Προς το περιεχόμενο

PS3 vs XBOX 360


Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Θυμαμαι εποχες που το PS1 που στην αρχη αρχη ειχε γραφικα κατα πολυ ανωτερα απο οτι μπορουσε να βγαλει το PC. Aργοτερα το ιδιο σκηνικο και με το N64 αλλα αυτη τη φορα για τα particle effects και φωτισμους οπου βγηκανε και τα πρωτα παιχνιδια με πραγματικο real time φωτισμο.

  • Απαντ. 17,6k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
Θυμαμαι εποχες που το PS1 που στην αρχη αρχη ειχε γραφικα κατα πολυ ανωτερα απο οτι μπορουσε να βγαλει το PC. Aργοτερα το ιδιο σκηνικο και με το N64 αλλα αυτη τη φορα για τα particle effects και φωτισμους οπου βγηκανε και τα πρωτα παιχνιδια με πραγματικο real time φωτισμο.

 

PS1 = εποχή Voodoo. Και μόνο που υπήρχε hardware filtering ποδοπατούσε κάτω οτιδήποτε υπήρχε στις κονσόλες εκείνη την εποχή, μιας και PSX/Saturn είχαν software rendering με κάτι pixels ΝΑ. Ο κολλητός μου έλεγε τι θεϊκά γραφικά είχε το GT και μόλις είδε την 3DFX special edition του NFS2 έμεινε λαλακάς από τα γραφικά. Και λογικό άλλωστε ;). Πριν την Voodoo2 (μιας και βγήκε το 96 ενώ το PSX στην Ευρώπη το 95... άρα ας πούμε ότι είχε προβάδισμα ένα χρόνο) και οι δύο πλατφόρμες έπαιζαν σε software rendering και όλα τα παιχνίδια που κυκλοφορούσαν και στις δύο πλατφόρμες ήταν όμοια οπτικά (Alien Trilogy, MK3 (χωρίς προβλήματα στα morphing του Shang Tsung που είχε στο PSX), Myst, Fade To Black, Need For Speed, κλπ κλπ)

 

N64 = η επική θολούρα που σε κανένα σημείο δεν έφτανε την Voodoo2 (να μην θυμηθούμε το Quake2). Ακόμα και το Turok2 ή το Star Wars Rogue Squadron που χρησιμοποιούσαν το Expansion Pack δεν έφταναν σε κανένα σημείο το οπτικό θέαμα της PC έκδοσης. Απογοήτευση στο θέμα γραφικών ήταν το N64 (μου άρεσε που προμόταρε η Ninty την arcade έκδοση του Mace: The Dark Age και έλεγαν τάχα μου ότι θα είχε ίδια γραφικά με την voodoo graphics πλακέτα του arcade. Εκεί κι αν λιώσαμε στα γέλια)

 

 

PS: Η κονσόλα που ανάτρεψε τα σκηνικά στο PC vs consoles, ήταν ΧΑΛΑΡΑ το Dreamcast. Όλοι έμειναν λαλάκες με τα γραφικά του, κυρίως επειδή έπαιζαν exclusives καταστάσεις τύπου Virtua Striker 2 (ε ρε λιώσιμο και βρισίδια που είχαν πέσει), Soul Calibur, Sega Rally 2 (μεταφέρθηκε μετά από πολύ καιρό και ήταν το ίδιο καλό στο PC), Mortal Kombat Gold (και εμείς είχαμε φάει στην μάπα το κωλο-port από το N64 στο MK4... την τρέλα μου), Powerstone. Δεν αναφέρω SheMue γιατί λέμε για launch titles

Επεξ/σία από john2gr
Δημοσ.

Ikaruga είχα ps1 απο τους πρώτους στην Ελλάδα...ειχα και pc και ξέρω, έχεις παντελή άγνοια επί του θέματος!

 

Γενικα το εχουν οι κονσολακιδες αυτο!

 

Εδω ακομα ρωτανε το killzone το περασε το Crysis, εκει με πιανουν τα γελια!

 

Που το killzone καταβαση ειναι ολο low resolution texture, βεβαια δεν μπορει η κονσολα γιατι ειναι και fps....

