NEKROMA Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2007 h 1024x768 den iparxei stis metriseis _______________ 6550 2,33mhz~3,06mhz thermaltake bigwater735 watercooling nf66-t1 eVga nvidia ultrla i650 +reuma chipset+bus transcend 2x800~875mhz 2giga 1,9reuma ati gecube 2900xt gpu866mhz~ram2116mhz Waterblock swiftech 750w thermaltake 80g hhd +1coolers
takos Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2007 h 1024x768 den iparxei stis metriseis :mrgreen::mrgreen::mrgreen: Poli apla Fantasou oti se 1024x768 bgazi pio polla kare apo tin 1280x1024--> tin analisi auti 17" monitor sikoni aneta. Egw 8a an tin ixa tin 2900xt 8a tin evaza mexri 2048x1536/60hz sto 17" monitor mou. PS. tin upografi sou mboreis na tin baleis kalista sto control panel etsi 8a emfanizete ka8e fora xwris kopo automata. http://www.insomnia.gr/vb3/profile.php?do=editsignature
pappous_soulis Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2007 emena to AA den me apasxolh giati exw monitor17 giauto pira 2900xt to bioshock to trexo 1024x768 ola full Και γω το Bioshock το τρέχω με όλα full σε 1920x1200 με την GTS μου. Την σιωπή των αμνών να ακούω. (που λέει και ο Luci )
NEKROMA Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2007 Και γω το Bioshock το τρέχω με όλα full σε 1920x1200 με την GTS μου.Την σιωπή των αμνών να ακούω. (που λέει και ο Luci ) emena file den me xalai katholou h 1024x768 eki aloste xirizei kai kanei skonh oti iparxei kai den iparxei 2900therizei ,paliotera epeza 640x480:mrgreen:
Ailuros Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2007 Για να έχω δηλαδή ανάλυση πάνω από 1024*768 και AA πρέπει να έχω crossfire? Δε νομίζω ότι είναι ΤΟΣΟ υπερβολικό αυτό που λέω. Σε όλες τις σημερινές GPU ακόμα και ΑΑ να βάλεις μέχρι τα 1280*1024 περιορίζει τόσο τραγικά ο επεξεργαστής των σημερινών συστημάτων που θα πρέπει κάποιος να έχει σοβαρή βλάβη στον εγκέφαλο να μην βάλει εξομάλυνση στα 1024 έστω και με μια 2900. Η απάντησή μου σαφώς είχε μια υπερβολική δόση σαρκασμού, το κάτα πόσο υπερβολική ήταν διάβασε εδώ τις επιδόσεις ενός συστήματος με 2*2900XT@CF έναντι μιας 8800Ultra: http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/diamond-viper-hd2900xt-1024mb.html
super_Vegeta Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 To crossfire gia 2900 einai akoma buggie , se merikes periptoseis paei xeirotera kai apo single card. Sxetika me to antializing kai tis epidoseis , paratirisa se merika pexnidia oti kai me FSAA i 2900 pernaei kai tin GTX(!) px HL2 Episode 1.Auto pos eksigeite??, einai i arxitektoniki tou paixnidiou,i paizei rolo kai to optimize ? Apo oti proseksa sto bench xrisimopoioune ton 7.7 driver eno eidi kikloforouse o 7.9 O 7.9 dinei mia aksioprepei o8isi sta opengl paixnidia (pano apo 10 frames)
activex Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 kala pou einai kai oi drivers kai elpizoume. pantos mexri tora kai egw den exw kanena parapono apo tin kartoula.. ante na tin doume kai sto crysis ti psaria piani
