GrandGamer Δημοσ. 29 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 29 Αυγούστου 2010 Ελπιζω να μην τα χαλασουν παλι ολα οι γνωστοι αγνωστοι. Έχεις χιούμορ τελικά! Πολύ γέλιο χαχαχαχα. Εδώ ο Τιταν έβγαλε τα review του ign ανύπαρκτα.
john2gr Δημοσ. 29 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 29 Αυγούστου 2010 Ότι να 'ναι λέτε μου φαίνεται στα τεχνικά θέματα. Custom settings στο normal mapping, μάλιστα το ακούσαμε και αυτό. Όχι ότι έχει σημασία να πω ότι το normal mapping είναι απλά η εξέλιξη του bump mapping (και η εξέλιξη του normal mapping είναι το parallax mapping που βλέπουμε σιγά σιγά). Μιλάμε για de-facto τεχνική. Αλλά μάλλον πρέπει πάντα να υπάρχει κάτι uber-super-duper-wow custom. Δεν γίνεται διαφορετικά . Που να ξεκινήσετε να μπλέχνετε τα μπούτια σας και με 32bits floating pointing HDR. Άντε και μια παραπομπή, έτσι για τον χαβαλέ Basic normal mapping can be implemented in any hardware that supports palletized textures. The first game console to have specialized normal mapping hardware was the Sega Dreamcast. However, Microsoft's Xbox was the first console to widely use the effect in retail games. Out of the sixth generation consoles, only the PlayStation 2's GPU lacks built-in normal mapping support. Games for the Xbox 360 and the PlayStation 3 rely heavily on normal mapping and are beginning to implement parallax mapping. The texture team was responsible for textures, UVs and normal maps. For normal map creation, they tried using an NVIDIA plug-in, Crazy Bump software and Zbrush. The NVIDIA results were flat and noisy, Crazy Bump wasn’t bad, but the Zbrush normal maps were crisp. Zbrush was also used to create ambient occlusion and specular maps. Κι αν νομίζετε ότι η NaughtyDog είναι η μόνη που χρησιμοποιεί το Zbrush, τότε απλά LOL
cortaN@ Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Ότι να 'ναι λέτε μου φαίνεται στα τεχνικά θέματα. Custom settings στο normal mapping, μάλιστα το ακούσαμε και αυτό. Όχι ότι έχει σημασία να πω ότι το normal mapping είναι απλά η εξέλιξη του bump mapping (και η εξέλιξη του normal mapping είναι το parallax mapping που βλέπουμε σιγά σιγά). Μιλάμε για de-facto τεχνική. Αλλά μάλλον πρέπει πάντα να υπάρχει κάτι uber-super-duper-wow custom. Δεν γίνεται διαφορετικά . Που να ξεκινήσετε να μπλέχνετε τα μπούτια σας και με 32bits floating pointing HDR. Άντε και μια παραπομπή, έτσι για τον χαβαλέ Κι αν νομίζετε ότι η NaughtyDog είναι η μόνη που χρησιμοποιεί το Zbrush, τότε απλά LOL Μάλλον δεν κατάλαβες τι εννοώ. Άλλο οι standard τεχνικές, άλλο το custom code που είναι γραμμένα κάποια τμήματα παιχνιδιών του PS3. Να σου φέρω ένα παράδειγμα. Δες την τεχνική ΑΑ που χρησιμοποιεί το παιχνίδι Saboteur στο PS3. Συγκεκριμένα χρησιμοποιεί μια custom τεχνική που λέγεται soft AA edge detection και εκτελείται από τον Cell, η οποία κάνει το downsampling της εικόνας