Δημοσ.
PS1 = εποχή Voodoo. Και μόνο που υπήρχε hardware filtering ποδοπατούσε κάτω οτιδήποτε υπήρχε στις κονσόλες εκείνη την εποχή, μιας και PSX/Saturn είχαν software rendering με κάτι pixels ΝΑ. Ο κολλητός μου έλεγε τι θεϊκά γραφικά είχε το GT και μόλις είδε την 3DFX special edition του NFS2 έμεινε λαλακάς από τα γραφικά. Και λογικό άλλωστε ;). Πριν την Voodoo2 (μιας και βγήκε το 96 ενώ το PSX στην Ευρώπη το 95... άρα ας πούμε ότι είχε προβάδισμα ένα χρόνο) και οι δύο πλατφόρμες έπαιζαν σε software rendering και όλα τα παιχνίδια που κυκλοφορούσαν και στις δύο πλατφόρμες ήταν όμοια οπτικά (Alien Trilogy, MK3 (χωρίς προβλήματα στα morphing του Shang Tsung που είχε στο PSX), Myst, Fade To Black, Need For Speed, κλπ κλπ)

 

Για την εποχη που πρωτοβγηκε ομως δεν υπηρχε τιποτα στο PC που να μοιζει καν με Warhawk, Battle Arena Toshiden και Crazy Ivan. Το hardware μπορει να υπηρχε αλλα δεν υπηρχε η παραμικρη αξιοποιηση αυτου σε σχεση με το PS1. Αργοτερα επιασε βεβαια το PC αλλα για την πρωτη χρονια κυκλοφοριας το PC ηταν πολυ πισω.

 

N64 = η επική θολούρα που σε κανένα σημείο δεν έφτανε την Voodoo2 (να μην θυμηθούμε το Quake2). Ακόμα και το Turok2 ή το Star Wars Rogue Squadron που χρησιμοποιούσαν το Expansion Pack δεν έφταναν σε κανένα σημείο το οπτικό θέαμα της PC έκδοσης. Απογοήτευση στο θέμα γραφικών ήταν το N64 (μου άρεσε που προμόταρε η Ninty την arcade έκδοση του Mace: The Dark Age και έλεγαν τάχα μου ότι θα είχε ίδια γραφικά με την voodoo graphics πλακέτα του arcade. Εκεί κι αν λιώσαμε στα γέλια)

 

Μα γι αυτο δεν μιλησα για textures και λοιπα που ειχε οντως επικη θολουρα και ομιχλη. Μιλησα μονο για particle effect και φωτισμους οπου το N64 ηταν χρονια μπροστα σε σχεση με το PC. Το PC δεν ηταν ομως και πολυ καλυτερο (εκτος textures και αποδοσης) στον οπτικο τομεα δεδομενου οτι τα παιχνιδια της εποχης για το PC ηταν ολα "ξυλινα" και με υπερβολικες γωνιες και χοντροκομενα μοντελα χαρακτηρων + ελειψη πραγματικων particle effects. Το πρωτο παιχνιδι που εδειξε τα δοντια του εκεινη την εποχη για το PC ηταν το Quake 3 τρια χρονια μετα την κυκλοφορια του Ν64. Μεχρι τοτε παιχνιδια οπως Banjo Kazooie, Zelda OOT και αλλα ηταν απλα οτι καλυτερο.

Δημοσ.

κοιτα μια επαρση με τα specs.....και ο αλλος λιωνει στα γελια για χρονιες που οι "κονσολακιδες" παιζανε resident evil 1, mario 64 , pilotwings , waverace.......

 

μαλιστα....

Δημοσ.

Μα γι αυτο δεν μιλησα για textures και λοιπα που ειχε οντως επικη θολουρα και ομιχλη. Μιλησα μονο για particle effect και φωτισμους οπου το N64 ηταν χρονια μπροστα σε σχεση με το PC. Το PC δεν ηταν ομως και πολυ καλυτερο (εκτος textures και αποδοσης) στον οπτικο τομεα δεδομενου οτι τα παιχνιδια της εποχης για το PC ηταν ολα "ξυλινα" και με υπερβολικες γωνιες και χοντροκομενα μοντελα χαρακτηρων + ελειψη πραγματικων particle effects. Το πρωτο παιχνιδι που εδειξε τα δοντια του εκεινη την εποχη για το PC ηταν το Quake 3 τρια χρονια μετα την κυκλοφορια του Ν64. Μεχρι τοτε παιχνιδια οπως Banjo Kazooie, Zelda OOT και αλλα ηταν απλα οτι καλυτερο.

