Προς το περιεχόμενο

ATI R600 Ready to Ship


HellasVagabond

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.
Κατσε ρε Νεκταριε συγνωμη γιατι θα τρελλαθω..

Δλδ δεν ειναι optimisation οταν χρησιμοποιωντας το quality standard mode στους drivers εχεις..

 

1. Trylinear optimisation : Οταν αυτο που βλεπεις θυμιζει και σε καποιες σκηνες ειναι brilinear filtering ? Δλδ οταν σε μια σκηνη βλεπουμε οτι δεν χρειαζεται το trilinear χρησιμοποιουμε brilinear?

2. AF mip filter : Οταν εγω ας πουμε βαζω Χ δειγματα ανισοτροπικου και μονο το primary texture stage λαμβανει full trilinear filtering? Τι συμβαινει σε αυτη την περιπτωση στα αλλα textures stages On screen που λαμβανουν bilinear?

 

3.Anisotropic sample: Και αν και τα δειγματα στο παραδειγμα σου παραμενουν τα ιδια, παλι το ιδιο δεν συμβαινει με το primary texture stage στην προσπαθεια να εχουμε optimisation στα sample positions through reducing the texture lookups?

 

2 & 3 ισχύουν μόνο για =/<G7x. Ωστόσο θέλεις τώρα να μου αναλύσεις τι ακριβώς κάνει η ΑΤΙ όλο αυτό τον καιρό στους δικούς της οδηγούς; Για να μην κουράζεσαι στην NV4x ήταν μια 1:1 αντιγραφή των βελτιστοποιήσεων που είχε ως τότε η ΑΤΙ. Mε το R5x0 μετριάστηκε το angle-dependency και αντί για bilinear σε όλα τα texturing stages εκτός του 0, βάλανε πλέον "brilinear". H βελτιστοποίηση του να ανταλλάσσουν ΑF samples με αρνητικότερο LOD παρέμεινε στα εκάστοτε "performance modes" αμφότερων.

 

Επισης περαν αυτου μονο και μονο το οτι χρειαζεται ενα ειδικο path για να τρεχαν οι NV3x καποια games ειναι απο μονο του εξαπατηση.. Οτα νενας ασχετος παει και αγοραζει μια dx9 καρτα γραφικων και στο κουτακι ή στους drivers της εταιρειας δεν αναφερεται οτι η καρτα στα εν λογω games χρησιμοποιει ειδικο path ως αναφορα στο FP τοτε αυτο δεν συνιστα εξαπατηση;

 

Το FP16 είναι εκτός D3D9 specifications; Το split precision είναι μέρος του ΑΡΙ και η μόνη διαφορά όταν καλεί μια εφαρμογή για "full precision" στην μία περίπτωση θα λάβει FP24 και στην άλλη FP32. Αν σε μια κάπως εξωπραγματική περίπτωση σε μια συνθετική εφαρμογή βάλεις έναν τόνο blending stages με το 24-άρι θα δεις banding ενώ με τα 32 όχι. Παραμένει ωστόσο στην σφαίρα της καθαρής θεωρίας.

 

Το φλέγον ερώτημα ωστόσο είναι το εξής: έστω ότι στο παιχνίδι Χ το 95% των shaders αρκούνται με FP16 ή FP24 ανάλογα και ένα μόνο 5% θέλει οτιδήποτε παραπάνω από FP16, θέλεις στα αλήθεια να είσαι τόσο άδικος να βάλεις την μια κάρτα να τρέξει για το 100% στα FP32;

 

Να μην αναφερθω στα shimmering issues που ας το δεχτω ειχαν να κανουν πιο πολυ με hardware problems στο nv7x..

