέλλον). Και με μια χαρά γραφικά, ήχους και force-feedback... ειδικά αν έχεις G25. Άρα, τι κι αν είναι arcade το F1 2009 της Codemasters (που θα είναι). Αφου σε arcade κοινό απευθύνεται. Οι simers (hardcore και μη) ακούνε π.χ. blur effect γραφικών και βγάζουν... σπυριά! Η φυσική ελαστικών & ανάρτησης, το μοντέλο του κινητήρα και του κιβωτιού, η αεροδυναμική, η τηλεμετρία, το στήσιμο κλπ είναι αυτά που μετράνε όταν μιλάμε για simulation... τα γραφικά έρχονται σε δευτεροτρίτη μοίρα. Αλλά όπως λέει και η Codemasters σε προηγούμενα ποστς, το κύριο κοινό της είναι arcade, οπότε το πιθανότερο είναι να φτιάξει ακόμα έναν... screenshot generator παρά έναν προσομοιωτή ΥΓ. Τα mods δεν είναι καθόλου generic, είναι πολύ specific... αρκεί να έχουν ασχοληθεί σοβαρά μαζί τους οι modders που τα φτιάχνουν. Btw, οι generic μηχανές των rfactor και GTR2 είναι έτη φωτός μπροστά σε simulation από οποιαδήποτε "εξειδικευμένη" απόπειρα της Sony και της Codemasters
nzeppos Δημοσ. 24 Ιουνίου 2008 Δημοσ. 24 Ιουνίου 2008 Χαχαχα πες τα ρε Χάρη. Πρόσφατα δοκίμασα το HDR/blur mod του LFS και απηύδησα, ούτε μισό λεπτό δεν άντεχα να το βλέπω. Όσο για το rFactor θυμάμαι που έλεγες από παλιά για τα φοβερά F1 mods του και έτυχε να το δοκιμάσω σχετικά πρόσφατα. Να σου πω την αλήθεια η F1 του LFS μου άφησε καλύτερη οδηγική αίσθηση αλλά συνολικά το rFactor μου άρεσε περισσότερο κυρίως λόγω... κάμερας. Έχει τόσο καλή κίνηση που είναι πολύ immersive η ρημάδα. Όσο για τα physics, τα γνωστά του rFactor, εγγύηση. Τα σχόλια για το "F1" της Codemasters τα αφήνω για όλους, πιο... ειδικούς στο είδος (βλ. arcade).
liberostelios Δημοσ. 25 Ιουνίου 2008 Δημοσ. 25 Ιουνίου 2008 Άρα, τι κι αν είναι arcade το F1 2009 της Codemasters (που θα είναι). Αφου σε arcade κοινό απευθύνεται. Οι simers (hardcore και μη) ακούνε π.χ. blur effect γραφικών και βγάζουν... σπυριά! Η φυσική ελαστικών & ανάρτησης, το μοντέλο του κινητήρα και του κιβωτιού, η αεροδυναμική, η τηλεμετρία, το στήσιμο κλπ είναι αυτά που μετράνε όταν μιλάμε για simulation... τα γραφικά έρχονται σε δευτεροτρίτη μοίρα. Κάνεις ένα λάθος (κατά την προσωπική μου, πάντα, άποψη) παρόμοιο με αυτό που γίνεται και στην κοινότητα του Linux, στην οποία τυγχάνει να συμμετέχω επίσης: επειδή μετράει η ουσία όλα τα άλλα όχι μόνο τα παραμερίζουμε, αλλά τα ενοχοποιούμε κιόλας! Όπως, λοιπόν, στο Linux έχει φτάσει σε σημείο να... ενοχοποιείται η ευχρηστία και η ομορφιά, από τους hardcore χρήστες, έτσι και εδώ ενοχοποιούνται τα γραφικά και τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού πέραν του gameplay! Είναι τόσο λάθος να ευχόμαστε το παιχνίδι που, προφανώς θα έχει φοβερά γραφικά, να