Προς το περιεχόμενο

Radeon HD 2900 Series Launch On May 2nd


EKTELESTES

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

http://www.vr-zone.com/?i=4931

 

 

AMD has decided to push forward the launch of the Radeon HD 2900 series to May 2nd instead of the original date on May 14th. Products demonstrations and reviews are allowed to appear on that date so it is considered a soft launch. However, AMD is still keeping Radeon HD 2600 and 2400 under wraps until the big day on May 14th. Radeon HD 2900 XT cards will be available from that day onwards for the price of US$399 to be positioned against the GeForce 8800 GTS. The final clocks for Radeon HD 2900 XT stood at 740MHz core and 825MHz for memories.

 

Για να δούμεεεεε...... ^^

Δημοσ.

Ante epitelous anastasi, me ligo ka8isterisi omos.

exame pesi se polimini nistia..........oi ati-funs.

me to deksi.

elizw to 2nd na min erxete k se epidoseis.

An pezi ta Dx 10 Games me ~60 frames/sec tote einai Very playable.

Pros to paron den iparxoun kan digmata. peran kapion pexnidion me Unreal Engine 3

(raibow six:vegas, Splinter Cell:double agent), ta opia den einai para Dx9C.

Δημοσ.

xt.jpg

 

Τώρα αν είναι 740MHz ή 757ΜΗz που λέει κάποιος Ισπανός χέστηκε η φοράδα στο αλώνι.

 

Nα τα πάρουμε ένα ένα....

 

320 stream processing units

 

 

....ωραίο πράγμα το marketing δεν λέω αλλά είναι φυσικό και επόμενο ότι από την στιγμή που η NV ισχυρίζεται 128 SPs να υπάρχει και η ανάλογη αντίδραση.

 

G80 = 8* (1D) Vec16 ALUs @1.35GHz

R600 = 4* (5D) Vec16 ALUs @0.74GHz

 

Ποιός κερδίζει και ποιός χάνει θα το δούμε μόνο όταν μάθουμε τι splits επιτρέπουν οι μονάδες Vec4 στο R600.

 

475 GFLOPs/s

 

R600 = 64*5D = Vec4 MADD (8 FLOPs) + Scalar MADD (2 FLOPs)

 

64*10FLOPs*742MHz = 475 GFLOPs

 

G80 = 128*1D = Scalar MADD (2 FLOPs) + Scalar MUL (1 FLOP)

 

128*3FLOPs*1.35GHz = 512 GFLOPs

 

Σαφώς και το MUL στην δεύτερη δεν λειτουργεί πάντα για general shading, αλλά κάπου θα πρέπει και το R600 να κάνει interpolation οπότε και εκεί δεν μιλάμε για απόλυτη διαθεσιμότητα όλων των μονάδων σε πραγματικό χρόνο.

 

47.5 GPixels/s

 

16*4xMSAA*742MHz = 47.5

 

G80 =

 

24*4xMSAA*575MHz = 55.2

 

Ναι μεν έχει το πρώτο 4c/8z ROPs αλλά έχει και μια σημαντική αδυναμία που το G80 δεν την έχει. Για να μην λέω περισσότερα από ότι επιτρέπεται το αφήνω προς το παρών.

 

742M Tris/s

 

Eπιτέλους ένα ουσιαστικό προτέρημα. 1Tri/clock όπως και στο Xenos και εδώ ο ανταγωνισμός είναι είτε 1Tri/2 clocks ή 1Tri/clock ανάλογα με την περίπτωση.

 

Στον τομέα της γεωμετρίας κερδίζει ξεκάθαρα η AMD.

 

16 texture units

 

16 TMUs * 742MHz = 11.9 GTexels/s

 

G80 =

 

32 TMUs * 575MHz = 18.4 GTexels/s

 

Αν τώρα το πρώτο έχει τον ίδιο ρυθμό πλήρωσης και με bilinear AF, το δεύτερο που φτάνει τα 36.8 GTexels/s με bi/AF έχει ένα αρκετά μεγάλο προτέρημα.

