Προς το περιεχόμενο

PowerUp your graphic card.....


Biull

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Λοιπόν έφτιαξα αυτό το topic με σκοπό να γράφει ο καθένας τα tips που ξέρει ετσι ώστε να χρησιμοποιεί την κάρτα του στο μέγιστο των δυνατοτήτων της!Τα Tips αφορούν τόσο Hardware όσο και Software!

Ξεκινώντας έχουμε τους Drivers.....

Όσο αφορά την Nvidia(αυτήν έχω αυτή εμπιστεύομαι):

Αφού εγκαταστήσουμε τους Drivers πηγαίνουμε στο Desktop και με δεξί κλίκ πάμε στα Properties και μετά SEttings και από εκεί πάμε στο Advanced και πατάμε στο Tab που έχει την κάρτα μας!

Στο Performance&Settings πάνω πάνω φαίνεται η ενότητα Application Profiles

και συνήθως είναι προεπιλεγμένο το Global Driver Settings.

Έχοντας κατεβάσει τους τελευταίους Drivers για την εκάστοτε κάρτα έχουμε την δυνατότητα πατώντας στο βελάκι να επιλέξουμε το παιχνίδι που μας ενδιαφέρει.

Στην δεύτερη ενότητα έχει το Global Driver Settings όπου αρχικά έχει επιλεγμένο το Basic View(στην αρχή ας μείνουμε στα βασικά)!

Εδώ κάνετε τις ρυθμίσεις σας πάνω στο προφίλ που έχετε επιλέξει!

Για παράδειγμα:

1.Antialiasing settings ---> εδώ μια καλή επιλογή είναι η 2XQ αλλά εαν έχετε περισσότερες απαιτήσεις βάλτε την επιλογή 4X.[Σημείωση:Όσο καλύτερη επιλογή βάλετε τόσο περισσότερο πέφτει και το Performance]

2.Anisotropic filtering ---> εδώ βάλτε application contolled [Σημείωση:Είναι καλή αυτή η ρύθμιση εάν έχετε επιλέξει το παιχνίδι που σας ενδιαφέρει,εάν ναι τότε από μόνο του το παιχνίδι φτιάχνει τα settings]

3.Image settings ---> εδώ βάλτε απλά Quality [Σημείωση:Ισχύει ότι και στο 1]

4.Vertical sync ---> ισχύει το ίδιο με το 2

 

Στο επόμενο μήνυμα θα έχω και πληροφορίες για το color correction....αλλά και για τα Fans και για τις θερμοκρασίες και πώς να τις πειράζετε.....

(Επίσης θα βάλω και screenshots απλά έφαγε ένα κόλλημα το insomnia και μου έβγαζε συνέχεια error....)

 

Ελπίζω να σας βοήθησα.........συμπληρώστε.....!!!!!!

 

Ps: Δεν ανακάλυψα και τον τροχό αλλά για όσους δεν ξέρουν πιστεύω οτι είναι χρήσιμα!

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Απαντ. 31
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Θέμα γούστου του καθένα είναι οι ρυθμίσεις και αποτέλεσμα πειραματισμού.

 

Εν συντομία για μένα είναι είτε 2x είτε 4xAA. Το Quincunx έχει το φίλτρο θολούρας το οποίο εγώ προσωπικά δεν αντέχω.

 

Δεύτερον αν εναποθέσεις το ανισοτροπικό στην εφαρμογή και αυτό έχει ρυθμίσεις για ανισοτροπικό θα πρέπει να ενεργοποιηθούν από εκεί μιας και bilinear ή trilinear είναι το απειρελάχιστο δυνατό. Αν φυσικά δεν ενδιαφέρουν κάποιον οι θολές υφές το αφήνει εκεί και τελειώνει η ιστορία.