 

΄Οχι και πάλι όχι. Υπάρχουν κάποια παιχνίδια όπου κάποιος δημιουργός που βαριόταν να ασχοληθεί με σωστό MIPmapping τραβάει μία και ζητάει αρνητικό LOD κάτω από το default 0.0. Σε αυτή την περίπτωση ΟΛΕΣ οι κάρτες θα δείξουν texture shimmering (σε διαφορετικό βαθμό) και ένα παραπάνω με πλείστες βελτιστοποιήσεις ενεργοποιημένες.

 

Θυμάσαι κανένα σημείο που να το έβλεπες καθαρά με τις G7x; Βρες το και πήγαινε με την G8x με τις βελτιστοποιήσεις ενεργοποιημένες και το clamp απενεργοποιημένο και πες μου τι βλέπεις. Το μόνο πράγμα που κάνει το "clamp" σε όλες τις GeForce είναι να αρνείται να δώσει σε οποιαδήποτε εφαρμογή ζητήσει οτιδήποτε κάτω από 0.0 LOD.

 

Δεν άλλαξαν και πολλά όσων αφορά αυτό το θέμα ακόμα και στις G8x. ΄Εχεις και εδώ πρόβλημα σε επίπεδο hardware; Δύσκολο μιας και είναι ο καλύτερος αλγόρυθμος που έχουμε δει από την εμφάνιση του ανισοτροπικού.

 

Παρα ταυτα φυσικα και οι 2 εταιρειες κανουν τα ιδια και μιλαμε για optimisations που μονο με zoom μπορεις να δεις τις περισσοτερες φορες εκτος και αν εχεις εξωπραγματικα ματια και ξερεις τι να ψαξεις.. Απλα δεν μπορω τις ισοπεδωτικες δηλωσεις του στυλ η ταδε εταιρεια ουδεποτε εξαπατησε και αυτα τα κανει η κακια ΑΤΙ κτλ κτλ.. Ο νοοων νοειτω.. ;)

 

Οι βελτιστοποιήσεις δεν αποτελούν εξαπάτηση από την στιγμή που μπορείς ανά πάσα στιγμή να τις απενεργοποιήσεις. Και αν θέλεις εξακολουθώ να έχω σοβαρή διαφωνία με την πολιτική της ΑΤΙ όσων αφορά το θέμα μιας και μου έχει πετάξει οποιαδήποτε άσχετη βελτιστοποίηση μέσα στο ΑΙ, έτσι ώστε αν το απενεργοποιήσεις για να βγάλεις τις βελτιστοποιήσεις φιλτραρίσματος χάνεις και επιπλέον επιδόσεις γιατί κάποιο παιχνίδι χάνει και τις πχ βελτιστοποιήσεις του ring bus. Κατά αυτόν τον τρόπο κανένας reviewer δεν θα μετρήσει έτσι εύκολα με AI off vs. high quality.

 

Μια μικρή παρένθεση στο ήδη υπερβολικό ΟΤ: όταν μια εφαρμογή ζητήσει για το Χ ποσοστό των υφών της trilinear θα πρέπει να λαβαίνει και trilinear. Αν τώρα ο οδηγός δώσει "brilinear" σημαίνει απλά ότι εξοικονομεί σε αυτό που καλούμε texture antialiasing. Αν τώρα καλεί και για αρνητικό LOD είναι φυσικό και επόμενο να έχεις παρενέργειες και σε αντίθεση με αυτό που πιστεύουν πολλοί με βελτιστοποιήσεις ενεργοποιημένες ούτε το Supersampling δεν αλλάζει τίποτε. Apropos SSAA οι 101.02 ΧΡ έχουν πίσω τα υβρίδια modi. Το μόνο που χρειάζεσαι είναι nHancer για να τα ενεργοποιήσεις. Το 32xS (8xRGMS + 4xOGSS) είναι σχετικά άχρηστο λόγω κακού sample placement, αλλά το 16xS (4xRGMS + 4xOGSS) παίζεται και στα 1600 άνετα σε εφαρμογές μέχρι και UT2k4 ;)