 

16 render back ends

 

Για τα ROPs δείτε παραπάνω.

 

Το εύρος μνήμης είναι γνωστό εδώ και αρκετό καιρό όπως και το 80μ πρωτόκολλο κατασκευής. Με αρχική τιμή στα $399 θα είναι ανταγωνιστικότατο κομμάτι με σημερινές επιδόσεις μεταξύ 8800GTS & 8800GTX και στα μελλοντικά παιχνίδια πιθανή ισοπαλία με την 8800GTX.

 

XTX δεν θα υπάρξει από όσο άκουσα αλλά μια 1GB XT για OEM για την αρχή και βλέποντας και κάνοντας στο μέλλον.

Δημοσ.

Σαφώς και το MUL στην δεύτερη δεν λειτουργεί πάντα για general shading, αλλά κάπου θα πρέπει και το R600 να κάνει interpolation οπότε και εκεί δεν μιλάμε για απόλυτη διαθεσιμότητα όλων των μονάδων σε πραγματικό χρόνο.

 

The missing MUL is an existing MUL? :shock: Ισχυουν δλδ αυτα που ειχαν ακουστει οτι τελικα δεν ειναι και τοσο missing εξ αρχης;

Ειπες κατω απο προυποθεσεις τι εννοεις ακριβως με το δεν λειτουργει παντα για general shading?

 

16*4xMSAA*742MHz = 47.5

 

G80 =

 

24*4xMSAA*575MHz = 55.2

 

Ναι μεν έχει το πρώτο 4c/8z ROPs αλλά έχει και μια σημαντική αδυναμία που το G80 δεν την έχει. Για να μην λέω περισσότερα από ότι επιτρέπεται το αφήνω προς το παρών.

Αφου το ριξες τωρα μας αφηνεις στην καψουρα; :lol:

 

Τα 16 ΤΜUs ισχυουν οπως εικαζοταν και αποτελουν serious problem..Severely texture limited και τελικα οι εικασιες του Jawed ειχαν βαση.. Τουλαχιστον για το D3D9, ισως να μιλαμε για μια νεα texturing διαδικασια πιο πολυ προσανατολισμενη για το D3D10..

 

Παντως oι geometry shading δυνατοτητες της φαινονται εντυπωσιακες το λιγοτερο..

 

GPUMANIA :P

Δημοσ.
The missing MUL is an existing MUL? :shock: Ισχυουν δλδ αυτα που ειχαν ακουστει οτι τελικα δεν ειναι και τοσο missing εξ αρχης;

Ειπες κατω απο προυποθεσεις τι εννοεις ακριβως με το δεν λειτουργει παντα για general shading?

 

Ενεργοποιείται σιγά σιγά μέχρι να φτάσει στην μέγιστη επάρκειά του ο shader compiler:

 

http://www.beyond3d.com/content/reviews/7/17

 

Το 1.15x MUL είναι αύξηση 18% στην πραγματικότητα, γιατί αν ερχόταν μόνο από την μονάδα MADD θα ήταν στα 0.97x.

 

Θα υπάρξουν και περαιτέρω εξελίξεις όπως και η δυνατότητα να υπερχρονίζονται ανεξάρτητα τα ALUs σε λίγο καιρό. Αν αντέχει ο πυρήνας να τα ανεβάσεις στα 1.6GHz σε νοιάζει αν δουλεύει το MUL ή όχι;

 

Αφου το ριξες τωρα μας αφηνεις στην καψουρα; :lol:

 

Τα 16 ΤΜUs ισχυουν οπως εικαζοταν και αποτελουν serious problem..Severely texture limited και τελικα οι εικασιες του Jawed ειχαν βαση.. Τουλαχιστον για το D3D9, ισως να μιλαμε για μια νεα texturing διαδικασια πιο πολυ προσανατολισμενη για το D3D10..

