Προς το περιεχόμενο

PS3 vs XBOX 360


Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

ps3: Maximum shader operations:100 billion shader operations per second

xbox 360:Maximum shader operations:48 billion shader operations per second (gia olles-48 pipelines)

 

θες και αλλα ψαξε λιγο στο νετ ειμαι σιγουρος οτι θα βρειτε τις διαφορες. αυτα ειναι ασχετα με το τοπικ

  • Απαντ. 17,6k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσ.

DouglasMortimer nomizw anafer8ika ligo pio panw gia tis gpu twn 2, k sou eksigisa giati k xwris Unified Shaders to ps3 den ysterei. to ps3 ousiastika an kaneis ta ma8imatika exei sxedon 3 fores thn apodosh tou xbox 360 se sxesh me tous shaders.

Δημοσ.
ps3: Maximum shader operations:100 billion shader operations per second

xbox 360:Maximum shader operations:48 billion shader operations per second (gia olles-48 pipelines)

 

θες και αλλα ψαξε λιγο στο νετ ειμαι σιγουρος οτι θα βρειτε τις διαφορες. αυτα ειναι ασχετα με το τοπικ

 

Πως μεταφράζεις σε framerate και ικανότητα απεικόνισης αυτές τις ψευτοθεωρητικές τιμές βρε άσχετε??? Θα σου πώ εγώ, τα περισσότερα παιχνίδια στο χβοχ 360 τρέχουν καλύτερα και με 4χ antialiasing , ενώ στο ps3 γεμίζεις τα μάτια σου κολλύριο για να τα παίξεις. Και μην παραθέτεις ανοησίες αν δεν ξέρεις τί σημαίνουν. Αυτό το maximum operations του χβοχ το παίρνεις ατόφιο ,ένώ του ps3 ποτέ. Πρώτα δουλεύουν οι vertex και μετά οι pixel shaders( ή αντίστροφα ). Χώνεψε το

 

DouglasMortimer nomizw anafer8ika ligo pio panw gia tis gpu twn 2, k sou eksigisa giati k xwris Unified Shaders to ps3 den ysterei. to ps3 ousiastika an kaneis ta ma8imatika exei sxedon 2 fores thn apodosh tou xbox 360 se sxesh me tous shaders.

 

Δεν είναι θέμα πολλαπλασιασμού, είναι θέμα eficiency , εκεί υστερεί η Non-unified τεχνολογία. Αν έχεις γνώσεις αρχιτεκτονικής και οργάνωσης υπολογιστών θα καταλάβεις ότι μια τεχνολογία unified κάνει ευκολότερα rendering γιατί όλοι οι shaders εργάζονται στον Κόρο και όχι με τεχνολογία σωληνώσεων Pipeline που έχει καθορισμένη σειρά επεξεργασίας πληροφορίας. Θες δυσανάλογη ισχύ με pp technology για να κάνεις ότι οι unified shaders. Επίσης η πλειοψηφία (να μήν πω όλα) των next gen engines γράφεται με αυτή τη λογική. Τεχνολογικά ο Rsx είναι ένα βήμα πίσω, πώς να το κάνουμε... Μόνο αν το εγχειρήσουμε θα φτιάξει.

Δημοσ.

prwta apo ola ESY!!!! aneferes tou shaders, k sto Xbox einai POU DEN mporeis na to pareis atofio, giati pote oles oi pipelines de kanoun mono to 1 pragma!! alla moirazontai. ta noumera pou sou lew mporeis na ta vreis. kai telos oson afora thn poiothta apeikonishs, to ps3 einai ftiagmeno gia full HDMI 1080p, k afto einai pou prepei na sygrineis (giati ekei de 8es kollyrio, ta matia sou 8a klaine apo syginish,lol :P j/k). an de mporoume na symfwnisoume oute se aplous kanones logikhs den exei nohma na synexisoume. telos.- telika exeis dikio, eimai asxetos gmt. de peirazei se mia allh zwh isws na eimai pio eksypnos