 

Ξέχασες το DK64. Jawdropping γραφικά για εκείνη την εποχή...

Δημοσ.
κοιτα μια επαρση με τα specs.....και ο αλλος λιωνει στα γελια για χρονιες που οι "κονσολακιδες" παιζανε resident evil 1, mario 64 , pilotwings , waverace.......

 

μαλιστα....

 

πεστα χρυσοστομε...........:-)

Δημοσ.
Ξέχασες το DK64. Jawdropping γραφικά για εκείνη την εποχή...

 

Δεν το ξεχασα απλα βγηκε μετα το Quake 3 και ενω ειχε εκπληκτικα γραφικα (τα καλυτερα μαλλον στο N64 μαζι με το Jet Force Gemini) ειχε κοντρα το Quake 3 που ηταν πολυ εντυπωσιακο απο πολλες αποψεις για την εποχη.

Επισκέπτης
Δημοσ.
Το PC δεν ηταν ομως και πολυ καλυτερο (εκτος textures και αποδοσης) στον οπτικο τομεα δεδομενου οτι τα παιχνιδια της εποχης για το PC ηταν ολα "ξυλινα" και με υπερβολικες γωνιες και χοντροκομενα μοντελα χαρακτηρων + ελειψη πραγματικων particle effects.

 

Aυτο φανηκε ιδιαιτερα με την ελευση του dreamcast και οχι τοσο με το N64.

 

edit:

κοιτα μια επαρση με τα specs.....και ο αλλος λιωνει στα γελια για χρονιες που οι "κονσολακιδες" παιζανε resident evil 1, mario 64 , pilotwings , waverace.......

 

μαλιστα....

 

Καλα αυτο ειναι αλλο θεμα.(Ο κολλητος μου ειχε voodoo στο pc και μετα τον πρωτο ενθουσιασμο ημασταν σε φαση:Ενταξει..το ειδαμε wow,παμε τωρα να παιξουμε MGS.:P)Αλλα τωρα η συζητηση ειναι για τα γραφικα.

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
Για την εποχη που πρωτοβγηκε ομως δεν υπηρχε τιποτα στο PC που να μοιζει καν με Warhawk, Battle Arena Toshiden και Crazy Ivan.

 

Μπα, υπήρχαν ένα κάρο psevdo-3D FPS που η μεταφορά τους στο PSX ήταν τραγική (Hexen πχ). Υπήρχαν κάτι Command & Conquer και Warcraft που χρειάστηκαν καιρό να βγουν (με τα χίλια ζόρια όπως έδειξε η ιστορία στο PSX), κάτι Wing Commander, τα adventures τότε μόνο στο PC τα έβρισκες (όπως και τα beat em up μόνο στις κονσόλες) και τα λοιπά. Με εξαίρεση το DC, ποτέ δεν είδα κονσόλα να έχει καλύτερα γραφικά από τα high-end PCs των εποχών τους.

 

Μα γι αυτο δεν μιλησα για textures και λοιπα που ειχε οντως επικη θολουρα και ομιχλη. Μιλησα μονο για particle effect και φωτισμους οπου το N64 ηταν χρονια μπροστα σε σχεση με το PC. Το PC δεν ηταν ομως και πολυ καλυτερο (εκτος textures και αποδοσης) στον οπτικο τομεα δεδομενου οτι τα παιχνιδια της εποχης για το PC ηταν ολα "ξυλινα" και με υπερβολικες γωνιες και χοντροκομενα μοντελα χαρακτηρων + ελειψη πραγματικων particle effects. Το πρωτο παιχνιδι που εδειξε τα δοντια του εκεινη την εποχη για το PC ηταν το Quake 3 τρια χρονια μετα την κυκλοφορια του Ν64. Μεχρι τοτε παιχνιδια οπως Banjo Kazooie, Zelda OOT και αλλα ηταν απλα οτι καλυτερο.