  • Απαντ. 149
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση
Δημοσ.
2 & 3 ισχύουν μόνο για =/<G7x. Ωστόσο θέλεις τώρα να μου αναλύσεις τι ακριβώς κάνει η ΑΤΙ όλο αυτό τον καιρό στους δικούς της οδηγούς; Για να μην κουράζεσαι στην NV4x ήταν μια 1:1 αντιγραφή των βελτιστοποιήσεων που είχε ως τότε η ΑΤΙ. Mε το R5x0 μετριάστηκε το angle-dependency και αντί για bilinear σε όλα τα texturing stages εκτός του 0, βάλανε πλέον "brilinear". H βελτιστοποίηση του να ανταλλάσσουν ΑF samples με αρνητικότερο LOD παρέμεινε στα εκάστοτε "performance modes" αμφότερων.

 

Μα δεν ειπα οτι η ΑΤΙ δεν το κανει.. Αυτο λεω στον επιλογο του προηγουμενου ποστ μου για ευνοητους λογους.. Μπορει να μην ειναι ορατες βελτιστοποιησεις αλλα για μενα συνιστουν IQ degradation..

 

Το FP16 είναι εκτός D3D9 specifications; Το split precision είναι μέρος του ΑΡΙ και η μόνη διαφορά όταν καλεί μια εφαρμογή για "full precision" στην μία περίπτωση θα λάβει FP24 και στην άλλη FP32. Αν σε μια κάπως εξωπραγματική περίπτωση σε μια συνθετική εφαρμογή βάλεις έναν τόνο blending stages με το 24-άρι θα δεις banding ενώ με τα 32 όχι. Παραμένει ωστόσο στην σφαίρα της καθαρής θεωρίας.
Οχι αλλα ειναι αδικο για τον χρηστη να μην ξερει οταν βλεπει τα benchmarks οτι το εν λογω codepath ειναι διαφορετικο. Ολα αυτα ειναι ψυλοι στα αχυρα το ξερω ομως με τον ενα ή τον αλλο τροπο για εμενα αποτελουν εξαπατηση του χρηστη..Ειδικα στην περιπτωση του NV3x που οι βελτιστοποιησεις ηταν πιο εμφανεις..

 

Το φλέγον ερώτημα ωστόσο είναι το εξής: έστω ότι στο παιχνίδι Χ το 95% των shaders αρκούνται με FP16 ή FP24 ανάλογα και ένα μόνο 5% θέλει οτιδήποτε παραπάνω από FP16, θέλεις στα αλήθεια να είσαι τόσο άδικος να βάλεις την μια κάρτα να τρέξει για το 100% στα FP32;
Οχι φυσικα αφου το εχω πει απο την αρχη, αλλα απο την αλλη δεν εχει και νοημα τοτε το FP32.. Και το γεγονος δεν αλλαζει οτι αποτελει IQ degradation..

 

΄Οχι και πάλι όχι. Υπάρχουν κάποια παιχνίδια όπου κάποιος δημιουργός που βαριόταν να ασχοληθεί με σωστό MIPmapping τραβάει μία και ζητάει αρνητικό LOD κάτω από το default 0.0. Σε αυτή την περίπτωση ΟΛΕΣ οι κάρτες θα δείξουν texture shimmering (σε διαφορετικό βαθμό) και ένα παραπάνω με πλείστες βελτιστοποιήσεις ενεργοποιημένες.

 

Θυμάσαι κανένα σημείο που να το έβλεπες καθαρά με τις G7x; Βρες το και πήγαινε με την G8x με τις βελτιστοποιήσεις ενεργοποιημένες και το clamp απενεργοποιημένο και πες μου τι βλέπεις. Το μόνο πράγμα που κάνει το "clamp" σε όλες τις GeForce είναι να αρνείται να δώσει σε οποιαδήποτε εφαρμογή ζητήσει οτιδήποτε κάτω από 0.0 LOD.