 

16 TMUs/32 address units. And kindly ignore the asshat if you don't mind ;) Πάραυτα υστερεί σοβαρά έναντι του G80.

 

Παντως oι geometry shading δυνατοτητες της φαινονται εντυπωσιακες το λιγοτερο..

 

GPUMANIA :P

 

Από ότι φαίνεται θα τους στοίχιζε παραπάνω χρόνο και χρήμα να βγάζανε τις περιττές αηδίες παρά να τις αφήσουν. Από ότι λένε βρίσκονται στα τωρινά επίπεδα των drafts για "D3D11" και μαζί με την Imagination είναι τεχνολογικά λίγο πολύ στο ίδιο επίπεδο. Και μην μου πεις γιατί τους αναφέρω. Ο επόμενος φορητός μου θα έχει chip γραφικών της Intel *neener neener* ;)

Δημοσ.
Aman... me afte sou tis epistimonikes analisis... Ailuros... pou tis katalavenoun mono to 3% edo mesa ~

 

Σε υποχρέωσε κανείς να τις διαβάσεις; Αν ναι ζήτα τα λεφτά σου πίσω :D

Δημοσ.
E kala tora... diladi emeis den exoume psixi na mathoume ti pezete...? :(

 

Ε μα πες το έτσι αδερφέ :P

 

Για την αρχική τιμή των $399 τοποθετείτε άριστα μεταξύ 8800GTS & 8800GTX, με εφάμιλλες επιδόσεις με την GTS στα σημερινά παιχνίδια και εφάμιλλες επιδόσεις με την GTX στα μελλοντικά.

 

Ο καταναλωτής κερδίζει με περισσότερες και διαφορετικές επιλογές και η ΑMD ξίνει τον πισινό της να βρει λεφτά για να μην χάσει τον μπούσουλα με τα έξοδα που έχει και τις χαμένες πωλήσεις σε πάνω από μια αγορές:

 

http://www.xbitlabs.com/news/cpu/display/20070424122403.html

 

http://www.beyond3d.com/content/news/202

Δημοσ.

Efxaristo Ailuros...

 

Prepi na sou po oti eimai anekathen pelatis ton Intel, Nvidia... since 1998...

 

Alla panta simpathousa ton pio adinamo (se aftin tin periptosi... AMD-ATI)...

 

Kai gia to kalo tou adagonismou, alla kai tis tsepis mas... efxome to kalitero stin AMD ~

Δημοσ.

SFU=Special function Unit?

 

Βασικα σε ρωτησα γιατι ειδα οτι υπολογισες και το MUL στα floating point ops..Το εξηγησες βεβαια αλλα ειναι ποτε δυνατον να φτασουμε σε τετοια θεωρητικα επιπεδα και ειναι σωστο να το υπολογιζουμε σαν 3FLOPS;

 

quoted from the article..

 

...indicating that the driver is opening up the use of the MUL unit to general shading, when interpolated attributes aren't needed or special function calculations need not be performed.

 

That 1.15x happens with a short-ish shader, and falls off at very high resolutions and with long shader lengths, indicating bottlenecks elsewhere in the architecture (4MP is a lot of pixels to shade, even with a simple test) or resource allocation issues, or a choke condition somewhere in the hardware or drive

 

Can you ellaborate a bit on this and possibly give us an example?

Και για ποιο λογο ειναι bottlenecked σε μεγαλες αναλυσεις; Ενταξει σε complex and big shader code το ψιλοκαταλαβαινω αλλα γιατι σε μεγαλες αναλυσεις;

Δημοσ.

Σίγουρα κατά τις 12 το βράδυ (αύριο) θα κάνουν την εμφάνιση τους τα benchies πάντως,έτσι πιστεύω δηλαδή με την τόση φασαρία που έχει δημιουργηθεί. Άντε να δούμε :D

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...