 

Zelda: Ocarina Of Time => November 21, 1998

Quake2: December 9, 1997

Unreal: Release date May 22, 1998

 

Αν πιστεύεις ότι το Banjo Kazzoie ή το Ocarina Of Time είχαν καλύτερο φωτισμό και particles effects από το Quake2 (και κυρίως από το Unreal)... τότε... :o

 

PS: Σαν real-time φωτισμό εννοείς dynamic. Το πρώτο παιχνίδι που πρόσφερε πραγματικό dynamic realtime φωτισμό ήταν το Doom3 (μαζί με το Far Cry, αν και στο Far Cry υπήρχαν μερικοί περιορισμοί). Όλα τα υπόλοιπα είχαν lightmaps στα οποία απλά "αναβοσβήνουν" τα φώτα και δεν δημιουργούνται σκιές, όπως σε πολλές σκηνές στα Quake2/Unreal/Quake3/Half Life κλπ κλπ ;)

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Doom_3

 

Rather than computing or rendering lightmaps during map creation and saving that information in the map data, most light sources are computed in real-time. This allows lights to cast shadows even on non-static objects such as monsters and machinery, which was impossible with static lightmaps. A shortcoming of this approach is the engine's inability to render soft shadows and global illumination.

 

Dynamic Lightning :

You might be confused with the dynamic lighting of games like Quake and Unreal. This one was a completely different thing, not to say inferior to the new technique. Quake and similars had special lights that followed luminous objects, but these were just highlights over the surface of the environment, no new shadows were casted, no changes were made to the lightmaps.

A lightmap is just a little pic made of gray shades, which is combined with the textures in each polygon (by a technique called "multiply multi-texturing"). These lightmaps represent the brighter and darker areas of the world, and they´re the result of the painful and slow level compiling.

 

The new engine completely discards the use of lightmaps. The new renderer, which needs a very powerful GPU, and specific features supported, is able to calculate the light value of every pixel in the screen at each frame. This means the lighting info´s never stored. Levels file sizes are much smaller now, there´s no compiling stage to archieve complete lighting, and the way these lights are rendered depends on the world´s condition.

 

The DooM 3 engine will pull out wonders that are only experienced in reality and several games (which use completely different techniques and don´t match this quality). The moody lighting actually enhances the gameplay, giving the developers a lot of tools to scare the player with tricky shadows. You can see the new renderer´s power by looking at the trailer, and I can give lots of examples. Imagine the shadow of your character wander around you, as the light sources change of position, stretching across floor, walls, ceilling and objects. Imagine your enemies, casting shadows that will reveal their positions, altough you may not see them. You´ll caught strange movements in the corner of your eye, only to realize that it was just your shadow. Chairs, tables and computers will cast their respective shadows, wich may look like dangerous things (by being fooled to see things that are not there). Stand next to the only lamp on the room, and your shadow will engulf the whole room. Approach to a torch, and you´ll see the shadows tremble and flicker.

In conclusion, the imersiveness of the game is boosted greatly. It will mean a whole new level of terror, something that fits perfectly with the DooM franchise.

 

There are some problems with the new system though, something that doesn´t really affect the playability of games like DooM. While the RAD compilers of Quake 2 and 3 had radiosity included in the calculations, this engine will not have this kind of lighting, mostly because of a tech limitation. In real life, a light source will cast an undefined amount of raylights to every possible direction. Where those lightrays collide (with the surrounding matter) part of it will be absorbed and the rest reflected. That way, a lamp can uniformily lighten up a room, without strong, black pitch shadows. Since a lightray bounces many times in most materials, you can imagine the tremendous boost to the light level that "indirect lighting", as it´s called, provides to your surroundings. This time, the engine won´t be able to pull out reflections, wich means that places were no lightray gets, the engine will draw complete blackness. This doens´t really reflects badly on a game were that it´s supposed to be scary.