Ναι σιγουρα ευθυνεται ο game developer στην περιπτωση αυτη, αλλα οπως τονιζεις το shimmering ηταν εμφανεστερο στην περιπτωση του NV7x λογω κακιστης μεθοδου φιλτραρισματος και optimisations.

 

Δεν άλλαξαν και πολλά όσων αφορά αυτό το θέμα ακόμα και στις G8x. ΄Εχεις και εδώ πρόβλημα σε επίπεδο hardware; Δύσκολο μιας και είναι ο καλύτερος αλγόρυθμος που έχουμε δει από την εμφάνιση του ανισοτροπικού.

Οχι αλλα εχεις εμφανεστατα λιγοτερο shimmering ακομα και στην χειροτερη των περιπτωσεων λογω κορυφαιου αλγοριθμου και μη αναγκης χρησιμοποιησης βελτιστοποιησεων..

 

Και για μενα το γεγονος οτι μπορεις να απενεργοποιησεις τις βελτιστοποιησεις δεν αποτελει σωσιβιο για καμια εταιρεια, καθως αυτο θεωρειται το standard mode(quality) και οταν οι βελτιστοποιησεις περνανε και στο high quality mode οπως στο NV3x τοτε τα πραγματα αλλαζουν..

Δημοσ.
Ειδικα στην περιπτωση του NV3x που οι βελτιστοποιησεις ηταν πιο εμφανεις..

 

To ΝV3x εξακολουθούσε να δείχνει αριθμητική ανεπάρκεια έστω και με τις βελτιστοποιήσεις. Το μόνο που σου λέω είναι ότι το πρόβλημα είναι αλλού και όχι εκεί. ΄Εχεις κάτσει ποτέ να υπολογίσεις το floating point throughput σε GFLOPs μιας NV3x έναντι μιας R3x0;

 

Οχι φυσικα αφου το εχω πει απο την αρχη, αλλα απο την αλλη δεν εχει και νοημα τοτε το FP32.. Και το γεγονος δεν αλλαζει οτι αποτελει IQ degradation..

 

To ΙQ degradation είναι δική σου υπόθεση ή έχεις δει απτά παραδείγματα που να δείχνει ορατές διαφορές μεταξύ FP16 & FP24 σε πραγματικό χρόνο ή έστω σε screenshots με 400% zoom; Για το μεγαλύτερο ποσοστό τα 64bpp είναι επαρκέστατα. Η ΑΤΙ απλά θέλησε να γλυτώσει transistors και βρήκε την μέση οδό με το FP24. Για την περίοδο εκείνη προσωπικά το θεωρώ σαν μια καλή ιδέα, αλλά αυτό σε καμία περίπτωση δεν καθιστά το FP32 άχρηστο όταν έχεις και FP16.

 

Ειδικά αν πάμε στις επαγγελματικές αγορές όπου εταιρίες όπως η 3DLabs και η NVIDIA είχαν πολύ μεγαλύτερο ποσοστό όπως η ΑΤΙ. Και μην μου πεις ότι σε έναν επαγγελματία η 128-μπιτη εσωτερική ακρίβεια είναι άχρηστη.

 

Ναι σιγουρα ευθυνεται ο game developer στην περιπτωση αυτη, αλλα οπως τονιζεις το shimmering ηταν εμφανεστερο στην περιπτωση του NV7x λογω κακιστης μεθοδου φιλτραρισματος και optimisations.

 

Που σημαίνει τι; ΄Οτι αν στην μία περίπτωση είναι κάτι εμφανές κατά 40% και στην άλλη κατά 60% (οι αριθμοί δεν σημαίνουν τίποτα απλό παράδειγμα είναι) τότε στην μια περίπτωση συγχωρείτε και στην άλλη όχι και ακόμα χειρότερα όπου δεν συγχωρείτε είναι και πρόβλημα hardware;

 

Οχι αλλα εχεις εμφανεστατα λιγοτερο shimmering ακομα και στην χειροτερη των περιπτωσεων λογω κορυφαιου αλγοριθμου και μη αναγκης χρησιμοποιησης βελτιστοποιησεων..