από 4χ/8χ/16χ sample frames όπως και η στάνταρντ τεχνική του MSAΑ, αλλά μ' έναν τρόπο πολύ πιο αποδοτικό και κομμένο και ραμμένο στα μέτρα του συγκεκριμένου παιχνιδιού. (που χρησιμοποιεί ένα grain filter μαζί με αρκετά post-processing για να αποδώσει το black and white του Παρισιού). Αυτή η τεχνική δεν υπάρχει σε κάποιο layer, ούτε στο Shader Level 3.0 του 360, ούτε στο openGL του PS3. Άρα είναι ένας custom micro-code για να αποδωθεί ένα effect που κατά τ άλλα είναι στάνταρντ. Κάτι αντίστοιχο συμβαίνει σε πολλά παιχνίδια του PS3, όπως για εφφέ καπνού, κτλ, και στο uncharted χρησιμοποιείται low-level προγραμματισμός για εφφέ όπως το normal mapping. Κάτι τέτοιο δε συμβαίνει στο 360, το οποίο ακολουθεί αυστηρά το DX layer του Xenos. ---------- Προσθήκη 30-08-2010 στις 00:01 ---------- Προηγούμενο μήνυμα 29-08-2010 στις 23:52 ---------- Σαφεστατα μπορουμε να δουμε περισσοτερα και απο τις 2 κονσολες, ακομα και με αυτους τους όποιους περιορισμους αμεσους ή εμμεσους εχουν.Τα ορια ειναι κατι σχετικο.Εξαλλου δεν νομιζω οτι πραγματικα τα εχουν φτασει ποτε και σε προηγουμενες κονσολες. Ισως δεν ειναι οσο το killzone 2,αλλα ας πουμε το M:PR ειναι απαιτητικο σε συγκριση με αλλα του ειδους που κυκλοφορουν στις 2 κονσολες.To νεο Motorstorm που θα βγει ακομα περισσοτερο.(θα εχεις δει καποια βιντεο). Τεσπα αποψη μου ειναι οτι μπορουν να βαλουν split screen στο Killzone 3(split screen kai 3d μαζι θα ελεγα απιθανο),απο κει και περα δεν ξερω αν θα το κανουν και γιατι δεν θα το κανουν(αν δεν το κανουν). btw ποτε δεν μου αρεσε το split screen. Τα Shadow of the Colossus/God of War 2 για PS2 και το Twilight Princess και Resident Evil 4 για το GC πραγματικά τις αξιοποίησαν σε πολύ μεγάλο βαθμό. Στο νέο Motorstorm έχει ενδιαφέρον περισσότερο το damage modelling του περιβάλλοντος. Απλά είναι ενδιαφέρον που το νέο Gears θα χει ακόμα καλύτερα γραφικά, μαζί με split screen.
Επισκέπτης Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Στο νέο Motorstorm έχει ενδιαφέρον περισσότερο το damage modelling του περιβάλλοντος. Απλά είναι ενδιαφέρον που το νέο Gears θα χει ακόμα καλύτερα γραφικά, μαζί με split screen. Δεν μπορεις να συγκρινεις τα 2 παιχνιδια.Και δεν μπορεις να ξερεις πιο εχει καλυτερα γραφικα,γιατι δεν γινεται να το ξερεις αυτο. Το motorstorm μπορεις να το συγκρινεις με αλλα παιχνiδια του ειδους(υπαρχουν αρκετα).Σε συγκριση με αυτα λοιπον ειναι αρκετα μπροστα ,εχοντας και 4 player split screen. ΥΓ.O Jonh μιλαει μονο για το normal mapping.Υποστηριζει οτι ειναι ''de-facto'' τεχνική.Εσυ λες οτι εχει custom παραμέτρους. Εγω πιστευα οτι ειναι συγκεκριμενη-δεδομενη τεχνικη,επειδη ομως δεν μπορω να ειμαι σιγουρος δεν ειμαι απολυτος. Παντως το MLAA δεν μπορουμε να ξερουμε αν θα δουλευε και πως θα δουλευε στο 360.Εδω δεν ξερουμε στο ps3 ακομα που μπορει να φτασει καθως το ειδαμε μονο στο gow3 και θα το δουμε στο LBP2.Ειναι αρχη ακομα.