Επεξ/σία από john2gr
Δημοσ.
τα adventures τότε μόνο στο PC τα έβρισκες

 

1996 --- broken sword 1 (μαλλον το αγαπημενο μου adventure) στο ps1 το παιξα, ακομη εκεινη την χρονια blazing dragons (πολυ γελιο), chronicles of the sword (λιγο ψυχοπλακωτικο αλλα καλουτσικο)

 

και απο την αλλη εγω θα ελεγα.....suikoden τοτε μονο σε κονσολα θα εβρισκες....

Δημοσ.
1996 --- broken sword 1 (μαλλον το αγαπημενο μου adventure) στο ps1 το παιξα, ακομη εκεινη την χρονια blazing dragons (πολυ γελιο), chronicles of the sword (λιγο ψυχοπλακωτικο αλλα καλουτσικο)

 

Το οποίο Broken Sword ήταν port της PC έκδοσης. Αντικειμενικά, αν τότε ήθελες adventures ή strategies, έμενες στα PC. Και αν γούσταρες beat em up και sports είχες τις κονσόλες.

 

και απο την αλλη εγω θα ελεγα.....suikoden τοτε μονο σε κονσολα θα εβρισκες....

 

Όπως και Vagrant Story, Wild Arms, Breath Of Fire, FF7 (καλά το μετέφεραν, άργησε όμως :P) και ένα κάρο JRPGs. Από την άλλη, στο PC έβρισκες κομμάτια που έγραψαν ιστορία και ήταν κυρίως του "Δυτικού χώρου" (βλέπε Xcom, Monkey Island, Sam & Max, Alone In The Dark, Baldurs Gate, κλπ κλπ).

 

Και δεν γίνεται λόγος για την γκάμα των videogames για να τσιτώνετε μερικοί. Μιλαμέ καθαρά και μόνο τεχνολογικά. Άλλωστε κάποιος μπορεί να πει μούφα το Suikoden, να μην είναι του γούστου του γενικώς τα JRPGs. Κάποιος άλλος να τα γουστάρει. Άλλος να τα θέλει και τα δύο :P

Δημοσ.
Μπα, υπήρχαν ένα κάρο psevdo-3D FPS που η μεταφορά τους στο PSX ήταν τραγική (Hexen πχ). Υπήρχαν κάτι Command & Conquer και Warcraft που χρειάστηκαν καιρό να βγουν (με τα χίλια ζόρια όπως έδειξε η ιστορία στο PSX), κάτι Wing Commander, τα adventures τότε μόνο στο PC τα έβρισκες (όπως και τα beat em up μόνο στις κονσόλες) και τα λοιπά. Με εξαίρεση το DC, ποτέ δεν είδα κονσόλα να έχει καλύτερα γραφικά από τα high-end PCs των εποχών τους.

 

Δεν διαφωνω για την μεταφορα PC παιχνιδιων στο PS1 αλλα εγω δεν μιλαω γι αυτα. Μιλαω για τα παιχνιδια που υπηρχαν εκει απο την αρχη φτιαγμενα για το συστημα του PS1 και τουλαχιστον τοτε δεν θυμαμαι στο PC να υπηρχε κατι αναλογο στον οπτικο τομεα. Ειδικα κατι Warhawk kαι Battle Arena Toshiden ηταν πολυ μπροστα στον οπτικο τομεα. Το PC ανεκαθεν ειχε το προβαδισμα των Textures και της αναλυσης (και framerate φυσικα) αλλα δεν μετρανε μονο αυτα για το πως φενεται ενα παιχνιδι.

 

 

Zelda: Ocarina Of Time => November 21, 1998

Quake2: December 9, 1997

Unreal: Release date May 22, 1998

 

Αν πιστεύεις ότι το Banjo Kazzoie ή το Ocarina Of Time είχαν καλύτερο φωτισμό και particles effects από το Quake2 (και κυρίως από το Unreal)... τότε... :o

 

PS: Σαν real-time φωτισμό εννοείς dynamic. Το πρώτο παιχνίδι που το πρόσφερε πραγματικό dynamic realtime φωτισμό ήταν το Doom3 (μαζί με το Far Cry, αν και στο Far Cry υπήρχαν μερικοί περιορισμοί). Όλα τα υπόλοιπα είχαν lightmaps στα οποία απλά "αναβοσβήνουν" τα φώτα και δεν δημιουργούνται σκιές, όπως σε πολλές σκηνές στα Quake2/Unreal/Quake3/Half Life κλπ κλπ ;)