 

Στο δεύτερο μέρος πέτυχες διάνα. Σου είπα να ενεργοποιήσεις ΟΛΕΣ τις βελτιστοποιήσεις στο G8x και όχι default "quality". Aν εξαιρέσεις το angle dependency δεν έχει αλλάξει τίποτα σε σχέση με την προηγούμενη γενιά αν βάλεις όλες τις αηδίες να λειτουργήσουν. Και για να επιστρέψουμε στο θέμα η ανάγκη ακριβώς λιγότερων βελτιστοποιήσεων θα είναι και ένα από τα βασικά επιχειρήματα έναντι του ανταγωνισμού όσων αφορά την ποιότητα απεικόνισης.

 

Και για μενα το γεγονος οτι μπορεις να απενεργοποιησεις τις βελτιστοποιησεις δεν αποτελει σωσιβιο για καμια εταιρεια, καθως αυτο θεωρειται το standard mode(quality) και οταν οι βελτιστοποιησεις περνανε και στο high quality mode οπως στο NV3x τοτε τα πραγματα αλλαζουν..

 

Η απώλεια επιδόσεων μεταξύ optimisations off & on είναι περίπου στα ίδια επίπεδα μεταξύ R5x0 & G7x. Στο G8x η διαφορά αυτή πέφτει κάτω από το 1/2 με την προηγούμενη γενιά, αλλά βάλανε και του κερατά τα texture samplers στα TMUs αυτής της γενιάς.

 

Το NV3x τώρα τι δουλειά έχει εδώ; Το ανισοτροπικό εκεί ήταν περίπου στα επίπεδα του R5x0 σήμερα και με λιγότερες default βελτιστοποιήσεις.

 

΄Αλλο η εσωτερική ακρίβεια. Είναι τόσο χιλιομασημένη τσίχλα το θέμα αυτό που δεν θα' πρεπε καν πλέον να ασχολούμαστε με αυτό.

Δημοσ.

Μην ξαναλεμε παλι τα ιδια κανουμε κυκλους, νομιζω οτι δεν διαφωνουμε σε κατι, αυτο που ηθελα να τονισω και αρχισαμε τον διαλογο ειναι οτι αμφοτερες οι εταιρειες εχουν βελτιστοποιησεις αλλες φορες περισσοτερο για την μια και αλλες για την αλλη αναλογα με την γενια..

Και αυτο ακριβως ηθελα να τονισω εξ αρχης στο thread αυτο..

Τελος ακομα και αν οι βελτιστοποιησεις δεν συνιστουν ορατο αποτελεσμα αποτελουν IQ degradation και εδω ειναι η ειδοποιος διαφορα στο διαλογο μας..

  • Moderators
Δημοσ.

Ουφ βγαλανε ακρη....!

Παντως αρκετα εποικοδομητικη κουβεντα παιδια!

(ασχετα που μου εφαγε κανα δεκαλεπτο να διαβασω καθε ποστ)

Δημοσ.

ΗELLAS

 

"Meanwhile, nVidia's "optimizations" are far more aggressive, and we believe they go beyond what can be considered reasonable driver optimization, and into the realm of cheating. nVidia has thus far been unable, or perhaps unwilling, to address these issues, since it apparently still refuses to rejoin FutureMark's beta program to gain access to the developer version of 3DMark03, and the company maintains that what ExtremeTech uncovered are driver bugs, and nothing more."

 

 

are far more aggressive και into the realm of cheating τι σημαινουν???

 

προφανώς ότι και οι δύο έκαναν τα ίδια , μάλλον όχι...δές τις διαφορές στα benchmarks.