 

Τρίτον όσων αφορά το "quality" vs. "high quality", το μεν πρώτο έχει βελτιστοποιήσεις για το φιλτράρισμα υφών, ενώ το δεύτερο δεν έχει. Βελτιστοποίηση σημαίνει συχνά και χαμηλότερης ποιότητας απεικόνιση. Και εδώ ο χρήστης πειραματίζεται και βλέπει τι τον εκφράζει περισσότερο και προσαρμόζει τις ρυθμίσεις ανάλογα. Αν κάποιος δει μαίανδρους να χορεύουν με "quality" και τον ενοχλούν καλό είναι να δοκιμάσει και "high quality".

 

Tέταρτον ο κάθετος συνχρονισμός (vertical sync) είναι μάλλον καλύτερη ιδέα σε οθόνες CRT με υψηλούς ρυθμούς ανανέωσης ανά ανάλυση. Σε μια LCD με μέγιστο ρυθμό ανανέωσης στα 60Hz, το ανώτερο που θα φτάσουν οι μέγιστες επιδόσεις είναι τα 60fps που σημαίνει ότι μπορεί να επιρεάσει αρνητικά τις επιδόσεις γενικά. Αν αυτό δεν ενοχλεί τότε θα πρέπει το vertical sync να συνδυαστεί με triple buffering για να αποφευχθεί ολοκληρωτικά το λεγόμενο image tearing (υπάρχει ανάλογη ρύθμιση στον οδηγό για triple buffering). Τρώει όμως επιπλέον πόρους μνήμης της κάρτας γραφικών. Και εδώ: δοκιμάζω και προσαρμόζω.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Για να ξέρουμε γιατί πράγματα μιλάμε.....................

Λοιπόν έχουμε και λέμε:

Απορίες του done corleone για κάποιες ορολογίες:

1. Antialiasing filter: Στα 3D, antialiasing είναι μια software τεχνική για να μειώσουμε τα Jaggies ----> Stairstep (διαγώνιες συνήθως γραμμές στην μορφή σκάλας) γραμμές που πρέπει να είναι ομαλές. Τα Jaggies εμφανίζονται επειδή η συσκευή παραγωγής (η οθόνη ή ο εκτυπωτής), δεν έχει αρκετό resolution για να αντιπροσωπεύσει μια ομαλή γραμμή.Το Antialiasing filter μειώνει την προεξοχή των jaggies με το να περιβάλει τα stairsteps με ενδιάμεσες αποχρώσεις γκρίζου.Αν και αυτό μειώνει την οδοντωτή εμφάνιση των γραμμών, τις καθιστά επίσης πιό συγκεχυμένες.

Μια άλλη μέθοδος για μείωση των jaggies είναι το smoothing, στο οποίο ο εκτυπωτής αλλάζει το μέγεθος και την οριζόντια ευθυγράμμιση των pixel.

Το antialiasing καλείται ορισμένες φορές και: oversampling

2. Anisotropic filtering: Στα 3D Grafics το ανισότροπο φιλτράρισμα (AF) είναι μια μέθοδος βελτιστοποίησης της ποιότητας της εικόνας των συστάσεων στις επιφάνειες που μακρυά και απότομα "συλλέγονται".Όπως το bilinear και το trilinear filtering εξαλείφουν το aliasing έτσι και το anisotropic filtering εξαλείφει το antialiasing, αλλά εισάγει τη λιγότερη δυνατή θαμπάδα στη διαδικασία και συντηρεί έτσι περισσότερη λεπτομέρεια.

3. Bilinear/Trilinear: Βλέπε παραπάνω......

4. Mip mapping: Στα 3D grafics τα mipmaps είναι προ-υπολογισμένες και βελτιστοποιημένες συλλογές bitmap εικόνων που συνοδεύουν μια κύρια σύσταση.Τα minimaps είναι προορισμένα για να αυξήσουν την απόδοση της rendering ταχύτητας και να μειώσουν τα artifacts. Χρησιμοποιούνται ευρέως στα τρισδιάστατα παιχνίδια υπολογιστών, στους προσομοιωτές πτήσης και σε άλλα τρισδιάστατα συστήματα απεικόνισης. Η τεχνική είναι γνωστή ως mipmapping.