john2gr Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 (επεξεργασμένο) Καμία σχέση το τεστ της Pandemic με το MLAA (αυτή είναι η τεχνική AA του Saboteur στο PS3 και μπορεί να εφαρμοστεί και στο X360. Το ότι δοκίμασαν μόνο στο PS3 δεν σημαίνει κάτι και το ότι γίνεται offload στον Cell έχει ενδεχομένως μικρότερο performance hit και τίποτα παραπάνω) με το normal mapping του Uncharted 2. Το γεγονός κοινώς ότι έχουν γαμάτους αρτίστες στην NaughtyDog δεν σημαίνει ότι χρησιμοποιούν κάποιον uber-super custom code, ειδικά όταν δεν έχει γίνει offload στις SPUs στο συγκεκριμένο θέμα (είναι αστείο να θεωρείτε το offloading στις SPUs ως custom-code ΙΜΟ αλλά τέσπα). Απλά τα πράγματα! PS: Μιας και μιλάμε για τεχνικές ΑΑ, εδώ και καιρό υπάρχει το CSAA με το οποίο παραδόξως οι devs δεν ασχολούνται στις κονσόλες. Σε αρκετές δε περιπτώσεις, το 16xCSAA (coverage sampling) έχει ίδιο performance hit με το 4xMSAA αλλά το οπτικό αποτέλεσμα μπορεί να πλησιάσει σε σκηνές και το 16xMSAA. Σε αυτό συμβάλλουν διάφοροι παράγοντες. Όπως και να έχει... ΚΑΙ αυτή η τεχνική μπορεί να εφαρμοστεί στις κονσόλες. Το γιατί δεν γίνεται (μαζί με το Anisotropic Filtering και τρώμε στην μάπα την θολούρα) είναι θέμα των devs και μόνο You have 8xCSAA, 8xQ, 16xCSAA and 16xQ. 8xCSAA is basically 4xMSAA+ 4 "possible" coverage samples. This means that the lowest quality in a scene could be a minimum of 4xAA, and the highest quality could be 8xAA (This varies depending on the number of coverage samples within the scene). 8xQ is basically 8xMSAA. 16xCSAA follows the same principle as 8xCSAA except that it uses 8 coverage samples meaning the highest quality could be as high as 16xAA. 16xQ isnt 16xMSAA but rather a more higher level of 16xCSAA, with a minimum of 8 multi samples (so 8xAA is the minimum in any given scene) and 8 coverage samples. Επεξ/σία 30 Αυγούστου 2010 από john2gr
Επισκέπτης Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 MLAA (αυτή είναι η τεχνική AA του Saboteur στο PS3 και μπορεί να εφαρμοστεί και στο X360. Το ότι δοκίμασαν μόνο στο PS3 δεν σημαίνει κάτι και το ότι γίνεται offload στον Cell έχει ενδεχομένως μικρότερο performance hit και τίποτα παραπάνω) Eμ offload το ενα,offload το αλλο,offload το παρ'αλλο,τελικα μαζευονται αρκετα Και κανουν την διαφορα αναμεσα στις 2 κονσολες. Ενδιαφερον αυτο που λες για το CSAA,αλλα το ιδιο συμβαινει(εννοω η μη συχνη χρηση του) και με το MLAA(που αποδεδειγμενα λειτουργει στο ps3).Δεν το χρησιμοποιουν ιδιαιτερα(αν και πιστευω οτι τα περισσοτερα μελλοντικα ps3 exclusives θα κανουν χρηση MLAA).Καποιος λογος θα υπαρχει.