όλα αυτά ανήκουν πια στην ιστορία και όπως βλέπεις είναι χιλιοειπωμένα. Δεν υπάρχει λόγος να προσπαθούμε να τα αλλάξουμε, ούτε να υποστηρίζουμε τυφλά τις εν λόγο εταιρίες γίγαντες. Ούτε και είναι κατανοητή αυτή η προσπάθεια εκτός και αν έχουμε κατι να κερδίσουμε από αυτό .

Δημοσ.

Συγχεεις το οτι δεν μαρεσει μια εταιρεια λογο του οτι βγαζει εδω και 13 χρονια προβληματικους drivers με το οτι μια αλλη ΕΚΑΝΕ παγαποντιες για να βγει πρωτη σε benchmarks πριν 5 χρονια......

Δημοσ.

Boot Daily been able to confirm pricing on ATI's upcoming R600-series GPUs. The R600, R630XT, R630Pro and R610 will cost $499, $199, $179 and $99 respectively.

 

Εν ολιγοις μαλλον η R600 θα ειναι πιο ακριβη και απο την 8800GTX...

Δημοσ.
Μην ξαναλεμε παλι τα ιδια κανουμε κυκλους, νομιζω οτι δεν διαφωνουμε σε κατι, αυτο που ηθελα να τονισω και αρχισαμε τον διαλογο ειναι οτι αμφοτερες οι εταιρειες εχουν βελτιστοποιησεις αλλες φορες περισσοτερο για την μια και αλλες για την αλλη αναλογα με την γενια..

Και αυτο ακριβως ηθελα να τονισω εξ αρχης στο thread αυτο..

Τελος ακομα και αν οι βελτιστοποιησεις δεν συνιστουν ορατο αποτελεσμα αποτελουν IQ degradation και εδω ειναι η ειδοποιος διαφορα στο διαλογο μας..

 

Θα μου συγχωρέσεις ωστόσο αν θα επιμείνω, αλλά το FP16 δεν αποτελεί σε καμία περίπτωση βελτιστοποίηση (αν αυτό όντως εννοείς). Με το FP24 στην πλειοψηφία των περιπτώσεων παρέχεις παραπάνω ακρίβεια από ότι πραγματικά χρειάζεται και σε σπάνιες περιπτώσεις λιγότερο από ότι χρειάζεται.

 

΄Οταν ωστόσο έχεις σε μια GPU διαμετρικά περισσότερο floating point throughput, το να χρησιμοποιήσεις FP24 έναντι FP16 δεν πρόκειται να επιρεάσει κάτα ένα σεβαστό ποσοστό τις επιδόσεις σου. Φαντάσου τώρα την NV3x με αρκετά λιγότερο fp power να χρειαστεί να καταβάλει σχεδόν διπλάσιες προσπάθειες για FP32.

 

Πες μου κάτι άλλο...βλέπεις καθόλου banding με 64bpp HDR και αν ναι γιατί όχι;

 

Τέλος αν μια οποιαδήποτε πραγματική βελτιστοποίηση δεν δίνει ορατές διαφορές, δεν σχηματίζει οξύμωρο σχήμα με την ελάττωση της ποιότητας απεικόνισης; Προσοχή οι γενικεύσεις μπορεί να γίνουν επικίνδυνες. Bάλε στο Q4 high quality vs. ultra quality και γνωρίζεις καλά ότι η μόνη διαφορά τους είναι συμπίεση υφών. Αφού λοιπόν αυτή η βελτιστοποίηση δεν μου αποφέρει ορατές διαφορές, που και γιατί πρόκειται για IQ degradation και ποιός ο πραγματικός λόγος ύπαρξης του ultra quality mode?