Τα γράμματα "MIP" είναι ένα αρκτικόλεξο της λατινικής φράσης: "multum in parvo" που σημαίνει στα αγγλικά: "much in a small space" (δηλαδή "πολύ σε μικρό διάστημα")

Καλύτερη η μετάφραση στα αγγλικά................!!!!!!

5. Οι όροι Performance , Quality , High Quality................κτλ αναφέρονται στην πτοβαλλόμενη στην οθόνη εικόνα.

Η επιλογή High Quallity για παράδειγμα αναφέρεται στην καλύτερη ποιότητα απεικόνισης.....

 

Έλπίζω να βοήθησα.............................

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

οκ καλη δουλεια αλλα θελω να επισημανω καποια σημεια που δεν πολυ καταλαβα γιατι περιμενα διαφορετικου ειδους απαντησεις!

 

1) αρα το Antialiasing filter κανει θαμπωμα στην ουσια και το Anisotropic filtering ξεθαμπωμα; και ποιος ο λογος να υπαρχουν παραλληλα ενω κανουν αντιθετη "δουλεια";

 

2) το trilinear filtering λειτουργει επισεις παραλληλα με τα παραπανω; μα εαν εξαλειφουμε τα Antialiasing και τα aliasing τι μενει;

 

3)στο Mip mapping εχω δει κατι επιλογες (πχ collin mc ray rally) για cibic bumping κατι τετοια! τι και τι ειναι το καθενα (και ποσα ειναι);

 

4) στο 5 δεν μου απαντας ακριβως! αυτες οι επιλογες επιρρεαζουν τα παραπανω; τι αλλαζουν με σκοπο να πετιχουν αποδοση η ποιοτητα αναλογος;

 

5) το openGL και το direct3D ειναι αυτο που εξηγει ο sotoman στο post μου;

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

οκ καλη δουλεια αλλα θελω να επισημανω καποια σημεια που δεν πολυ καταλαβα γιατι περιμενα διαφορετικου ειδους απαντησεις!

 

1) αρα το Antialiasing filter κανει θαμπωμα στην ουσια και το Anisotropic filtering ξεθαμπωμα; και ποιος ο λογος να υπαρχουν παραλληλα ενω κανουν αντιθετη "δουλεια";

 

2) το trilinear filtering λειτουργει επισεις παραλληλα με τα παραπανω; μα εαν εξαλειφουμε τα Antialiasing και τα aliasing τι μενει;

 

3)στο Mip mapping εχω δει κατι επιλογες (πχ collin mc ray rally) για cibic bumping κατι τετοια! τι και τι ειναι το καθενα (και ποσα ειναι);

 

4) στο 5 δεν μου απαντας ακριβως! αυτες οι επιλογες επιρρεαζουν τα παραπανω; τι αλλαζουν με σκοπο να πετιχουν αποδοση η ποιοτητα αναλογος;

 

5) το openGL και το direct3D ειναι αυτο που εξηγει ο sotoman στο post μου;

 

simplirwnw kai prospathw na min epanalavw ta parapanw.

1)mi mperdevesai. to antialiasing einai texniki gia kaliteri poiotita eikonas (genika tou display) wste na aferethoun oso ginetai ta jagged edges (p.x. an trexeis ena paixnidi se analisi 640x480 tha deis oti i eikona pixeliazei).

to anisotropic filtering opws kai ta linear, billinear, trilinear filtering einai texnikes pou aforoun ta textures. Pio sigkekrimena einai texnikes pou prospathoun na kathorisoun to xrwma pou tha dinetai sto kathe pixel simfwna me to kathe texel (ta pixels tou texture).

