lock Δημοσ. 20 Νοεμβρίου 2005 Share Δημοσ. 20 Νοεμβρίου 2005 H δικιά μου mx440 υποστήριζε μέχρι DX8.1a Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Ailuros Δημοσ. 21 Νοεμβρίου 2005 Share Δημοσ. 21 Νοεμβρίου 2005 H δικιά μου mx440 υποστήριζε μέχρι DX8.1a ΄Αλλο DX-X compatible και άλλο DX-X compliant. Στην πρώτη περίπτωση με τον κατάλληλο οδηγό γίνεται και DX9.0 compatible, αλλά σε επίπεδο hardware ήταν είναι και θα παραμείνει DX7.0 compliant. H MX440 δεν έχει ούτε pixel ούτε vertex shaders. Μόνο fixed function T&L μονάδα. Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
pkoutsias Δημοσ. 21 Νοεμβρίου 2005 Μέλος Share Δημοσ. 21 Νοεμβρίου 2005 Μπορεί κάποιος να μου πεί τι έιναι τα pixel & vertex shaders? Σε τι χρησιμεύουν σε ένα παιχνίδι? Δεν γίνεται να τα απενεργοποιήσω? Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
xrest Δημοσ. 21 Νοεμβρίου 2005 Share Δημοσ. 21 Νοεμβρίου 2005 na ta apenergopoiiseis?ma auta einai oli i karta,mazi me ti mnimi.osa perissotera pixel k shader units exeis toso thirio einai. Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
pkoutsias Δημοσ. 21 Νοεμβρίου 2005 Μέλος Share Δημοσ. 21 Νοεμβρίου 2005 Ας μου πεί κάποιος όμως τι είναι... Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
unre@l Δημοσ. 23 Νοεμβρίου 2005 Share Δημοσ. 23 Νοεμβρίου 2005 me sidomia kai apla logia: Pixel shaders kai Vertex shaders einai kapoia programmatakia pou ftiaxnoun oi Game Programmers me ta opoia lene stin karta grafikon "stamata na zografizeis opos ksereis, 8a sou dikso ego akrivos pos 8a zografizeis" kai ta opoia periexoun algori8mous pou upologizoun to xroma kai genikos tis idiotites tou ka8e pixel/vertex. afou ekteloudai gia ka8e pixel/vertex me apotelesma na boreis na kaneis papades me autous efe opos anaklaseis, anaglifes epifanies, skiaseis kai polla alla ulopoioudai polu eukola kai me poli kali poiotita. auta Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Ailuros Δημοσ. 23 Νοεμβρίου 2005 Share Δημοσ. 23 Νοεμβρίου 2005 http://www.beyond3d.com/articles/vs/ Πρόκειται για δύο άρθρα ουσιαστικά που αναλύει πρώτα τους fixed function επεξεργαστές ή μονάδες γεωμετρίας σε μια κάρτα γραφικών και μετά τις προγραμματιζόμενες μονάδες γεωμετρίας. Η ουσιαστική διαφορά μεταξύ T&L (fixed function transform and lighting) unit και ενός VS (vertex shader), είναι ότι ο δεύτερος είναι προγραμματιζόμενος και άρα πολύ πιο εύχρηστος κατά την δημιουργία παιχνιδιών. ΄Οσο πιο προγραμματιζόμενος μια τέτοια μονάδα τόσο μεγαλύτερες οι δυνατότητες στα χέρια των δημιουργών. Υπεραπλουστευμένα το ίδιο ισχύει και μεταξύ της πάλαι ποτέ παραδοσιακής pixel pipeline και των pixel shaders. Στην επόμενη γενιά των GPU και το DX10 θα μιλάμε πλέον μόνο γενικά για "shaders" μιας και οι λειτουργίες ενοποιούνται πλέον σε επίπεδο λογισμικού και τυπικά μόνο πλέον θα χωρίζονται σε pixel/vertex/geometry shaders. Οι κατασκευαστές καρτών ναι μεν είναι ελεύθεροι να δημιουργήσουν ανεξάρτητες μονάδες για τον κάθε τύπο φωτοσκιάσεων, αλλά το λογικότερο θα είναι να υπάρξουν μονάδες γενικότερης χρήσης (general purpose ALUs (arithmetic logic units)) που θα είναι ικανές να χειρίζονται κατά βούληση pixel/vertex ή geometry shaders. Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
pkoutsias Δημοσ. 23 Νοεμβρίου 2005 Μέλος Share Δημοσ. 23 Νοεμβρίου 2005 Ευχαριστώ και τους δύο! Οι πληροφορίες σας ήταν κατατοπιστικότατες! Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Αρχειοθετημένο
Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.