Δημοσ.
prwta apo ola ESY!!!! aneferes tou shaders, k sto Xbox einai POU DEN mporeis na to pareis atofio, giati pote oles oi pipelines de kanoun mono to 1 pragma!! alla moirazontai. ta noumera pou sou lew mporeis na ta vreis. kai telos oson afora thn poiothta apeikonishs, to ps3 einai ftiagmeno gia full HDMI 1080p, k afto einai pou prepei na sygrineis (giati ekei de 8es kollyrio, ta matia sou 8a klaine apo syginish,lol :P j/k). an de mporoume na symfwnisoume oute se aplous kanones logikhs den exei nohma na synexisoume. telos.- telika exeis dikio, eimai asxetos gmt. de peirazei se mia allh zwh isws na eimai pio eksypnos

 

WIKIPEDIA

For example, in a situation with a heavy geometry workload the system could allocate most shaders to the heavy vertex workload and few to the light pixel workload while doing it the other way(NON UNIFIED) round in a situation with heavy pixel workload.

 

ΔΕΝ ΜΟΙΡΑΖΟΝΤΑI ΞΥΠΝΑ. Δουλεύουν στον ΚΟΡΟ. Καταλαβαίνεις???? Μονιμα. Παντα. Το vertex ή το pixel τμήμα δεν μένει άνεργο όταν δεν το χρειάζεσαι( όπως συμβαίνει στο rsx)

Δημοσ.

twra 8a sou elega MOIRAZONTAI ESY KSYPNA, alla den exw oreksh na kanw k ma8hmata agglikwn. English, u know? apla den katalavaineis ti lew me to moirazontai. h apanthsh sou vriksetai mesa se afto pou exeis grapsei apo monos sou. afto einai gelio, stamatame.

 

dld an leitourghsoun oloi gia vertex shading! kai oi 48, 8a einai 0 gia pixel shading. k oi anenergoi pou menoun sto ps3 den exoun nohma, afou h dynatothta twn 24 px gia pixel shading einai diplasia apo otan kai oi 48 tou alou leitourgoun gia afto(kati pou de ginetai pote giati kapoioi 8a einai panta gia vertex shading, dld akoma megalyterh diafora). katanohto?

 

pantws symfwnw oti to pes2008 einai aparadekto sto ps3, par'ola afta omws eksakolou8ei na einai to kalytero podosfairaki pou yparxei, gia emena toulaxiston, k to kraksimo to 8elei h konami oxi toso h sony, ta grafika den einai toso fwrtwmena k leptomerh outos h allos se sxesh me alla paixnidia k se va8mo pou na mh mporei na ta ypostiriksei to ps3, apla h konami exei kanei gtp douleia.

Δημοσ.
twra 8a sou elega MOIRAZONTAI ESY KSYPNA, alla den exw oreksh na kanw k ma8hmata agglikwn. English, u know? apla den katalavaineis ti lew me to moirazontai. h apanthsh sou vriksetai mesa se afto pou exeis grapsei apo monos sou. afto einai gelio, stamatame.

 

dld an leitourghsoun oloi gia vertex shading! kai oi 48, 8a einai 0 gia pixel shading. k oi anenergoi pou menoun sto ps3 den exoun nohma, afou h dynatothta twn 24 px gia vertex shading einai diplasia apo otan kai oi 48 tou alou leitourgoun gia afto. katanohto?

 

pantws symfwnw oti to pes2008 einai aparadekto sto ps3, par'ola afta omws eksakolou8ei na einai to kalytero podosfairaki pou yparxei, gia emena toulaxiston, k to kraksimo to 8elei h konami oxi toso h sony, ta grafika den einai toso fwrtwmena k leptomerh outos h allos se sxesh me alla paixnidia k se va8mo pou na mh mporei na ta ypostiriksei to ps3, apla h konami exei kanei gtp douleia.

 

Μάλλον δεν έχεις ιδεά, ούτε από αγγλικά ούτε από οργάνωση υπολογιστών. Δεν γίνεται να λειτουργήσουν όλοι για vertex η pixel , γιατί δεν υπάρχει τέτοια απαίτηση- ποτέ. Θα σου έκανε καλό να ακούσεις να ακούσεις για ηλεκτρονική από έναν φυσικό ηλεκτρονικής κατεύθυνσης (ομιλών), παρά να νομίζεις ότι με απλουστευμένες θεωρήσεις γνωρίζεις για ηλεκτρονική ή παρεμφερείς τεχνολογίες.

Με μπακάλικες θεωρήσεις εγώ δεν θα συζητήσω.