Xrisimopoiwntas mipmaps ousiastika prospathoume na kaliterefsoume tin poiotita enos texture ipologizontas apo prin to texture afto se diaforetika resolutions. p.x. exoume ena texture 256x256 kai me mipmaps ftiaxnontai polla idia textures 16x16, 32x32, 64x64, etc. Afto omws apaitei opws katalavaineis perissoteri mnimi (oxi omws toso poli wste na min to xrisimopoioume).

 

ti 2i erwtisi sou de ti katalava

 

3)Cubic bumping? Mipws ennoeis cubic mapping? Bumps einai ta eksogkwmata, den nomizw na ennoeis afto.

 

4) Me ta High quality, etc ousiastika oi kataskevastes sou proepilegoun ta advanced options wste an den exeis tis gnwseis kai den ksereis ti einai to kathena apo afta na valeis p.x. Performance k na ksemperdeveis. Fisika kai epireazoun tis epiloges aftes.

 

5) Apla, opengl kai directx einai ta 2 pio gnwsta graphics libraries. Einai ipefthina gia tin epeksergasia twn geometrikwn primitives.

 

Twra an ontws se endiaferei i theoria, ta mathimatika kai oi algorithmoi pisw apo afta iparxoun vilvia kai vilvia pou xoun graftei. An oxi, mi zorizesai giati einai megalo maniki ta graphics :P.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Epidi aneferes ti protasi να χρησιμοποιεί την κάρτα του στο μέγιστο των δυνατοτήτων της tote gia katoxous ATI graphic card kalo einai na apoktisoun to ATI Tool gia na gini kiriolektiki auti i protasi :P

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

ok τωρα βγαινει ακρη!

 

1) το trilinear filtering λειτουργει παραλληλα με το anisotropic filtering; ειναι μηπως το anisotropic filtering η εξεληξη του trilinear filtering (οπος πχ το trilinear filtering ειναι εξεληξη του blinear, οποτε δεν λειτουργουν παραλληλα); η μηπως οπως ειπε ο biull το trilinear filtering φιλτραρει το aliasing και το anisotropic filtering το antialiasing αρα λειτουργουν παραλληλα; ομως στην περιπτωση που λειτουργουν παραλληλα δεν θα υπαρχει εικονα (η κατι τετοιο) γιατι ειναι αντιθετα μεταξυ τους! το ενα ειναι τα τετραγωνακια που εχει μια εικονα (sharp) και το αλλο η θαμπαδα (smooth) αν δεν κανω λαθος!

(αυτο ηταν το 2ο αναλυτικοτερα)

 

2) στο 3ο δεν θυμαμαι πως γραφονται ακριβως οι λεξεις αλλα δεν ηταν μια φραση 2 χωριστες λεξεις cubic, bump και αλλα 1-2 νομιζω στην επιλογη mapping!

 

3) στο αρχικο 5 που μετεπειτα εγινε 4 και καταληγει 3 :-) εχω να ρωτησω τα εξεις: αν κανω αλλαγες στα anisotropic filtering, antialiasing συνεχιζει να μου δινει δυνατοτητα να επιλεγω αποδοση/ποιοτητα αρα εχει νοημα να εχω τα πρωτα στο off και να εχω ποιοτητα την επιλογη η επειδη ειναι κλειστα δεν θα αλλαξει κατι; καταλαβαινετε με ποια ενοια ρωταω γιατι τις προηγουμενες φορες δεν ηταν η απαντηση που περιμενα! επισεις εχει και αποθηκευμενα settings για καποια παιχνιδια (asus n6600gt) και ακομη μου δινει δυνατοτητα για αλλαγες γιατι οποιο και να βαλω δεν αλλαζει την επιλογη ποιοτητα/αποδοση μονο τα advanced!

 

4) στο 5 απλα θα λειτουργει η το ενα η το αλλο ετσι; ποιο ειναι καλητερο;

 

α! και ενα καινουριο! 5) τα pipelines που ακουω συναιχεια τι ειναι;

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

ok τωρα βγαινει ακρη!

