Προς το περιεχόμενο

CROSSFIRE και SLI


pusher

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.
Υπάρχει κάποιο πρόγραμμα που να αναγράφει στη συσκευασία του, αν όχι στις ελάχιστες απαιτήσεις συστήματος τουλάχιστον στις συνιστώμενες, ότι χρειάζεται SLI ή CROSSFIRE;

ΟΧΙ. Clear enough?

  • Απαντ. 93
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση
Δημοσ.
ΟΧΙ. Clear enough?

 

@Marcos_Aurilius:

Και παραπάνω από enough!

 

Με δύο κάρτες γραφικών, αν με τη μία μπορώ να παίζω ένα παιχνίδι με τις ρυθμίσεις των γραφικών του ρυθμισμένες στο ποιο απαιτητικό επίπεδο χωρίς προβλήματα, θα δω διαφορά;

Δημοσ.

Pragmati, tin diafora me to sli den tha tin deis sto an sou paizei kati i oxi.Single card i teleutaies genies paizoun ta panta, to thema einai Posa fps tha pareis stin X analisi, kai ekei to sli kerdizei afou me diafores texnikes, opos to na analambanei mia karta ta mona frames kai i alli ta dipla, mboreis na exeis kaliteri apodosi.

Δημοσ.
apla stin proti periptosi tha paizeis me px 50 fps eno stin deuteri (crossfire-sli) me px 70 fps.i apofasi diki sou.

 

Ίσως ακουστεί λίγο κουφή η ερώτηση, ίσως σ' αυτό το forum να μη μπορεί κάποιος να μου την απαντήσει αλλά θα την κάνω. Ποιος είναι ο μέγιστος αριθμός frames που μπορεί να αντιληφθεί το ανθρώπινο μάτι το δευτερόλεπτο; Θα δικαιολογήσω την ερώτησή μου μ' ένα παράδειγμα. Με το βάθος χρώματος 32 bit μπορούμε να αναπαραστήσουμε τα φυσικά χρώματα (όλες τις διαβαθμίσεις που το ανθρώπινο μάτι έχει την ικανότητα να διακρίνει), άρα δεν υπάρχει λόγος να χρησιμοποιήσουμε περισσότερα bits μιας και δε θα αντιληφθούμε διαφορά. Χρήση βάθους χρώματος πάνω από 32 bit το μόνο που μπορεί να καταφέρει είναι να επιβαρύνει το μηχάνημά μας δεσμεύοντας περισσότερη μνήμη.

Δημοσ.
Ίσως ακουστεί λίγο κουφή η ερώτηση, ίσως σ' αυτό το forum να μη μπορεί κάποιος να μου την απαντήσει αλλά θα την κάνω. Ποιος είναι ο μέγιστος αριθμός frames που μπορεί να αντιληφθεί το ανθρώπινο μάτι το δευτερόλεπτο; Θα δικαιολογήσω την ερώτησή μου μ' ένα παράδειγμα. Με το βάθος χρώματος 32 bit μπορούμε να αναπαραστήσουμε τα φυσικά χρώματα (όλες τις διαβαθμίσεις που το ανθρώπινο μάτι έχει την ικανότητα να διακρίνει), άρα δεν υπάρχει λόγος να χρησιμοποιήσουμε περισσότερα bits μιας και δε θα αντιληφθούμε διαφορά. Χρήση βάθους χρώματος πάνω από 32 bit το μόνο που μπορεί να καταφέρει είναι να επιβαρύνει το μηχάνημά μας δεσμεύοντας περισσότερη μνήμη.

 

Αν και το θέμα αυτό σηκώνει πολύ συζήτηση, οι περισσότερες αναφορές μιλάνε για μη αντιληπτές διαφορές στο framerate όταν αυτό ξεπεράσει τα 75fps. Φυσικά αυτό ποικίλει από άνθρωπο σε άνθρωπο και έχει σχέση και με το πόσο γυμνασμένο είναι το μάτι στον εντοπισμό τέτοιων διαφορών. Π.χ. κάποιοι μπορεί να ορκιζονται πως βλέπουν διαφορές μεταξύ 75 και 100fps, αν και πάλι αυτό έχει σχέση με το game, αν χρησιμοποιούνται motion blurring τεχνικές, κτλ.

 

Είναι μια μεγάλη συζήτηση.

 

ΥΓ: Παρεμπιπτόντως πάρα πολύ ενδιαφέρον το article που έδωσες giorgos th. Το είχα δει κάποτε και έψαχνα εδώ και καιρό να το βρώ. Thanks!