Δημοσ.

afto sou ekshgw, akoma k AN leitourgousan oloi gia pixel shading, k pali tou ps3 oi 24 apodidoun perissotero. k to lew k egw oti de ginetai na leitourghsoun oloi mono gia afto opote h diafora einai akoma megalyterh... den imoun arketa safhs? k apla an k to ps3 eixe Unified shader architecture 8a itan akoma kalytero, alla einai idi kalytero oson afora tous shaders, einai APLH logikh, oi mpakalikes 8ewrhseis de kserw pou kollane

Δημοσ.
afto sou ekshgw, akoma k AN leitourgousan oloi gia pixel shading, k pali tou ps3 oi 24 apodidoun perissotero. k to lew k egw oti de ginetai na leitourghsoun oloi mono gia afto opote h diafora einai akoma megalyterh... den imoun arketa safhs? k apla an k to ps3 eixe Unified shader architecture 8a itan akoma kalytero, alla einai idi kalytero oson afora tous shaders, einai APLH logikh, oi mpakalikes 8ewrhseis de kserw pou kollane

 

Δηλαδή λες ότι 24 pixel pipelines και 8 vertex pipelines ( έστω και χρονισμένοι υψηλότερα), αποδίδουν θεωρητικά περισσότερο από τους 48 unified shaders ?

Αυτό μόνο λογική δεν είναι.

 

Από τα post σου δείχνεις ότι δεν έχεις καταλάβει για τι πράμα μιλάμε.

Oι 48 μπορούν να γίνουν όλοι pixel ή όλοι vertex, το κατάλαβες?

 

Σε μια περίπτωση απεικόνισης που χρειάζεται 96 vertices η unified κάνει 2 κύκλους, ενώ η discrete 4. Τόσο απλά. Στην προηγούμενη γενια, δεν θα επαιζε ρόλο γιατί η απαίτηση σε Vertices ήταν μικρότερη. Στις next gen engines τα πράγματα αλλάζουν.

 

ATI SPOKESMAN

Rather than separate pixel and vertex pipelines, we've created a single unified pipeline that can do both. Providing developers throw instructions at our architecture in the right way, Xenos can run at 100% efficiency all the time, rather than having some pipeline instructions waiting for others.

 

Η απόδοση του chip είναι απλή λογική, όχι απλοϊκή.

Δημοσ.

Οι εντολές ανά κύκλο είναι περισσότερες και οι χρονισμοί μεγαλύτεροι, άρα το RSX θεωρητικά τα φράζει στο Xenos στις pixel shaded σκηνές. Στις vertex shaded τρώει πούλο το RSX από το Xenos όμως.

 

Πολύ απλά δείτε τις 8800 και Χ2900. Η Χ2900 διαθέτει 320stream processors (stream processor = unit που μπορεί να λειτουργήσει είτε ως pixel shader, είτε ως vertex shader) ενώ η 8800 διαθέτει 128 stream processors (αλλά πολύ υψηλότερους χρονισμούς και περισσότερες εντολές ανά κύκλο ρολογιού (3 έναντι 2)). Έτσι ενώ το θεωρητικό Gigaflop/sec της Χ2900 με τους 320 stream processors είναι 475, αυτό της 8800 φτάνει τα 518,40Gigaflops/sec.

 

Γενική παρατήρηση είναι αυτή. Στην παραπάνω αντιπαράθεση σας για pixel shaded σκηνή. ΚΑΘΕ shader unit του Xenos (συνολικά 48) είναι χρονισμένος στα 500Mhz και μπορεί να εκτελεί 10FLOPS per clock και 2 ALU's . Άρα θεωρητικά διαθέτει 240GIGAFlops/sec και 48 billion pixel shaded operations (αν χρησιμοποιούνται όλοι για pixel shaded). Το RSX διαθέτει 24 pixel shaded μονάδες, με κάθε μονάδα να εκτελεί 5 εντολές ανά κύκλο ρολογιού, 27FLOPS ανά κύκλο ρολογιού και χρονισμένες στα 550Mhz (η Sony δεν έχει δώσει χρονισμούς των pixel/vertex shader units, οπότε υποθέτουμε όλοι ότι τρέχουν στα 550Mhz που λέει ότι είναι το chip). Άρα θεωρητικά το RSX είναι ικανό για 356,40 GIGAFlops/sec και για 66 billion pixel shaded operations. Άρα σε pixel shaded σκηνές ξεπερνάει στα χαρτιά το RSX το Xenos, ΑΝ οι pixel shaded μονάδες είναι χρονισμένες στα 550Mhz. Το μεγάλο ερώτημα όμως είναι, μπορούν οι devs να το εκμεταλλευτούν με τον δυσκολότερο προγραμματισμό του PS3 ή όχι;