 

1) το trilinear filtering λειτουργει παραλληλα με το anisotropic filtering; ειναι μηπως το anisotropic filtering η εξεληξη του trilinear filtering (οπος πχ το trilinear filtering ειναι εξεληξη του blinear' date=' οποτε δεν λειτουργουν παραλληλα); η μηπως οπως ειπε ο biull το trilinear filtering φιλτραρει το aliasing και το anisotropic filtering το antialiasing αρα λειτουργουν παραλληλα; ομως στην περιπτωση που λειτουργουν παραλληλα δεν θα υπαρχει εικονα (η κατι τετοιο) γιατι ειναι αντιθετα μεταξυ τους! το ενα ειναι τα τετραγωνακια που εχει μια εικονα (sharp) και το αλλο η θαμπαδα (smooth) αν δεν κανω λαθος!

(αυτο ηταν το 2ο αναλυτικοτερα)

 

2) στο 3ο δεν θυμαμαι πως γραφονται ακριβως οι λεξεις αλλα δεν ηταν μια φραση 2 χωριστες λεξεις cubic, bump και αλλα 1-2 νομιζω στην επιλογη mapping!

 

3) στο αρχικο 5 που μετεπειτα εγινε 4 και καταληγει 3 :-) εχω να ρωτησω τα εξεις: αν κανω αλλαγες στα anisotropic filtering, antialiasing συνεχιζει να μου δινει δυνατοτητα να επιλεγω αποδοση/ποιοτητα αρα εχει νοημα να εχω τα πρωτα στο off και να εχω ποιοτητα την επιλογη η επειδη ειναι κλειστα δεν θα αλλαξει κατι; καταλαβαινετε με ποια ενοια ρωταω γιατι τις προηγουμενες φορες δεν ηταν η απαντηση που περιμενα! επισεις εχει και αποθηκευμενα settings για καποια παιχνιδια (asus n6600gt) και ακομη μου δινει δυνατοτητα για αλλαγες γιατι οποιο και να βαλω δεν αλλαζει την επιλογη ποιοτητα/αποδοση μονο τα advanced!

 

4) στο 5 απλα θα λειτουργει η το ενα η το αλλο ετσι; ποιο ειναι καλητερο;

 

α! και ενα καινουριο! 5) τα pipelines που ακουω συναιχεια τι ειναι;[/quote']

 

1) Min mperdevesai. Gia na katalaveis ti kanoun prepei na diavaseis ti thewria pisw apo afta. Nai mporoun na xrisimopoiithoun panw apo ena filtrarismata mazi alla gia diaforetikous skopous. Gia na min katsw na gemizw selides me thewria me ligo psaksimo sto google sou vrika afto: http://www.nvnews.net/previews/geforce3/anisotropic.shtml

 

2) Me apla logia, bump mapping einai mia texniki pou xrisimopoieitai wste na dwsei mia psevdotrisdiatati opsi se disdiastates eikones. Afto ginetai me diaforous tropous opws displacement, heightfields, dot3, etc.

Cubic environmental mapping einai enas tropos me ton opoio efarmozetai ena texture se ena object. p.x. sto cubic exoume 6 textures ena gia kathe opsi enos kivou kai me sxetika apla mathimatika to kollame panw (i to kanei i opengl gia mas). Alli paromoia texniki einai to spherical environmental mapping. Afta einai sxetika computationally expensive alla dinoun poli wraia apotelesmata. Kai ektos apo afto einai alli mia apodeiksi oti to cheating to goustaroun kai oi programmers kai oxi mono oi gamers ;-).

 

3) Me mperdepses pali. An de dw de mporw na sou apantisw. Isws an epilekseis poiotita/apodosi na allazoun aftomata ti na sou pw....