Δημοσ.
Ποιος είναι ο μέγιστος αριθμός frames που μπορεί να αντιληφθεί το ανθρώπινο μάτι το δευτερόλεπτο;

 

Χρήση βάθους χρώματος πάνω από 32 bit το μόνο που μπορεί να καταφέρει είναι να επιβαρύνει το μηχάνημά μας δεσμεύοντας περισσότερη μνήμη.

 

Δύο τελείως διαφορετικά θέματα, ο αριθμός των καρέ που μπορούμε να διακρίνουμε, με το βάθος χρώματος που μπορούμε να αντιληφθούμε...

 

Χώρια που στο μηχάνημά σου δεν μπορείς να χρησιμοποιήσεις βάθος χρώματος μεγαλύτερο από 32bit...

 

Χωρίς παρεξήγηση, στο έχω γράψει κι αλλού, δείχνεις πολύ μπερδεμένος σε πολλά από τα θέματα που ανοίγεις. Μια συμβουλή θα ήταν, να ψαχτείς λίγο σε θεωρητικό επίπεδο. Άνοιξε το Google, και ψάξε λίγο όρους όπως το Color depth και το frame rate:

http://www.google.com/search?client=opera&rls=en&q=colour+depth&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8

http://www.google.com/search?hs=Mga&hl=en&lr=&client=opera&rls=en&q=frame+rate&btnG=Search

Δημοσ.

A: Οι επιδόσεις με SLi/Crossfire ανεβαίνουν ενίοτε μέχρι και 85% έναντι μιας κάρτας. Οι εταιρίες ξεκίνησαν να πουλούν την τεχνολογία για τον μέσο καταναλωτή από τότε που εμφανίστηκε το PCIe σαν δίαυλος. Αντί να πουλάνε ανάλογα συστήματα μόνο στις επαγγελματικές αγορές, είναι φυσικά λογικότερο για αυτές να πουλήσουν και ένα μικρό ποσοστό στον κοινό θνητό με παχιά πορτοφόλια. Το λένε sales synergy ή αν προτιμάτε ελληνικά συνεργία πωλήσεων.

 

΄Οχι μια κάρτα σήμερα είτε με χρονισμό 625*2 = 1250ΜΗz ή 625ΜΗz με τις διπλές τετράδες από ότι στα σημερινά chip δεν θα ήταν δυνατόν να φτιαχτεί γιατί θα κατανάλωνε υπερβολικά πολύ ενέργεια (που είναι ήδη σε υψηλά επίπεδα) και θα κόστιζε και πολύ περισσότερα ακόμα και αν ήταν εφικτό.

 

Β: Η συζήτηση με τα καρέ ανά δευτερόλεπτο έχει επαναληφθεί άπειρες φορές στο παρελθόν και πίστευα ότι ο παλιός και άκρως ανακριβής μύθος του τι συλλαμβάνει το μάτι και του τι όχι έχει πια επιτέλους πεθάνει. Τρέξτε ένα σημερινό παιχνίδι με τις ρυθμίσεις προσαρμοσμένες για να βγάζει μέσο όρο 60 fps και ξανακατεβάστε τις για να τρέχει με μέσο όρο 100 fps και πείτε μου αν στην όλη συμπεριφορά του παιχνιδιού γενικά, αντιλαμβάνεστε διαφορές τελικά ή όχι. Για τελευταία φορά δεν πρόκειτα για ταινία ή αλλιώς αναπαραγωγή όπου τα 24 ή και 30 καρέ με εξομάλυνση σε προσωρινό χρόνο επαρκούν, αλλά παιχνίδια με αλληλεπίδραση και πολλές και συχνά μεγάλες διακυμάνσεις στις επιδόσεις.

 

Γ: ΄Αλλος ένας μύθος αφορά το βάθος χρώματος. Κακώς υπολογίζεται το τι μπορεί να αναπαραγάγει μια οθόνη. Μπορεί να ισχύει εδώ 24bpp + alpha channel ( R=8, G=8, B=8, A=8 ), αλλά στην εποχή των προγραμματιζόμενων pixel & vertex shaders χρειάζεται συχνά πυκνά εσωτερική ακρίβεια που αγγίζει τα 128 bits (32bits per RGBA), για να βγει το αποτέλεσμα σωστό και χωρίς παρενέργειες στο τελικό 24+alpha σε μια οποιαδήποτε οθόνη ή συσκευή αναπαραγωνής. Στην εποχή των αμέτρητων shaders και μετά από άπειρες συζητήσεις για floating point precisiοn δεν τίθεται πλέον θέμα αν 16 ή 32bpp, αλλά αν FP16/24 ή FP32 (όπου FP16= 64bpp, FP24= 96bpp, FP32= 132bpp internal precision).

