Προς το περιεχόμενο

Leaked benches of Oblivion.. ??


littlelouievegos

Προτεινόμενες αναρτήσεις

  • Απαντ. 145
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση
Δημοσ.

Ε τότε να το βάλω και εγώ σε τέτοια ανάλυση να μην παίζω καθόλου :P

ακούς εκεί 19fps...έλεος...πως μπορεί κάποιος να παίζει στα 20 fps? (εκτός αν βάζετε strategies :P ) :)

 

Κάτσε να δούμε τα 1280x1024 4xAA 4xAF και βλέπουμε..ευχαριστημένος εκεί θα είμαι.. :)

Δημοσ.

Kοιτα για παιχνιδι τετοιου βεληνεκους και 1600x1200 με αυτα τα settings αν ισχυουν τα benches δεν ειναι καθολου ασχημα..

Υπηρξαν αλλα παιχνιδια που τρεξαν χειροτερα στο launch date τους..

Δημοσ.
Βάλτε και HDR, και επιστρέψτε πανηγυρικά στην εποχή του 1024x768 gaming!! :lol:

 

Μπρος τα κάλλη τι είναι.....καλά ντε μη βαράτε :P

Δημοσ.

Ε ναι ρε παιδια ενταξει.. Παιχνιδι με τετοια γραφικα και θελουμε και 16x12 με 4xAA 16xAF και HDR στο launch του ; :P

Ας μην ξεχναμε το Far Cry οταν βγηκε πως επαιζε στα high end συστηματα σαν παραδειγμα..

Θεωρω πως αν θυσιασεις το ΑΑ θα μπορεις να παιξεις με HDR σε 16x12..

Φυσικα και θα παιξουν ρολο και η μνημη και αν εχεις και κανα raid δεν θα ταν καθολου ασχημα.. Αν ενα πραγμα ηταν ασχημο στο Morrowind ηταν τα συνεχη load του. Κατι που πολυ φοβαμαι οτι θα συνεχιστει με το Oblivion.. :mrgreen:

 

Το παιχνιδι κατα την γνωμη μου εχει φανταστικα γραφικα οπως φυσικα ξερετε(και οχι μονο γραφικα φυσικα απλα σε αυτα αναφερομαι ;) ).

Δημοσ.
Ναι το ξερω.. Το γιατι διαλεξαν να το κανουν αυτο ειναι beyond my comprehension..

Ενδιαφερον thread για αυτο στο B3D

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=29003&highlight=oblivion

 

 

Γιατί απλά οι επιδόσεις θα ήταν ακόμα τραγικότερες. Αυτό που αδυνατούν πολλοί να πάρουν είδηση είναι ότι το float HDR στα πλαίσια του DX9.0 ήταν μόνο να το δούμε έστω και λίγο και εδώ αμφότερες μεγάλες εταιρίες ή δεν έβαλαν oρθογώνια ROPs (και άρα γιοκ MSAA+HDR) ή έκοψαν το floating point filtering.

 

Πέραν τούτου τέτοιοι συνδυασμοί όχι μόνο καταναλώνουν τόνους μνήμης' date=' αλλά και αρκετά υψηλό βαθμό σε εύρος μνήμης. 8 Δεκεμβρίου του 2002:

 

By the way, just thought it was a good time to mention that deferred rendering tilers have a big advantage over IMRs for high precision floating point pipelines (as most here already know).

 

The major problem with floating point textures and pixel pipelines at the moment is that they do not implement what has become the essential features of the integer pipeline (texture filtering, antialiasing, etc.). This substantially limits their usefulness as a general pipeline for realtime 3d graphics. They are, however, very useful for offline work where filtering can be done in (shader) software and performance is not an issue. They are also currently useful for some specialized realtime pixel shaders.

 

With integers it is easy to implement a large amount of computation directly in hardware in parallel. Floating point requires far more transistors to implement. As a result, it makes no sense to dedicate all those transistors to fixed functions. Allocating all those transistors to floating point only makes sense if you make the pipeline programmable.