 

4) Kai ta dio kala einai. Exoun ta iper tous kai ta kata tous. Proswpiki gnwmi gia diaforous logous opws p.x. platform independency einai i opengl. Directx exw doulepsei mono gia shaders opote den mporw na sou milisw oloklirwmena gia afto. Aptin alli oti einai microsoft to pairnw eksarxis kapws strava :grin:.

 

5) Mia methodos gia taxitita. Ipothetika trexoun polla instructions tis gpu mazi alla ousiastika prin teleiwsei ena arxizei na ekteleitai ena allo.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

οντος επειδη εχει πολυ ψαξιμο και αναλυση το θεμα θα αρκεστω σε αυτα που διαβασα! ευχαριστω για το link! ολα οσα αναφερομαστε στο 1ο τελικα ειναι για να κανουν πιο διακριτο το βαθος της εικονας! (κατα την γνωμη μου δεν αξιζει και πολυ τον κοπο συγκριτικα με την αποδοση που χανεις)

 

στο 2ο απλα ηθελα να δω ποιο ειναι καλυτερο σε ποιοτητα και ποιο σε αποδοση ας μην ασχοληθουμε και με αυτο!

 

στο 3ο θα επιμεινω γιατι ειναι πιο χειροπιαστο θεμα με την ενοια να φτιαξω το ιδανικο σεταρισμα! λεω πως αν αλλαξω το ποιοτητα/αποδοση δεν μεταβαλλεται καποια απο τις αλλες ρυθμησεις (AA,AF κτλ) και δεν καταλαβαινω τον λογο υπαρξης του (βεβαια στα παιχνιδια παρατηρω διαφορα μεγαλη)! και επισεις τα ετοιμα σεταρισματα την nvidia για καποια παιχνιδια δεν επιρρεαζουν την ρυθμηση ποιοτητα/αποδοση αλλα καποια απο τα advanced settings, AA, AF.

 

τα pipelines ειναι εξαρτηματα πανω στην καρτα η λογισμικο;

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

2) oso pio proigmeni einai mia texniki toso kaliteri poiotita dinei. Alla apaitei megaliteri ipologistiki isxi. Twra an afti i texniki einai programmatismeni se epipedo hardware stin kartoula sou de tha zorisei toso to pcaki sou oso an den einai.

Na simplirwsw kati. To environmental mapping xrisimopoieitai se periptwseis pou theloume na dwsoume tin psevdesthisi oti ena object antanakla to perivallon tou. P.x. exeis tin klassiki tsagiera kai me to environmental mapping kollas to perivallon girw tou. Genika to mapping skepsou to san na sxediazeis kati panw se ena antikeimeno.

 

3) epeidi den exw dei ti epiloges exei genika sta options isws na sou apenergopoiei shadows, reflections, etc. Eksartatai kai apo tin karta pou exeis vevaia.

 

4) den eipa eksartima...oriste ena klassiko graphics pipeline:

http://www.cs.cmu.edu/~liuren/15740/final_files/image012.gif

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

oxi mono me tin idia karta alla kai me to kathe paixnidi. pantws mi nomizeis oti tha deis tromaktikes diafores me ligo tuning tis kartas sou. Ektos kai an einai poli palia opou prepei na apenergopoiiseis polla, diafora kali tha deis mono me tis kainourgies kartes stis opoies prepei na ta skaseis gera (milame gia kainourgia paixnidia vevaia).

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

αφου σου ειπα οτι εχω asus n6600gt! αλλωστε σε ολα τα post reply μιλαμε για nvidia με ετοιμα σεταρισματα για παιχνιδια οποτε επρεπε να παει το μιαλο σου στις καινουριες καρτες! εχω δοκιμασει υπερχρονισμο στην καρτα και εχει μια μικρη διαφορα! αλλα εγω αναφερομουν στο λογισμικο, δηλαδη τι επιλογες θα βαλω στο προγραμμα της nvidia για να εχει καλη σχεση ποιοτητας-αποδοσης!

 

ενα αλλο που ειδα: το triple buffering τι ειναι;

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.


  • Δημιουργία νέου...