Ailuros Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 To crossfire gia 2900 einai akoma buggie , se merikes periptoseis paei xeirotera kai apo single card. Ακριβώς το ίδιο ισχύει και για το SLi αλλά όχι απαραίτητα στις ίδιες εφαρμογές. Αν μια εφαρμογή δεν έχει προσαρμοστεί εξ' αρχής για multi-GPU processing δεν είναι ποτέ εγγυημένο ότι θα υπάρξουν τα αναμενόμενα αποτελέσματα. Sxetika me to antializing kai tis epidoseis , paratirisa se merika pexnidia oti kai me FSAA i 2900 pernaei kai tin GTX(!) px HL2 Episode 1.Auto pos eksigeite??, einai i arxitektoniki tou paixnidiou,i paizei rolo kai to optimize ? Οι εξαιρέσεις δεν κάνουν τον κανόνα δυστυχώς. Πάρε όλες τις εφαρμογές που αναλύει το εν λόγω review και τράβα έναν μέσο όρο. Τώρα σε αυτό που ρωτάς έδωσες την απάντηση μόνος σου και με τα δύο σκέλη όμως ταυτόχρονα. Το Half Life 2 γράφτηκε ουσιαστικά σε Radeon σαν development board (συγκεκριμένα R200) και προσαρμόστηκε στα προτερήματα της αρχιτεκτονικής αυτής. ΄Οταν κυκλοφόρησε το παιχνίδι έδωσε κάποιες προσαρμογές η Valve με patch στις τότε NV3x-πατάτες γιατί πήγαιναν σαν χελώνες με FP32 forced. Συνολικά δεν σημαίνει ότι οτιδήποτε HL2 είναι "Radeon-optimized", απλά η Valve εκείνη την χρονική περίοδο έφτιαξε ένα παιχνίδι που εκμεταλλευόταν με τον καλύτερο τρόπο τα προτερήματά τους. ΄Οταν ζητούσε τότε η εφαρμογή αρχικά αναγκαστικά full precision μια Radeon έδινε FP24 ενώ μια GeForce5 βασανιζόταν με FP32. Γενικά το αιώνιο παράπονα της πλειοψηφίας των δημιουργών παιχνιδιών είναι η έλλειψη υποστήριξης από πλευράς ATI/AMD. Kαι όχι δεν είναι ποτέ σε επίπεδο "σε λαδώνω και αδικείς τον ανταγωνισμό" όπως δυστυχώς καταλαβαίνουν πολλοί. Είναι σε επίπεδο αποστέλλω μια ομάδα τεχνικών σε τακτά διαστήματα όταν ξεκινάς να γράφεις ένα παιχνίδι και βοηθάω να αποφευχθούν όλες οι τυχών κακοτοπιές που θα μπορούσαν να στοιχίσουν σε επιδόσεις στις σημερινές αλλά και μελλοντικές κάρτες μιας εταιρίας. Εδώ η NVIDIA κατά κοινή ομολογία αφιερώνει πολύ περισσότερους πόρους και δεν αφήνει τους δημιουργούς να δουλεύουν στα τυφλά τον κωδικό ενός παιχνιδιού και άντε μετά να βελτιστοποιήσεις ένα στραβό αποτέλεσμα μέσω οδηγών. ΄Ολα τα παραπάνω ωστόσο δεν σημαίνουν ότι δεν υπάρχουν αδυναμίες σε επίπεδο hardware όσων αφορά τις R600. Πρώτο και κυριότερο όλοι οι ρυθμοί πλήρωσης είναι αρκετά χαμηλότεροι από ότι στις high end GPU του ανταγωνισμού. Πέραν του προαναφερόμενου Z fillrate μια απλή ματιά στο texel fillrate δείχνει μια σεβαστή διαφορά: 2900ΧΤ = 16 TMUs * 742MHz = 11.872 GTexels/s bilinear or 11.872 GTexels/s bilinear AF 8800GTX = 32 TMUs * 575MHz = 18.4 GTexels/s bi-/trilinear or 36.8 GTexels/s bi-AF Βάλανε ένα θεριό επεξεργασίας γεωμετρίας/αριθμητικής και τεράστιο εύρος μνήμης πάνω σε αδύναμα θεμέλια. Τι να το κάνεις τόσο εύρος μνήμης όταν δεν έχεις ρυθμούς πλήρωσης και δυνατά ROPs για να το εκμεταλλευτείς στο έπακρο; Tα ROPs (render outputs) είναι λίγο πριν το framebuffer δηλαδή απλά λίγο πριν να αποσταλλούν από την GPU στην οθόνη. Υπεραπλουστευμένα φαντάσου ότι βάζεις 10 και 10 αγωνιστικά αυτοκίνητα να τρέξουν σε αντιπαράθεση. Στην πρώτη περίπτωση έχεις 4 λωρίδες διαθέσιμες για όλη την διαδρομή και στην δεύτερη αρχικά 4 και μετά στενεύει λίγο πριν το τέλος στις 2 λωρίδες. Ποιά ομάδα έχει τις περισσότερες πιθανότητες να νικήσει; Apo oti proseksa sto bench xrisimopoioune ton 7.7 driver eno eidi kikloforouse o 7.9O 7.9 dinei mia aksioprepei o8isi sta opengl paixnidia (pano apo 10 frames) Τα review γράφονται σε δεδομένο χρόνο και παίρνουν συνήθως τους πιο πρόσφατους οδηγούς από όλες τις πλευρές. Και η NV έχει διαθέσει πιο πρόσφατους οδηγούς με βελτιστοποιήσεις έκτοτε.