 

The problem is that while you might do dozens of operations in parallel in a single clock per pipe for integer vectors, you are generally limited to as little as one (or a few) for floating point.

 

This was a lesson learned long ago for other types of hardware. As soon as you increase the sophistication of the data types and the computations, direct hardware implementation is no longer feasible. You must rely on software. As soon as you do this the entire hardware design picture changes dramatically. It becomes extremely important to maximize frequency, data availability, and software computation parallelism to squeeze the most out of all those transistors in each pipe. Since you can perform far fewer operations per pipe per cycle, you must increase the number of cycles and the number of pipes dramatically.

 

In the future, I expect to see much more emphasis on frequency and the number of pipelines than in the past.

 

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=49013&postcount=42

 

Εδώ είναι ακριβώς το σημείο που πονάνε οι σημερινές GPU. Το ότι το 2002 είχαμε GPU με 1 ή 2 τετράδες και άντε στα 325-500MHz και μέσα σε 3 μόλις χρόνια φτάσαμε τις 4-6 τετράδες και συχνότητες από 625-700MHz σαφώς και δεν είναι τυχαίο.

 

Και μην το πάρεις πάλι ότι μου βγήκε ο νοσταλγός του ΤΒDR από μέσα μου. Αν η IMG δεν είχε αποφασίσει να επικεντρωθεί στην αγορά PDA/mobile και είχε παραμείνει στο PC σε μόλις 256ΜΒ GPU ram θα χώραγαν 64x FSAA + 64bpp HDR μέχρι τα 1024*768 (ανεξαρτήτως επιδόσεων). Υπάρχει λόγος που λένε ότι οι TBDR εξοικονομούν τεράστιους πόρους όσους αφορά την μνήμη αλλά και το εύρος μνήμης και ειδικά όταν πρόκειται για εξομάλυνση και κατ΄επέκταση σε συνδυασμό με οτιδήποτε floating point.

 

Επειδή η Intel έχει ήδη αγοράσει το D3D10 SGX της IMG αν συνεχίσουν έτσι οι δύο μεγάλοι θα έχουμε πρώτα σε κινητά πλήρης MSAA + ΗDR με αναμενόμενες επιδόσεις παρά οτιδήποτε άλλο. Δεν είναι για γέλια, για κλάματα είναι.

Δημοσ.

Proswpika teinw na mhn pisteyw "leaked benches". Thymaste ti eixe ginei me to d3 pisteyw.

 

Οταν αρχισουν να πουλιουνται σε καλες τιμες 25+ LCD τοτε θα εχω ανησυχιες για αναλυσεις πανω απο 1280χ1024...

 

To paratravhxes ligo. Se 1600 native paizoun 20res LCD, enw auth xrhsimopoioune kai oi perissoteroi katoxoi 21'' CRT. Plhroforiaka, h 24ara ths Dell paizei sta 1920x1200 native kai h 30ara sta 2560x1600.

 

Opws kai na exei...5 meres... ;)

Δημοσ.
Γιατί απλά οι επιδόσεις θα ήταν ακόμα τραγικότερες. Αυτό που αδυνατούν πολλοί να πάρουν είδηση είναι ότι το float HDR στα πλαίσια του DX9.0 ήταν μόνο να το δούμε έστω και λίγο και εδώ αμφότερες μεγάλες εταιρίες ή δεν έβαλαν oρθογώνια ROPs (και άρα γιοκ MSAA+HDR) ή έκοψαν το floating point filtering.

 

Πέραν τούτου τέτοιοι συνδυασμοί όχι μόνο καταναλώνουν τόνους μνήμης' date=' αλλά και αρκετά υψηλό βαθμό σε εύρος μνήμης. 8 Δεκεμβρίου του 2002:

 

http://www.beyond3d.com/forum/showpost.php?p=49013&postcount=42[/quote']

 