cortaN@ Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Καμία σχέση το τεστ της Pandemic με το MLAA (αυτή είναι η τεχνική AA του Saboteur στο PS3 και μπορεί να εφαρμοστεί και στο X360. Το ότι δοκίμασαν μόνο στο PS3 δεν σημαίνει κάτι και το ότι γίνεται offload στον Cell έχει ενδεχομένως μικρότερο performance hit και τίποτα παραπάνω) με το normal mapping του Uncharted 2. Το γεγονός κοινώς ότι έχουν γαμάτους αρτίστες στην NaughtyDog δεν σημαίνει ότι χρησιμοποιούν κάποιον uber-super custom code, ειδικά όταν δεν έχει γίνει offload στις SPUs στο συγκεκριμένο θέμα (είναι αστείο να θεωρείτε το offloading στις SPUs ως custom-code ΙΜΟ αλλά τέσπα). Απλά τα πράγματα! PS: Μιας και μιλάμε για τεχνικές ΑΑ, εδώ και καιρό υπάρχει το CSAA με το οποίο παραδόξως οι devs δεν ασχολούνται στις κονσόλες. Σε αρκετές δε περιπτώσεις, το 16xCSAA (coverage sampling) έχει ίδιο performance hit με το 4xMSAA αλλά το οπτικό αποτέλεσμα μπορεί να πλησιάσει σε σκηνές και το 16xMSAA. Σε αυτό συμβάλλουν διάφοροι παράγοντες. Όπως και να έχει... ΚΑΙ αυτή η τεχνική μπορεί να εφαρμοστεί στις κονσόλες. Το γιατί δεν γίνεται (μαζί με το Anisotropic Filtering και τρώμε στην μάπα την θολούρα) είναι θέμα των devs και μόνο Για την MLAA μιλούσα ναι, αλλά δεν είπα πως έχει σχέση με τις τεχνικές της insomniac στο Uncharted ούτε πως πρόκειται για κάποιον uber code. Tην έφερα ως παράδειγμα custom-code, καθώς κάνει offloading στον Cell και ο Cell το κάνει πολύ πιο effective. Κάτι τέτοιο είναι πιθανό να γίνει και στο 360, αλλά δεν είναι εφικτό απ τη στιγμή που είναι ανελαστική η Microsoft. Αυτό υποστήριζα και στα προηγούμενα ποστ μου, πως οι devs στο PS3 έχουν μεγαλύτερη ελευθερία για πειραματισμό (αυτό ίσως οφείλεται και στην πιο αδύναμη κάρτα γραφικών του PS3). Ενώ η Microsoft δεν καίγεται για κάτι τέτοιο, δίνει τα dev tools και σου λέει χρησιμοποίησε το DX layer και ότι βγάλεις. Εδώ ούτε καν τον tesselator δεν έχουν χρησιμοποιήσει παρά μόνο σε πολύ λίγα παιχνίδια..(αν είχαν κάνει σωστή χρήση θα μπορούσαμε να δούμε ίσως και parallex mapping ή pseudo-parallex με καλό σχετικά hit) Για τις τεχνικές AA, ναι σίγουρα θα μπορούσαν να χρησιμοποιούν και το CSAA, αλλά δεν ξέρω αν θα μπορούσαν να το σηκώσουν ειδικά το PS3 που στα περισσότερα multiplatform χρησιμοποεί quincunx (για 4χ ούτε λόγος στο PS3 ). Για το AF επίσης έχεις δίκιο, πολύ θολούρα, π.χ. πάρε για παράδειγμα το Dragon Age:Origins που στο 360 έχει σχεδόν ανύπαρκτο AF. Ένας λόγος πάντως που δεν χρησιμοποιούνται τόσο τα ΑΑ/ΑF έχει να κάνει πως π.χ. το 360 έχει συμπληρώσει 5 χρόνια σχεδόν ζωής και έχουν παρουσιάσει post-processing effects που ούτε κάν φανταζόμασταν πως θα έκαναν την εμφάνισή τους, για παράδειγμα στο Alan Wake με τις σκιές, με αποτέλεσμα για να ανταπεξέλθει η κονσόλα να πρέπει να ρίχνουν λίγο το framebuffer ή και να χρησιμοποιούν διαφορετικές αναλύσεις για κάθε effect. Ωραία κουβέντα by the way...! ---------- Προσθήκη στις 01:38 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 01:36 ---------- Eμ offload το ενα,offload το αλλο,offload το παρ'αλλο,τελικα μαζευονται αρκεταΚαι κανουν την διαφορα αναμεσα στις 2 κονσολες. Ενδιαφερον αυτο που λες για το CSAA,αλλα το ιδιο συμβαινει(εννοω η μη συχνη χρηση του) και με το MLAA(που αποδεδειγμενα λειτουργει στο ps3).Δεν το χρησιμοποιουν ιδιαιτερα(αν και πιστευω οτι τα περισσοτερα μελλοντικα ps3 exclusives θα κανουν χρηση MLAA).Καποιος λογος θα υπαρχει. Στο saboteur ειδικά πιστεύω πως ταίριαζε πολύ γιατί είχε να κάνει και με το post-processing που είχε το παιχνίδι (αυτό το ασπρόμαυρο setting) μαζί με τα κίτρινα spotlights κτλ.