 

Ναι μιλαω για dynamic lightning που αλλαζει αναλογα με το που πεφτει το φως κτλ και οχι δεν ηταν το Doom 3 το πρωτο που εκανε κατι τετοιο. Το N64 με παιχνιδια τυπου Donkey 64, Jet Force Gemini, Zelda OOT και μερικα ακομα το εκαναν. Απλα το doom 3 το εφερε σε εντελως αλλο επιπεδο λογο δυναμης και ποσοτητας των light sources. Θυμαμαι που το Donkey Kong 64 για την εποχη χρησιμοποιουσε 3 διαφορετικες light sources με τα αναλογα (και σωστα) αποτελεσματα στο χωρο και στους χαρακτηρες. Ποιο παιχνιδι στο PC εκανε κατι τετοιο την εποχη εκεινη?

Δημοσ.

Επειδή αναφέρθηκε ότι τα PC είχαν γραφικά με πολλές γωνίες...

στον οπτικο τομεα δεδομενου οτι τα παιχνιδια της εποχης για το PC ηταν ολα "ξυλινα" και με υπερβολικες γωνιες και χοντροκομενα μοντελα χαρακτηρων

Αυτό πάντα μου έκανε εντύπωση με τα PC γενικότερα.

Θυμάμαι που ένα Half Life που έπαιζα πριν κάποια χρόνια (δεν θυμάμαι ποιο, δεν ξέρω πόσα έχουν βγει), ήταν έτσι.

Αντίθετα στη κονσόλα δεν υπήρχε αυτό.

Από τη στιγμή που το PC μπορεί να κάνει περισσότερα πολύγωνα γιατί είχαμε αυτό το φαινόμενο?

 

Πάντως αυτό που είπα πιο πριν για παρόμοια γραφικά και ίδιου είδους γραφικά, εννοούσα αυτό.

Δημοσ.

Ναι μιλαω για dynamic lightning που αλλαζει αναλογα με το που πεφτει το φως κτλ και οχι δεν ηταν το Doom 3 το πρωτο που εκανε κατι τετοιο. Το N64 με παιχνιδια τυπου Donkey 64, Jet Force Gemini, Zelda OOT και μερικα ακομα το εκαναν. Απλα το doom 3 το εφερε σε εντελως αλλο επιπεδο λογο δυναμης και ποσοτητας των light sources. Θυμαμαι που το Donkey Kong 64 για την εποχη χρησιμοποιουσε 3 διαφορετικες light sources με τα αναλογα (και σωστα) αποτελεσματα στο χωρο και στους χαρακτηρες. Ποιο παιχνιδι στο PC εκανε κατι τετοιο την εποχη εκεινη?

 

ΟΛΑ :P. Ακόμα και το μουντό Quake1 είχε πολλά και διαφορετικά light sources για τους δαυλούς, το νερό, τα φώτα που τρεμοσβήνουν ακόμα και στην πρώτη πίστα, τον ουρανό. Είναι αστείο πραγματικά να συγκρίνεις το Donkey64 ή το Ocarina Of Time με το Quake2 (πόσο μάλλον με το Unreal που ήταν απλά υποδειγματικό στον φωτισμό του... να υποθέσω ότι δεν το έζησες το Unreal και την σκηνή με τον Scaarj έτσι; :P)

 

 

Μέτρα light sources όταν εμφανίζεται ο Scaarj. Πολλαπλές από τον συναγερμό, δύο από τις μπάλες που πετάει, μία από το όπλο σου, το ίδιο του το αίμα. Ακόμα και πριν από αυτό το σκηνικό, όταν πλησιάζει την κονσόλα έχεις τρεις-τέσσερις διαφορετικές πηγές φωτισμού. Και αυτό δεν συγκρίνεται με τα επόμενα levels του στους ανοιχτούς χώρους ή στην λάβα :P

Επισκέπτης
Αυτό το θέμα είναι πλέον κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...