super_Vegeta Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Ti sxesi exei to texel fillrate me to fsaa? (Den ksero rotao) Giati xoris fsaa i karta skizei se polles periptoseis, oxi mono tin gts Kai entaksei se 1600 analisi , den se enoxlei poli an den xrisimopoiiseis filtra pantos me ta noumera pou deixneis fenetai na uparxei tromaktiki diafora eno tetoia den ifistate,kai me olla ta filtra energopoiimena i 2900xt kataligeis poli sixna isaksia i kai kaliteri apo tin 8800gts i opoia exei fillrate 20 GTexels/s bi-AF se sxesi me ta 11 tis 2900xt An sta epomena paixnidia allaksei o tropos pou ilipoiite to fsaa kai ginei meso shaders(nomizo to stalker xrisimopoiei shader aa, alla einai proigoumenis genias mixani) mporei na allaksoun kapoia pragmata pros to kalitero
Ailuros Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Ti sxesi exei to texel fillrate me to fsaa? (Den ksero rotao)Giati xoris fsaa i karta skizei se polles periptoseis, oxi mono tin gts Καμία. Είπα ότι είναι φτωχή σε ρυθμούς πλήρωσης γενικά και ο πληθυντικός σηματοδοτεί ότι εννοώ περισσότερους του ενός ρυθμούς πλήρωσης. Πρωταρχική σημασία για την εξομάλυνση παίζει ο Ζ ρυθμός πλήρωσης ο οποίος αναλογικά με τον χρονισμό της 2900 δεν είναι καν υψηλότερος από τον προκάτοχό της (δες link προς την μέτρηση του hardware.fr παραπάνω). Kai entaksei se 1600 analisi , den se enoxlei poli an den xrisimopoiiseis filtra Oι υψηλές αναλύσεις σε καμία περίπτωση δεν αντικαθιστούν την εξομάλυνση. Αν ήταν έτσι μεγάλα rendering studios όπως η Pixar θα δημιουργούσαν σε ανάλυση =/>4096*4096 και όχι σε αναλύσεις HDTV με 64x απλό stochastic supersampling. Στις παλιές οθόνες CRT που είχαν διαφορετικές αναλύσεις ήταν διαφορετικά τα πράγματα. Σε μια παλιότερη οθόνη πχ 17" που υποστήριζε μέχρι 1600*1200 σε σχέση με το να χρησιμοποιούσες σε αντιπαράθεση 800*600 είχε σαφώς καλύτερα αποτελέσματα η μεγάλη ανάλυση, αλλά την μόνη διαφορά που έκανε στα 1600 ήταν να γίνουν τα jaggies μικρότερα. Για να εξομαλυνθεί πραγματικά μια εικόνα (κινούμενη ή μη) χρειάζεται οπωσδήποτε πραγματική εξομάλυνση. Η εξομάλυνση είναι προσομείωση της λειτουργίας του ανθρώπινου ματιού και δεν καταργεί το πρόβλημα του aliasing κατά βάθος. Ουσιαστικά το μόνο που κάνει είναι να "κοροιδεύει" το ανθρώπινο μάτι έτσι ώστε να μετριάζεται ή να εξαφανίζεται το φαινόμενο του aliasing (το οποίο είναι πρόβλημα συχνότητας, στον ήχο το antialiasing χρησιμεύει κυρίως