Επισκέπτης Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Για τις τεχνικές AA, ναι σίγουρα θα μπορούσαν να χρησιμοποιούν και το CSAA, αλλά δεν ξέρω αν θα μπορούσαν να το σηκώσουν ειδικά το PS3 που στα περισσότερα multiplatform χρησιμοποεί quincunx (για 4χ ούτε λόγος στο PS3 ). Warhawk,Heavenly sword,GT5,Super stardust HD ειναι μερικα στα 4xAA. Exclusives. τυχαιο? Ακομα και εκει που θεωρητικα εχει αδυναμια το ps3(ΑΑ)...αυτη φαινεται στα multiplatform ,τα οποια παιζουν συνηθως απο καθολου ΑΑ,εως το πολυ 2χΑΑ(συνηθως QAA) και με μετρια γραφικα. Αντιθετα τα exclusives εχουν και καλυτερα γραφικα,αλλα και καλυτερο ''μ.ο'' ΑΑ. Δεν βαζω τα mlaa μεσα,αλλα το κλασικο ΑΑ(εκει που υποτιθεται οτι δεν την παλευει η κονσολα).
john2gr Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Tην έφερα ως παράδειγμα custom-code, καθώς κάνει offloading στον Cell και ο Cell το κάνει πολύ πιο effective. Το normal mapping όχι, δεν το κάνουν offload. Τα animations είχαν κάνει κυρίως offload (μαζί με το bucketing της πίστας). Γενικά στα exclusives ρίχνουν αρκετό offload για να μην χωλαίνει η GPU. Προσωπικά δεν το βλέπω κάτι σαν το ιδιαίτερο το offloading (προσωπική άποψη είναι, για άλλους ίσως είναι κάτι το φοβερό. Fair enough) Κάτι τέτοιο είναι πιθανό να γίνει και στο 360, αλλά δεν είναι εφικτό απ τη στιγμή που είναι ανελαστική η Microsoft. Αυτό υποστήριζα και στα προηγούμενα ποστ μου, πως οι devs στο PS3 έχουν μεγαλύτερη ελευθερία για πειραματισμό (αυτό ίσως οφείλεται και στην πιο αδύναμη κάρτα γραφικών του PS3). Ενώ η Microsoft δεν καίγεται για κάτι τέτοιο, δίνει τα dev tools και σου λέει χρησιμοποίησε το DX layer και ότι βγάλεις. Εδώ ούτε καν τον tesselator δεν έχουν χρησιμοποιήσει παρά μόνο σε πολύ λίγα παιχνίδια..(αν είχαν κάνει σωστή χρήση θα μπορούσαμε να δούμε ίσως και parallex mapping ή pseudo-parallex με καλό σχετικά hit) Η MS δίνει την ελευθερία απλόχερα (εδώ να πούμε κατάργησαν την απαίτηση του 720p σε όλα τα παιχνίδια που κυκλοφορούν ). Το ότι οι devs δεν εκμεταλλεύονται το tesselation unit και τα άλλα φρου-φρου, είναι δικό τους πρόβλημα. Είναι για την ακρίβεια ο ίδιος λόγος που οι περισσότεροι δεν κάνουν offload στα SPUs του PS3 . Και με το Crysis2 σίγουρα θα δείτε parallax mapping στα PS360. Για το AF επίσης έχεις δίκιο, πολύ θολούρα, π.χ. πάρε για παράδειγμα το Dragon Age:Origins που στο 360 έχει σχεδόν ανύπαρκτο AF. Ένας λόγος πάντως που δεν χρησιμοποιούνται τόσο τα ΑΑ/ΑF έχει να κάνει πως π.χ. το 360 έχει συμπληρώσει 5 χρόνια σχεδόν ζωής και έχουν παρουσιάσει post-processing effects που ούτε κάν φανταζόμασταν πως θα έκαναν την εμφάνισή τους, για παράδειγμα στο Alan Wake με τις σκιές, με αποτέλεσμα για να ανταπεξέλθει η κονσόλα να πρέπει να ρίχνουν λίγο το framebuffer ή και να χρησιμοποιούν διαφορετικές αναλύσεις για κάθε effect. Ποτέ δεν είχαν AF τα παιχνίδια των PS360 (ή και να είχαν, ζήτημα να είναι 10). Από τις πρώτες μέρες έπρεπε να έδιναν κάτι ρε παιδί μου. Αλλά κατά βάθος ξέρουμε όλοι γιατί δεν δίνουν AF, μιας και με το trilinear βλέπεις την γενικότερη θολούρα και δεν πέφτει εύκολα το μάτι σου στα low-res textures. Ο σκοπός αγιάζει τα μέσα