μπορεί να φτάσει το επίπεδο simulation του rFactor, πχ; Επειδή δηλαδή φτιάχτηκε το rFactor και το GTR2 και έχουμε εκεί mod, είναι αχρίαστο να βγει άλλο παιχνίδι; Δεν το καταλαβαίνω αυτό! Αν το παιχνίδι είναι arcade, εγώ, προσωπικά, δεν πρόκειται να το τιμήσω! Θα μείνω στο rFactor, όπως κάνω και τώρα... Αλλά εύχομαι το F1 2009 να είναι εφάμιλλο στην εξομοίωση ώστε να μπορώ να χαρώ την ίδια αληθοφάνεια σε συνδυασμό, όμως, με πολύ καλύτερα-ρεαλιστικότερα γραφικά/ήχο/FF που, όπως και να το κάνουμε, δίνουνε ακόμα καλύτερη αίσθηση! Είναι μια ευκαιρία να γίνει κάτι τέτοιο... Κακό είναι να ελπίζεις; Υ.Γ.: Όσο για το offline στο rFactor, το AI σε κάποιες πίστες πίστες των mods απλά δεν την παλεύει γιατί τα mods αυτά είναι κυρίως σχεδιασμένα για online και δεν έχουν ασχοληθεί ιδιαίτερα με το AI τους (σχεδιάζεται ξεχωριστά για κάθε πίστα από όσο ξέρω)! Αποτέλεσμα είναι και περίεργοι και αναληθείς χρόνοι (συνήθως προς το κάτω) που μόνο αληθοφανείς δεν είναι. Εκτός αυτού, όμως, λείπουν και τα καλούδια της πραγματικής διεξαγωγής του F1 πρωταθλήματος κλπ. δηλαδή ένα τέτοιο πρωτάθλημα είναι... χειροποίητο που προσπαθούμε να το κάνουμε να μοιάζει με το αυθεντικό... Υ.Γ.2: Μην παρεξηγηθεί το ύφος μου, δεν είναι έντονο... Κουβεντόυλα κάνουμε
migf1 Δημοσ. 25 Ιουνίου 2008 Δημοσ. 25 Ιουνίου 2008 Καλημέρα, δεν ενοχοποιώ τα γραφικά, και μένα μου αρέσουν! Αυτό που ενοχοποιώ είναι η εστίαση σε μη ρεαλιστικά, υπερβολικά γραφικά (π.χ. το blur effect, οι εκτυφλωτικές αντανακλάσεις, κλπ) εις βάρος σημαντικότερων τομέων, οπως η συμπεριφορά και ο χειρισμός των αυτοκινήτων! Ιδιαίτερα όταν προσπαθούν να μας πασάρουν έναν τίτλο ως... προσομοιωτή! Προσωπικά τα γραφικά του GTR2 πρώτα και του rfactor μετά με ικανοποιούν σε μεγάλο βαθμό, αφού συνδυάζονται με ικανοποιητικές μηχανής φυσικής. Με τη λογική σου θα μπορούσα κι εγώ να πω πως απενεχοποιείς την οπτικοακουστική υπερβολή κι ενοχοποιείς τον ρεαλισμό Για τα ΑΙ, για αυτό σου είπα να προτιμάς mods που έρχονται με trackpacks. Γιατί τα AI τους είναι φτιαγμένα να δουλεύουν σωστά στις πίστες του εκάστοτε mod. Εννοειται πως κάνουμε κουβέντα ΥΓ. Νάσο, τα MMG F1 2007 και το F1RFT 2007/2008 είναι πολύ καλά F1 mods για το rfactor (ενώ δεν μπορώ να πω το ίδιο για τα F1 mods του GTR2... τουλαχιστον το F1 2007 που έχω δοκιμάσει, το F1 2008 δεν το έχω δοκιμάσει). Και η default BMW.Sauber F1 2006 και η έκδοση 2007 που κυκλοφόρησε ως mod η ISI είναι πολύ καλή. Αρκεί να αφιερώσεις λίγο χρόνο να σετάρεις σωστά την G25 (ενδεχομένως και το RealFeel Plugin)
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Αρχειοθετημένο
Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.