Δεν διαφωνω και ειναι ηλιου φαεινοτερο οτι δεν υπηρχε περιπτωση να παιξεις σημερα το παιχνιδι με αυτα τα settings σε 16x12 ή ισως και σε 12x10. Καλο θα ηταν ομως να υπηρχε codepath με FP16 render targets with both MSAA and blending. Υποψιαζομαι οτι ισως με τον καιρο θα βγει καποιο patch που θα το εφαρμοζει... Θα ηθελα να το εχω σαν λυση αφου με ξερεις .. :P Παρα ταυτα εχεις απολυτο δικιο και για τις 2 εταιρειες. Και η Nvidia για τους γνωστους λογους και η ΑΤΙ θα μπορουσε να βαλει float point filtering, αλλα βλεπεις αφου δεν ειναι μερος του SM3.0 compliance γιατι να το βαλουμε ε; A ρε.. τελοσπαντων..

 

Εδώ είναι ακριβώς το σημείο που πονάνε οι σημερινές GPU. Το ότι το 2002 είχαμε GPU με 1 ή 2 τετράδες και άντε στα 325-500MHz και μέσα σε 3 μόλις χρόνια φτάσαμε τις 4-6 τετράδες και συχνότητες από 625-700MHz σαφώς και δεν είναι τυχαίο.

 

Και μην το πάρεις πάλι ότι μου βγήκε ο νοσταλγός του ΤΒDR από μέσα μου. Αν η IMG δεν είχε αποφασίσει να επικεντρωθεί στην αγορά PDA/mobile και είχε παραμείνει στο PC σε μόλις 256ΜΒ GPU ram θα χώραγαν 64x FSAA + 64bpp HDR μέχρι τα 1024*768 (ανεξαρτήτως επιδόσεων). Υπάρχει λόγος που λένε ότι οι TBDR εξοικονομούν τεράστιους πόρους όσους αφορά την μνήμη αλλά και το εύρος μνήμης και ειδικά όταν πρόκειται για εξομάλυνση και κατ΄επέκταση σε συνδυασμό με οτιδήποτε floating point.

 

Επειδή η Intel έχει ήδη αγοράσει το D3D10 SGX της IMG αν συνεχίσουν έτσι οι δύο μεγάλοι θα έχουμε πρώτα σε κινητά πλήρης MSAA + ΗDR με αναμενόμενες επιδόσεις παρά οτιδήποτε άλλο. Δεν είναι για γέλια, για κλάματα είναι.

 

Ναι εχουμε μιλησει σχετικα με αυτο μου εχεις πει και για την powervr και την High end tbdr προσπαθεια που δυστυχως απετυχε ..

Καλη φαση θα εχουμε 16xFSAA+float hdr στο mobile :mrgreen:

Δημοσ.

Με ικανοποιούντα bench , άν είναι αληθινά και σε εξωτερικούς χώρους.

Το splinter cell δεν παίζει με όλα αυτά ενεργοποιημένα .

Δημοσ.
Με ικανοποιούντα bench ' date=' άν είναι αληθινά και σε εξωτερικούς χώρους.

Το splinter cell δεν παίζει με όλα αυτά ενεργοποιημένα .[/quote']

 

Ναι δεν εχεις αδικο. Οπως ειπα στην αρχη ομως δυστυχως μια καρτα γραφικων απο μονη της δεν αρκει για smooth gameplay.

Σιγουρα >1GB system ram θα βοηθησει (θυμασαι το σπασιμο με τα συνεχη loading του Morrowind?) καθως και ενα raid επισης..

Θελω να δω σε φασεις που θα κανεις μαχες και cast spells τι θα γινεται.. :-D

Δημοσ.
Με ικανοποιούντα bench ' date=' άν είναι αληθινά και σε εξωτερικούς χώρους.

Το splinter cell δεν παίζει με όλα αυτά ενεργοποιημένα .[/quote']

 

Ναι δεν εχεις αδικο. Οπως ειπα στην αρχη ομως δυστυχως μια καρτα γραφικων απο μονη της δεν αρκει για smooth gameplay.

Σιγουρα >1GB system ram θα βοηθησει (θυμασαι το σπασιμο με τα συνεχη loading του Morrowind?) καθως και ενα raid επισης..

Θελω να δω σε φασεις που θα κανεις μαχες και cast spells τι θα γινεται.. :-D

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...