cortaN@ Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Warhawk,Heavenly sword,GT5,Super stardust HD ειναι μερικα στα 4xAA.Exclusives. τυχαιο? Ακομα και εκει που θεωρητικα εχει αδυναμια το ps3(ΑΑ)...αυτη φαινεται στα multiplatform ,τα οποια παιζουν συνηθως απο καθολου ΑΑ,εως το πολυ 2χΑΑ(συνηθως QAA) και με μετρια γραφικα. Αντιθετα τα exclusives εχουν και καλυτερα γραφικα,αλλα και καλυτερο ''μ.ο'' ΑΑ. Δεν βαζω τα mlaa μεσα,αλλα το κλασικο ΑΑ(εκει που υποτιθεται οτι δεν την παλευει η κονσολα). Ε ναι για multiplatform μιλούσα. Για exclusives αυτό που πραγματικά είναι μεγάλο κατόρθωμα πιστεύω είναι το GT5. Άντε και το heavenly sword. Μιλάω πάντα από άποψη γραφικών. Αλλά είναι άσχημο π.χ. να βγαίνει το DiRT 2 για το 360 με 4χΑΑ και να μη μπορεί να ακολουθήσει το PS3. Δυστυχώς στα multiplatform μένει πίσω το PS3 και γι αυτό νομίζω φταίνει ενμέρει οι developers και ενμέρει η SONY με το complicated design που επέλεξε να ακολουθήσει. Ξέρεις τι θα έχει ενδιαφέρον; Να δούμε πως θα είναι το Rage στις 2 κονσόλες. Πρόσφατα o Carnack δήλωσε πως είναι πιο δύσκολος ο προγραμματισμός στο PS3, αλλά υποσχέθηκε 60 frames και στις 2. M εξιτάρει που θα έχει και τη νέα μηχανή γραφικών της id, την idTech 5, η οποία είναι και OpenGL based παραδοσιακά. Ίσως δώσει στο openGL νέα πνοή. ---------- Προσθήκη στις 02:32 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 02:20 ---------- Το normal mapping όχι, δεν το κάνουν offload. Τα animations είχαν κάνει κυρίως offload (μαζί με το bucketing της πίστας). Γενικά στα exclusives ρίχνουν αρκετό offload για να μην χωλαίνει η GPU. Προσωπικά δεν το βλέπω κάτι σαν το ιδιαίτερο το offloading (προσωπική άποψη είναι, για άλλους ίσως είναι κάτι το φοβερό. Fair enough) Η MS δίνει την ελευθερία απλόχερα (εδώ να πούμε κατάργησαν την απαίτηση του 720p σε όλα τα παιχνίδια που κυκλοφορούν ). Το ότι οι devs δεν εκμεταλλεύονται το tesselation unit και τα άλλα φρου-φρου, είναι δικό τους πρόβλημα. Είναι για την ακρίβεια ο ίδιος λόγος που οι περισσότεροι δεν κάνουν offload στα SPUs του PS3 . Και με το Crysis2 σίγουρα θα δείτε parallax mapping στα PS360. Ποτέ δεν είχαν AF τα παιχνίδια των PS360 (ή και να είχαν, ζήτημα να είναι 10). Από τις πρώτες μέρες έπρεπε να έδιναν κάτι ρε παιδί μου. Αλλά κατά βάθος ξέρουμε όλοι γιατί δεν δίνουν AF, μιας και με το trilinear βλέπεις την γενικότερη θολούρα και δεν πέφτει εύκολα το μάτι σου στα low-res textures. Ο σκοπός αγιάζει τα μέσα Ναι εντάξει απόψεις είναι αυτές. Στο PS3 αναγκάζονται κιόλας να το κάνουν, λόγω της αδύναμης GPU. Στο 360 μπορείς να ρίξεις την ανάλυση ναι, αλλά και πάλι ακολουθείς το DX κατά πόδας. Όπως σου είπα, πιστεύω πως ένας λόγος που δεν έχον γράψει on the scrap