 

Δική μου ταπεινή άποψη πάνω στο θέμα είναι η εξής: ένας καθαρός διαχωρισμός μεταξύ "νόμιμων" βελτιστοποιήσεων και "παράνομων βελτιστοποιήσεων". Στην πρώτη κατηγορία βάζω όσες δίνουν μη ορατές ή έστω μικρές διαφορές, στην δε δεύτερη όσες επιφέρουν ενοχλητικές παρενέργειες που δεν θα έπρεπε να υπάρχουν σε καμία περίπτωση. Και σου κάνω τον διαχωρισμό αυτό μόνο και μόνο γιατί υπάρχουν αμέτρητες βελτιστοποιήσεις σε όλες τις GPU που δεν επιφέρουν απαραίτητα χειρότερη ποιότητα απεικόνισης. Πάρε σαν παράδειγμα την εσωτερική συμπίεση για Multisampling που υφίσταται από τον καιρό του R300. Είδες πουθενά εσύ λιγότερο IQ με framebuffer compression;

 

Για το δύσμοιρο το ανισοτροπικό η πλειοψηφία των βελτιστοποιήσεων ανήκουν για μένα στον παράνομο τομέα, από τον οποίο εξαιρείται το angle dependency. Και μιας και μπήκαμε στον τομέα του φιλτραρίσματος υφών, μακάρι να ήταν δυνατόν οι αλγόρυθμοι ΑΑ να ήταν τόσο ευέλικτοι όσο οι του AF. Ο κάθε ανισοτροπικός αλγόρυθμος ελέγχει την ανάγκη των υφών για να δει πόσα ακριβώς δείγματα χρειάζεται και δίνει ανάλογα από 1x εώς 16x δείγματα AF. Ο δε μέσος όρος των δειγμάτων που τελικά παίρνουν οι υφές στις μέρες μας βρίσκεται κάπου πάνω από τα 2 δείγματα ΜΟΝΟ. Γι' αυτό και οι διαφορές πλέον μεταξύ 2x & 16xAF είναι τόσο χαμηλές. Αν λοιπόν υπήρχε η δυνατότητα για κάτι ανάλογο με την εξομάλυνση θα ήταν η απόλυτη ευλογία από άποψης και ταχύτητας και κατανάλωσης εύρους μνήμης (γίνεται βέβαια αλλά μόνο σε μια σπάνια αρχιτεκτονική ;) ).

 

Boot Daily been able to confirm pricing on ATI's upcoming R600-series GPUs. The R600, R630XT, R630Pro and R610 will cost $499, $199, $179 and $99 respectively.

 

Εν ολιγοις μαλλον η R600 θα ειναι πιο ακριβη και απο την 8800GTX...

 

Στο R600 ανήκουν 3 μοντέλα. Η ΧΤΧ με 1GB GDDR4 να είσαι σίγουρος ότι δεν θα στοιχίζει 500 δολλάρια μόνο. Το καλό είναι ότι δεν θα έχει ιδιαίτερη διαφορά ταχύτητας με την ΧΤ που όντως θα στοιχίζει $499.

Δημοσ.
Boot Daily been able to confirm pricing on ATI's upcoming R600-series GPUs. The R600, R630XT, R630Pro and R610 will cost $499, $199, $179 and $99 respectively.

 

Εν ολιγοις μαλλον η R600 θα ειναι πιο ακριβη και απο την 8800GTX...

 

500$=373 ευρώ link

Μήπως δεν έχει μπει και το Φ.Π.Α.?Γιατί τέτοιες τιμές είναι πολύ χαμηλότερες απ'αυτές της 8800GTX σήμερα.

Δημοσ.

βασικα μεταφραζονται στα 550ευρω περιπου...

Απλα δες ποσο κανει η 8800 στο εξωτερικο και θα δεις πως εδω η αντιστοιχια ειναι ελαφρως μεγαλυτερη...

Δημοσ.

Συγκεκριμενη η X2900 XT (βασισμενη στο R630/RV630) θα συναγωνιζεται την 8800 GTS, ή θα ειναι στην μεσαια κατηγορια nvidia 8600 ?

Δημοσ.

Θα θα θα θα θα θα θα θα θα θα θα.....

 

Ας βγουν πρωτα να τις πιασουμε στα χερια μας και θα δουμε....

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...