Δημοσ.

ΥΓ: Παρεμπιπτόντως πάρα πολύ ενδιαφέρον το article που έδωσες giorgos th. Το είχα δει κάποτε και έψαχνα εδώ και καιρό να το βρώ. Thanks!

 

Δεν πρόλαβα να το διαβάσω ολόκληρο, αλλά έχω την αίσθηση ότι ο άνθρωπος έκανε μια πολύ καλή ανάλυση. Επιπλέον για motion blur (temporal antialiasing = εξομάλυνση σε προσωρινό χρόνο):

 

http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_motion.htm

 

΄Ενα απλό πειραματάκι για να εντοπίσετε τι ακριβώς κάνει το ανθρώπινο μάτι με την εξομάλυνση σε προσωρινό χρόνο είναι να βάλτε λευκό φόντο σε μια οθόνη υπολογιστή και να την πλησιάσετε περίπου στα 40 εκατοστά. Συγκεντρώσου στο λευκό της οθόνης μόνο και κούνησε μπροστά από τα μάτια σου με φόντο την οθόνη τον δείκτη του χεριού σου αργά δεξιά/αριστερά. Γύρνα τώρα από την άλλη χωρίς να έχεις φόντο την οθόνη και επανέλαβε το ίδιο πράγμα.

 

Στην πρώτη περίπτωση απλά γίνεται η διαφορά πιο ορατή και το μάτι κάνει ακριβώς αυτό που περιγράφει το link παραπάνω μέσα σε άκρες. Για να το συνοψίσουμε και να το υπεραπλουστεύσουμε όλες οι τεχνικές του κινηματογράφου ή ανάλογες βελτιστοποιήσεις ποιότητας απεικόνισης όχι μόνο μιμούνται τρόπο τινά του τι κάνει το ανθρώπινο μάτι, παράλληλα όμως ξεγελάνε το ανθρώπινο μάτι χωρίς ουσιαστικά να λύνουν το ουσιαστικό πρόβλημα.

 

To aliasing γενικά είναι παρενέργεια που σχετίζεται με τις εναλλαγές συχνότητας και σε ερευνητικό επίπεδο ξεκίνησε δεκατίες πριν πρώτα στο επίπεδο του ήχου και μετά στην απεικόνιση.

Δημοσ.
Δύο τελείως διαφορετικά θέματα' date=' ο αριθμός των καρέ που μπορούμε να διακρίνουμε, με το βάθος χρώματος που μπορούμε να αντιληφθούμε...

 

Χώρια που στο μηχάνημά σου δεν μπορείς να χρησιμοποιήσεις βάθος χρώματος μεγαλύτερο από 32bit...

 

Χωρίς παρεξήγηση, στο έχω γράψει κι αλλού, δείχνεις πολύ μπερδεμένος σε πολλά από τα θέματα που ανοίγεις. Μια συμβουλή θα ήταν, να ψαχτείς λίγο σε θεωρητικό επίπεδο. Άνοιξε το Google, και ψάξε λίγο όρους όπως το Color depth και το frame rate:

http://www.google.com/search?client=opera&rls=en&q=colour+depth&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8

http://www.google.com/search?hs=Mga&hl=en&lr=&client=opera&rls=en&q=frame+rate&btnG=Search[/quote']

 

Δεν είπα ότι ο αριθμός ανανέωσης των καρέ έχει σχέση με το βάθος χρώματος. Είπα ότι θα χρησιμοποιήσω ένα παράδειγμα για να ξεκαθαρίσω γιατί με ενδιαφέρει ο μέγιστος αριθμός fps.