για το 360 μπορεί να είναι το backwards compatibility με το επόμενο Xbox. Εκεί σίγουρα θα έχει πρόβλημα το PS4, εκτός και αν ακολουθήσουν το ίδιο design (Update του cell και κάρτα γραφικών της nVidia πάλι). Με AF μ άρεσαν κάποια παιχνίδια, όπως το heavy rain για PS3 και το DirT/DiRT 2 για 360, επίσης το Alan Wake έχει λίγο, Και το dragon age origins στο PS3 είχε (σε αντίθεση με το 360). Και τα gears χρησιμοποιούν ένα είδος filtering που οπτικά σε ξεγελάει και σου φαίνεται αρκετά καθαρό. Αλλά γενικά μέτρια πράγματα.
Επισκέπτης Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Δυστυχώς στα multiplatform μένει πίσω το PS3 και γι αυτό νομίζω φταίνει ενμέρει οι developers και ενμέρει η SONY με το complicated design που επέλεξε να ακολουθήσει. Eπειδη κοιταω παντα πρωτα το αποτελεσμα για να βγαλω καποια συμπερασματα,οχι για μενα δεν φταινε καθολου οι devs (ή εχουν πολυ μικρο μεριδιο ευθυνης).Δεν γινεται το 99% απο αυτους να μην ασχολουνται οσο οι first party με την κονσολα.Προφανως δεν τους συμφερει(χρονος-χρημα?) και εφοσον δεν τους συμφερει να κανουν ενα παιχνιδι(multiplatform) απο την αρχη με βαση τα πλεονεκτηματα του Ps3,φταιει η sony.(που δεν ελαβε υπ'οψη της και αυτο ,οταν εκανε την κονσολα). YΓ.Οσο για το αν ''μετραει'' το offloading,παλι εκ του αποτελεσματος θα κρινω.Και εφοσον το αποτελεσμα ειναι παραπανω απο καλο και βλεπουμε συνεχη και μεγαλη προοδο απο τα 3-5 studios, που βγαζουν ανα 2-3 χρονια games με την παραπανω λογικη.Ναι για μενα μετραει. Εννοειται οτι ο καθενας εχει την αποψη του βεβαια.
cortaN@ Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Eπειδη κοιταω παντα πρωτα το αποτελεσμα για να βγαλω καποια συμπερασματα,οχι για μενα δεν φταινε καθολου οι devs (ή εχουν πολυ μικρο μεριδιο ευθυνης).Δεν γινεται το 99% απο αυτους να μην ασχολουνται οσο οι first party με την κονσολα.Προφανως δεν τους συμφερει(χρονος-χρημα?) και εφοσον δεν τους συμφερει να κανουν ενα παιχνιδι(multiplatform) απο την αρχη με βαση τα πλεονεκτηματα του Ps3,φταιει η sony.(που δεν ελαβε υπ'οψη της και αυτο ,οταν εκανε την κονσολα). Μάλλον η SONY δεν περίμενε τέτοιο ανταγωνισμό απο την MS και ίσως να είναι τόσο καλό το 360. Σε συνδυασμό με το ανισόρροπο design του PS3, και έτσι οι devs δεν το εκμεταλλεύονται όσο πρέπει. Για μένα έκανε ατυχή επιλογή κάρτας γραφικών κυρίως. Δεν ξέρω βέβαια αν φταίει μόνο η SONY σε αυτό, ή αν την κρέμασε και η nVidia. Πάντως, όλη η ιστορία με τον extra χρόνο που χρειάζονται οι devs για να προγραμματίσουν στο PS3 έχει να κάνει με το να βάζουν τον Cell να εκτελεί γραφικά effects που εξαρχής ήταν προορισμένα να τα κάνει η GPU. Συν βέβαια το κάπως περίπλοκο design του Cell. Μένει να δούμε αν κατάλαβε από τα λάθη της και παρουσιάσει ένα καλύτερο PS4 και πολύ πιο προσιτό - γιατί μέχρι να γίνει προσιτό σε τιμή το PS3 θα έχουν βγεί μου φαίνεται καινούριες κονσόλες από Microsoft και Nintendo. P.S.: Νομίζω το εξαντλήσαμε το θέμα...