 

PS: Η πλάκα είναι ότι δεν στέκει το 100 billion shaded instructions που λέει ακόμα και το wikipedia. Όντως το RSX είναι ικανό για 136 shaders ανά κύκλο όπως διαφήμιζε η Sony. Αν πολλαπλασιάσετε τον αριθμό ΟΛΩΝ των shaders με τον χρονισμό του chip τότε έχουμε μόλις 74,8 billion total shaded operations το δευτερόλεπτο. Που είναι τα 100billion shaded instructions; ΟΕΟ. Και σε περίπτωση που δεν το γνωρίζατε, για να βρείτε τις shaded εντολές ανά δευτερόλεπτο κάνετε τον πολλαπλασιασμό (shaded μονάδες χ εντολές ανά δευτερόλεπτο χ χρονισμός των shaded μονάδων)

Δημοσ.

Απο ολα αυτα που εγραψες john2gr, εμενα μου εμεινε το ερωτημα αν θα μπορεσουν οι developers να εκμεταλλευτουν τις δυνατοτητες του Ps3.. τα αλλα μου φανηκαν κινεζικα να πω την αληθεια μου και ειμαι και 12 ωρες στο pc :P ευχαριστουμε για τις info παντως

Δημοσ.

550mhz δεν ειναι.

επειδη τα specs η sony τα εκανε γαργαρα, και αυτο δεν παει να πει οτι το χαψαμε κιολας το φιδι.

για να μην την ψαχνετε πολυ, με απλα λογια αυτο που συμβαινει και τινει να παγιωθει στα games του ps3, ειναι οτι μερος του cpu αναγκαστικα χρησιμοποιειται για να βοηθαει την gpu. αυτο αναγκαστικα για να ειναι κοντα στο επιπεδο του 360.

βαλε και καμμια 50MB μνημη που ειναι πιο κοντο το ps3, και δεν θελει να εχεις Phd για να καταλαβεις τι γινεται....

Δημοσ.
550mhz δεν ειναι.

επειδη τα specs η sony τα εκανε γαργαρα, και αυτο δεν παει να πει οτι το χαψαμε κιολας το φιδι.

για να μην την ψαχνετε πολυ, με απλα λογια αυτο που συμβαινει και τινει να παγιωθει στα games του ps3, ειναι οτι μερος του cpu αναγκαστικα χρησιμοποιειται για να βοηθαει την gpu. αυτο αναγκαστικα για να ειναι κοντα στο επιπεδο του 360.

βαλε και καμμια 50MB μνημη που ειναι πιο κοντο το ps3, και δεν θελει να εχεις Phd για να καταλαβεις τι γινεται....

 

Βασικά και να είναι 550Mhz (που πιο λογικό το κόβω να είναι) το μεγαλύτερο πρόβλημα του RSX είναι οι vertex shaders μονάδες του. Το Xenos έχει 48billion shaded instructions να τις διαχειρίζεται όπως γουστάρει βάση του unified controller. Το RSX έχει 8 vertex shader μονάδες που εκτελούν 2 ALU's και 10FLOPS ανά κύκλο ρολογιού. Άρα συνολικά μπορεί να εκτελέσει μόλις 8.8billion vertex shaded instructions. Επίσης το maximum vertices count στον Xenos είναι 1.5billion vertices per second ενώ στο RSX είναι χαμηλότερα (κάπου στα 1.2billion vertices). Όταν λοιπόν έχεις bottleneck στην αρχή του rendering (μιας και πρώτα γίνεται το vertexing και μετά το pixelising στο RSX) είναι λογικό στις vertex shaded εφαρμογές να τον πίνεις ;). Add to all these και το ότι είναι δύσκολο στον προγραμματισμό του και ορίστε γιατί τα περισσότερα παιχνίδια δεν έχουν αντίστοιχες επιδόσεις με αυτά του X360. Το μόνο σίγουρο είναι ότι υπάρχει πραγματικό potential στο RSX και μένει να δούμε τι θα γίνει στο μέλλον.

Επισκέπτης
Αυτό το θέμα είναι πλέον κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...