για τις μεταβάσεις μεταξύ αναλογικού και ψηφιακού ήχου για παράδειγμα). Στις σημερινές LCD/TFT οθόνες (για PC πάντα) όπου υπάρχει η native resolution, η ανάλυση έχει προσαρμοστεί στο μέγεθος της οθόνης. Για να πει κάποιος ότι τα jaggies θα γίνουν τόσο μικρά ώστε εξαλυφθεί ένα ποσοστό aliasing θα πρέπει να μιλάμε κάτα προσέγγιση για οθόνη 17" με ανάλυση μεγαλύτερη των 4096*4096 και πάλι δεν θα εξαλυφθούν φαινόμενα όπως pixel popping, texture aliasing, alpha texture aliasing και πολλές άλλες παρενέργειες που μέχρι ένα σημείο εξισορροπούνται από την εξομάλυνση. pantos me ta noumera pou deixneis fenetai na uparxei tromaktiki diafora eno tetoia den ifistate,kai me olla ta filtra energopoiimena i 2900xt kataligeis poli sixna isaksia i kai kaliteri apo tin 8800gts i opoia exei fillrate 20 GTexels/s bi-AF se sxesi me ta 11 tis 2900xt Για να απαντήσω στο ερώτημά σου, βρες μια εφαρμογή με heavy texturing, απενεργοποίησε και στις δύο κάρτες ΟΛΕΣ τις βελτιστοποιήσεις για ανισοτροπικό και μετά θα φανεί η διαφορά. Σχετικές μετρήσεις με τις εκάστοτε απώλειες τόσο με εξομάλυνση όσο και ανισοτροπικό εδώ: http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2007/test_ati_radeon_hd_2900_xt/8/#abschnitt_aa_und_af_skalierung Στο Call of Duty 2 σαν παράδειγμα αν υποθετικά χωρίς ανισοτροπικό η 8800GTX έτρεχε με 100 fps, απενεργοποιήσεις όλες τις βελτιστοποιήσεις για ανισοτροπικό και βάλεις 16xAF η κάρτα θα σου δώσει 88,5 fps σύμφωνα με τις πιο πάνω ποσοστιαίες μετρήσεις. Σε αντιδιαστολή η 2900ΧΤ από υποθετικά 100 fps και ανάλογες ρυθμίσεις θα μείνει στα 45,3 fps. Xωρίς λοιπόν ούτε καν εξομάλυνση μιλάμε ήδη για τις μισές επιδόσεις. Βέβαια για να είμαστε δίκαιοι οι μελλοντικές εφαρμογές δεν θα εξαρτώνται τόσο από texel fillrates όπως το CoD2 για παράδειγμα, αλλά οι διάφοροι παράγοντες συσσωρεύονται. An sta epomena paixnidia allaksei o tropos pou ilipoiite to fsaa kai ginei meso shaders(nomizo to stalker xrisimopoiei shader aa, alla einai proigoumenis genias mixani) mporei na allaksoun kapoia pragmata pros to kalitero Το Stalker έχει deferred shading μέσω MRTs όπως και η μηχανή Unreal Engine 3. Εδώ η εξομάλυνση θα λειτουργήσει μόνο μέσω ειδικού D3D10 path. Οι επιδόσεις εδώ της 2900 είναι χαμηλές και χωρίς ΑΑ λόγω χαμηλών Ζ & stencil ρυθμών πλήρωσης. Τι ακριβώς εννοείς με "προηγούμενης γενιάς μηχανή"; Toυ Stalker η μηχανή ανήκει στην ίδια D3D9.0 γενιά όπως η Cry-Engine ή UE3.