Επισκέπτης Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Μάλλον η SONY δεν περίμενε τέτοιο ανταγωνισμό απο την MS και ίσως να είναι τόσο καλό το 360. Σε συνδυασμό με το ανισόρροπο design του PS3, και έτσι οι devs δεν το εκμεταλλεύονται όσο πρέπει. Ακριβως αυτο . Βσκ το hw του ps3 ''βγαζει'' απο μονο του αλαζονια.Φωναζει οτι δημιουργηθηκε με την λογικη οτι σιγουρα θα εχει την επιτυχία τουλαχιστον του ps2, ενω οι αλλοι θα πατωσουν(καθε αλλο τελικα...με το 360 να πηγαινει πολυ καλα, αλλα και το wii να ειναι η εκπληξη της γενιας),ωστε να εχει την πληρη υποστηριξη απο τους third party(exclusives απο εκει οπως στο παρελθον),και ολοι να ασχολουνται με τον cell κτλ.(με αποτελεσμα να χανουν ακομα περισσοτερο οι ανταγωνιστες) Ηταν ρισκο εξαρχης για την sony.
Titanomaxos Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2010 Warhawk,Heavenly sword,GT5,Super stardust HD ειναι μερικα στα 4xAA.Exclusives. τυχαιο? Ακομα και εκει που θεωρητικα εχει αδυναμια το ps3(ΑΑ)...αυτη φαινεται στα multiplatform ,τα οποια παιζουν συνηθως απο καθολου ΑΑ,εως το πολυ 2χΑΑ(συνηθως QAA) και με μετρια γραφικα. Αντιθετα τα exclusives εχουν και καλυτερα γραφικα,αλλα και καλυτερο ''μ.ο'' ΑΑ. Δεν βαζω τα mlaa μεσα,αλλα το κλασικο ΑΑ(εκει που υποτιθεται οτι δεν την παλευει η κονσολα). Βαλε και το Fat princess και το Pacman 4 επιστημονα... Ποιο warhawk ? ps2 game!!! Ποιο heavily ? Τα 10 fps!!! To gt5 demo (ετσι οπως ειναι λογικο) ---------- Προσθήκη στις 06:54 ---------- Προηγούμενο μήνυμα στις 06:52 ---------- Ακριβως αυτο .Βσκ το hw του ps3 ''βγαζει'' απο μονο του αλαζονια.Φωναζει οτι δημιουργηθηκε με την λογικη οτι σιγουρα θα εχει την επιτυχία τουλαχιστον του ps2, ενω οι αλλοι θα πατωσουν(καθε αλλο τελικα...με το 360 να πηγαινει πολυ καλα, αλλα και το wii να ειναι η εκπληξη της γενιας),ωστε να εχει την πληρη υποστηριξη απο τους third party(exclusives απο εκει οπως στο παρελθον),και ολοι να ασχολουνται με τον cell κτλ.(με αποτελεσμα να χανουν ακομα περισσοτερο οι ανταγωνιστες) Ηταν ρισκο εξαρχης για την sony. Στην επομενη γενια και η AMD να εχει αναλαβει το μηχανημα ετοιμασου για γερα πραγματα! Στο καναβατσο η sony....
Προτεινόμενες αναρτήσεις