 

Ξαναδιάβασε:

Ίσως ακουστεί λίγο κουφή η ερώτηση, ίσως σ' αυτό το forum να μη μπορεί κάποιος να μου την απαντήσει αλλά θα την κάνω. Ποιος είναι ο μέγιστος αριθμός frames που μπορεί να αντιληφθεί το ανθρώπινο μάτι το δευτερόλεπτο; Θα δικαιολογήσω την ερώτησή μου μ' ένα παράδειγμα.[/b'] Με το βάθος χρώματος 32 bit μπορούμε να αναπαραστήσουμε τα φυσικά χρώματα (όλες τις διαβαθμίσεις που το ανθρώπινο μάτι έχει την ικανότητα να διακρίνει), άρα δεν υπάρχει λόγος να χρησιμοποιήσουμε περισσότερα bits μιας και δε θα αντιληφθούμε διαφορά. Χρήση βάθους χρώματος πάνω από 32 bit το μόνο που μπορεί να καταφέρει είναι να επιβαρύνει το μηχάνημά μας δεσμεύοντας περισσότερη μνήμη.
Δημοσ.
Ο μέγιστος αριθμός fps σε ένα παιχνίδι δεν εξαρτάται και από το ίδιο το παιχνίδι;

 

Υπάρχουν games που δεν έχουν max fps limiter, και υπάρχουν και games που στο config ( options ή config file ή console mode ) περιορίζεις τα max fps ( αυτά αυτόματα αρχικά, αλλά εσύ μπορείς να επέμβεις ).

 

Το θέμα πλέον δεν έχει να κάνει με τα πόσα fps έχει max το game αλλά τα πόσα θα πιάσει το σύστημά σου.

 

[ πω πω πόσο καιρό είχα να γράψω/μπω στο Net :D ]

Δημοσ.

Θα κάνω κι εγώ την ερωτησή μου, αλλά δεν ξέρω κατα πόσο είναι σχετική:

Υπάρχει κάρτα γραφικών ή σετ απο sli κάρτες, που να έχουν ίση ή καλύτερη απόδοση με το x-box 360; και αν ναι, σε συνδιασμό με τί cpu και πόση ram;

Δημοσ.
Β: Η συζήτηση με τα καρέ ανά δευτερόλεπτο έχει επαναληφθεί άπειρες φορές στο παρελθόν και πίστευα ότι ο παλιός και άκρως ανακριβής μύθος του τι συλλαμβάνει το μάτι και του τι όχι έχει πια επιτέλους πεθάνει. Τρέξτε ένα σημερινό παιχνίδι με τις ρυθμίσεις προσαρμοσμένες για να βγάζει μέσο όρο 60 fps και ξανακατεβάστε τις για να τρέχει με μέσο όρο 100 fps και πείτε μου αν στην όλη συμπεριφορά του παιχνιδιού γενικά, αντιλαμβάνεστε διαφορές τελικά ή όχι. Για τελευταία φορά δεν πρόκειτα για ταινία ή αλλιώς αναπαραγωγή όπου τα 24 ή και 30 καρέ με εξομάλυνση σε προσωρινό χρόνο επαρκούν, αλλά παιχνίδια με αλληλεπίδραση και πολλές και συχνά μεγάλες διακυμάνσεις στις επιδόσεις.

 

Είναι μύθος τα όρια αντίληψης του ματιού; Ένας λαμπτήρας πυρακτώσεως τροφοδοτείται από ρεύμα συχνότητας 50-60 Hz. Η ένταση του ρεύματος δηλαδή μέσα σε ένα δευτερόλεπτο έχει μηδενιστεί 50-60 φορές. Βλέπουμε διακυμάνσεις στη φωτεινότητα του λαμπτήρα; Και σε τι διαφέρει το παιχνίδι από το video; Και τα δύο αναπαραγώγή εικόνας δεν είναι; Ως εικόνα δεν τα αντιλαμβάνεται το μάτι;

 

Γ: ΄Αλλος ένας μύθος αφορά το βάθος χρώματος. Κακώς υπολογίζεται το τι μπορεί να αναπαραγάγει μια οθόνη. Μπορεί να ισχύει εδώ 24bpp + alpha channel ( R=8, G=8, B=8, A=8 ), αλλά στην εποχή των προγραμματιζόμενων pixel & vertex shaders χρειάζεται συχνά πυκνά εσωτερική[/b'] ακρίβεια που αγγίζει τα 128 bits (32bits per RGBA), για να βγει το αποτέλεσμα σωστό και χωρίς παρενέργειες στο τελικό 24+alpha σε μια οποιαδήποτε οθόνη ή συσκευή αναπαραγωνής. Στην εποχή των αμέτρητων shaders και μετά από άπειρες συζητήσεις για floating point precisiοn δεν τίθεται πλέον θέμα αν 16 ή 32bpp, αλλά αν FP16/24 ή FP32 (όπου FP16= 64bpp, FP24= 96bpp, FP32= 132bpp internal precision).

 

Τι είναι το A; Μόνο για RGB ήξερα.

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...