super_Vegeta Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 The X-ray Engine is a DirectX 8.1/9 Shader Model 3.0 graphics engine Some textures in the game were simply photographs of the walls in the developers' studio.[7] Alternatively, the shader engine used by S.T.A.L.K.E.R. replaces critical .dll files within DirectX which, if tampered with, may cause complete graphical failure. does not support anti-aliasing with dynamic lighting enabled.However, a "fake" form of anti-aliasing can be enabled with the static lighting option; this format utilizes a technique to blur the image to give the false impression of anti-aliasing. Den to 8eoro mixani epomenis genias, px opos h cry-engine 2 Sti site pou dineis sigrinei tin gtx kai oxi tin gts pou einai to antagonistiko montelo, pera apo to cod2 sta ipoloipa i diafora einai peripou sto 5-15% mikroteri ptosi ton frames apo ta aa kai af se sxesi panta me tin gtx den einai kai toso tragika ta pragmata An kapoia mixani xrisimopoihsei to tessalator , den 8a allaksoun a pragmata Ego pisteuo oti an kanei kanena kalo marketing i amd/ati kai ginei optimize sta paixnidia ,me tin diki tis arxitektoniki 8a lampsei, apla mallon i amd asxolite me alla pragmata
Ailuros Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 The X-ray Engine is a DirectX 8.1/9 Shader Model 3.0 graphics engine Τhe Cry-Engine is a DX9.0/SM3.0 engine too. Some textures in the game were simply photographs of the walls in the developers' studio. And what are according to your opinion "textures" in other game engine cases? Google for texture download (even for professional use) and at the same time read a bit how textures get implemented in a game engine along with healthy MIPmapping. Alternatively, the shader engine used by S.T.A.L.K.E.R. replaces critical .dll files within DirectX which, if tampered with, may cause complete graphical failure. No game engine is without flaws. The oh so miraculours first generation Cry-Engine had similar if not worse optimisation flaws: “Show me the islandWe probably all agree that Far Cry's Cry Engine can render some very complex environments. We won't try to dispute that fact. However, unfortunately, Cry Tek doesn't deserve much praise regarding efficiency in using gamers' PC's scarce computing resources. You're in for some unpleasant surprises if you capture and analyze Far Cry's communication and the graphics API, using the proper tools. The concerns start with the crosshair. It's composed of five small lines and the engine renders these lines separately, one by one. In terms of CPU load it doesn't make much difference how much geometry is rendered per API call but it sure does matter how many API calls are made in total**. This is but the first sign of CPU time being spent carelessly. More of the same - with more significant performance implications - can be observed in the engine's terrain rendering. Terrain is split in tiles, which isn't a bad idea actually. However, each of those tiles is split again, into strips, which get rendered individually. Thus the CPU has to do a lot of unnecessary work to render each tile, even though one call per tile would have been perfectly sufficient. This isn't a big deal as long as the CPU is much more powerful than the GPU. But then GPU performance isn't used carefully either. Naturally lighting calculations are quite complex and itʼs crucial to minimize these calculations. Far Cry has the tendency at this point to constantly conduct a large number of lighting calculations, for objects that end up being overdrawn. The lighting calculations themselves aren't optimal either. Each light source gets rendered individually. Consequently the workload for reading out textures is repeated for every light source. The maximum allowed instruction count for 2.0 class shaders is an obvious problem here. But these shader length limitations aren't as bad as to require rendering every light one by one. Far Cry does exactly this, all the time, even though a (small) number of lights could be rendered in a single pass in many instances with PS2.0. With chips that allow longer shaders such as the GeForce FX line, or the new Radeon X800, all lights could always be rendered in one single pass. Each one of my concerns is only a minor offense against optimisation rules when reviewed in isolation, but they pile up. With the new patch some of these problems get addressed, but unfortunately only for users with SM3.0 capable cards. Everyone else is left only with the currently unoptimized SM2.0 path.” Quote from a German Developer, article written by me: http://www.mitrax.de/?cont=artikel&aid=24&page=10 does not support anti-aliasing with dynamic lighting enabled.However, a "fake" form of anti-aliasing can be enabled with the static lighting option; this format utilizes a technique to blur the image to give the false impression of anti-aliasing. As previously noted there's no way to allow a MSAA combination with deferred shading under D3D9.0, only under D3D10 with a specialized path. Same applies also for Unreal Engine 3 based games of the future or any other application that uses deferred shading (via MRTs). Any form of blur does not emulate AA in any case (as correctly noted above). Den to 8eoro mixani epomenis genias, px opos h cry-engine 2 Και τι θα έλεγες αν σε διαβεβαίωνα ότι οι ίδιοι οι δημιουργοί της Crytek δεν παρέλειψαν πουθενά δημόσια να ομολογήσουν ότι η μηχανή είναι ουσιαστικά και κάτα βάση D39.0; Το τι θα κάνει το marketing από κει και πέρα είναι άλλη ιστορία. Σαφώς και θα πωληθεί σαν ένα από τα πρώτα D3D10 παιχνίδια.
