Προς το περιεχόμενο

pixel shaders se MX 440


pkoutsias

Προτεινόμενες αναρτήσεις

H δικιά μου mx440 υποστήριζε μέχρι DX8.1a

 

΄Αλλο DX-X compatible και άλλο DX-X compliant.

 

Στην πρώτη περίπτωση με τον κατάλληλο οδηγό γίνεται και DX9.0 compatible, αλλά σε επίπεδο hardware ήταν είναι και θα παραμείνει DX7.0 compliant.

 

H MX440 δεν έχει ούτε pixel ούτε vertex shaders. Μόνο fixed function T&L μονάδα.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Μπορεί κάποιος να μου πεί τι έιναι τα pixel & vertex shaders? Σε τι χρησιμεύουν σε ένα παιχνίδι? Δεν γίνεται να τα απενεργοποιήσω?

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

me sidomia kai apla logia: Pixel shaders kai Vertex shaders einai kapoia programmatakia pou ftiaxnoun oi Game Programmers me ta opoia lene stin karta grafikon "stamata na zografizeis opos ksereis, 8a sou dikso ego akrivos pos 8a zografizeis" kai ta opoia periexoun algori8mous pou upologizoun to xroma kai genikos tis idiotites tou ka8e pixel/vertex. afou ekteloudai gia ka8e pixel/vertex me apotelesma na boreis na kaneis papades :P

me autous efe opos anaklaseis, anaglifes epifanies, skiaseis kai polla alla ulopoioudai polu eukola kai me poli kali poiotita.

 

auta :P

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

http://www.beyond3d.com/articles/vs/

 

Πρόκειται για δύο άρθρα ουσιαστικά που αναλύει πρώτα τους fixed function επεξεργαστές ή μονάδες γεωμετρίας σε μια κάρτα γραφικών και μετά τις προγραμματιζόμενες μονάδες γεωμετρίας.

 

Η ουσιαστική διαφορά μεταξύ T&L (fixed function transform and lighting) unit και ενός VS (vertex shader), είναι ότι ο δεύτερος είναι προγραμματιζόμενος και άρα πολύ πιο εύχρηστος κατά την δημιουργία παιχνιδιών. ΄Οσο πιο προγραμματιζόμενος μια τέτοια μονάδα τόσο μεγαλύτερες οι δυνατότητες στα χέρια των δημιουργών.

 

Υπεραπλουστευμένα το ίδιο ισχύει και μεταξύ της πάλαι ποτέ παραδοσιακής pixel pipeline και των pixel shaders.

 

Στην επόμενη γενιά των GPU και το DX10 θα μιλάμε πλέον μόνο γενικά για "shaders" μιας και οι λειτουργίες ενοποιούνται πλέον σε επίπεδο λογισμικού και τυπικά μόνο πλέον θα χωρίζονται σε pixel/vertex/geometry shaders. Οι κατασκευαστές καρτών ναι μεν είναι ελεύθεροι να δημιουργήσουν ανεξάρτητες μονάδες για τον κάθε τύπο φωτοσκιάσεων, αλλά το λογικότερο θα είναι να υπάρξουν μονάδες γενικότερης χρήσης (general purpose ALUs (arithmetic logic units)) που θα είναι ικανές να χειρίζονται κατά βούληση pixel/vertex ή geometry shaders.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...