activex Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 off/on topic! Ailuros ekanes ena lathos...sto telos SXOLIAZI me greeklish! eprepe na apantisis adistixa
super_Vegeta Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Correct me if i'am wrong but you say that because s.t.a.l.ker is based on DirectX 8.1/9 Shader Model 3.0 graphics engine which the most games are, is that the games are related in the level of graphic capabilities and quality
Ailuros Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Δημοσ. 19 Σεπτεμβρίου 2007 Sti site pou dineis sigrinei tin gtx kai oxi tin gts pou einai to antagonistiko montelo, Από άποψη τιμής/απόδοσης σαφώς και είναι ανταγωνιστική μόνο με μια 8800GTS. ΄Οπως προείπα όμως η τιμή καθορίστηκε από την ΑΜD στα επίπεδα αυτά για να παραμείνει η 2900 ανταγωνιστικότατη. pera apo to cod2 sta ipoloipa i diafora einai peripou sto 5-15% mikroteri ptosi ton frames apo ta aa kai af se sxesi panta me tin gtxden einai kai toso tragika ta pragmata 1. Tόνισα ότι το CoD2 έχει heavy texturing. 2. Επίσης δεν παρέλειψα να σημειώσω ότι σε άλλες και ειδικά σε μελλοντικές εφαρμογές δεν θα υπάρξουν τόσες διαφορές. 3. Τόνισα επίσης και σαφέστατα με ΟΛΕΣ τις βελτιστοποιήσεις απενεργοποιημένες και αν πάρεις όλες τις περιπτώσεις μία μία: CoD2: 8800GTX = 86,1% 2900XT = 45,3% Gothic3: 8800GTX = 92,9% 2900XT = 69,4% Serious Sam2: 8800GTX = 75,9% 2900XT = 49,2% H μικρότερη διαφορά απώλειας στις 3 αυτές εφαρμογές που χρησιμοποιήθηκαν είναι 24%. Με ρώτησες που φαίνεται η διαφορά όσων αφορά το Texel-Fillrate και σου απάντησα. An kapoia mixani xrisimopoihsei to tessalator , den 8a allaksoun a pragmata Επειδή ο tesselator δεν χρειάζεται αλλαγές για το μελλοντικό D3D11 (=/>2009) , καλημέρα για αύριο να χρησιμοποιηθεί σε παιχνίδια νωρίτερα και από το 2010. ΄Οταν ρώτησα τεχνικό της ΑΤΙ γιατί δεν τον ξήλωσαν τον tesselator για να γλυτώσουν χώρο, η απάντηση ήταν ότι θα στοίχιζε περισσότερο να αφαιρεθεί παρά να παραμείνει και επειδή δεν είναι ο μοναδικός IHV που το ισχυρίζεται το πιστεύω απόλυτα. Εδώ η 2900 πράγματι έχει εξασφαλίσει τεχνολογικά το μέλλον της, απλά όμως σε επίπεδο ότι θα είναι πολύ πιο εύκολη η δημιουργία μελλοντικών αρχιτεκτονικών εφόσον κάλυψαν ήδη αυτό το κεφάλαιο. Ego pisteuo oti an kanei kanena kalo marketing i amd/ati kai ginei optimize sta paixnidia ,me tin diki tis arxitektoniki8a lampsei, apla mallon i amd asxolite me alla pragmata Αυτό ισχύει κάτα ένα μέρος και το ανέφερα και παραπάνω. Αυτό ωστόσο δεν αναιρεί τα μειονεκτήματα του R600. ΄Εχει σαφώς προτερήματα και πάνω από ένα έναντι του ανταγωνισμού, αλλά δυστυχώς όχι αρκετά για να τον επισκιάσει. Συν του ότι οι αλλεπάλληλες καθυστερήσεις κάνουν τα πράγματα χειρότερα από ότι είναι. H AMD αυτή τη στιγμή δεν φαίνεται να βρίσκεται σε λάθος μονοπάτι. Τουναντίον το Fusion θα είναι σοβαρότατος ανταγωνισμός για το Intel Larabee. Και για όποιον δεν κατάλαβε ο ανταγωνισμός με την Intel (που σύντομα μπαίνει και αυτή δυναμικότερα στην αγορά των γραφικών) είναι σαφώς σημαντικότερος από αυτός με την NVIDIA.
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα