Προς το περιεχόμενο

The Official PS3 topic


privateer

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.
egw ena tha po mono.

 

mono o xronos tha deiksei pos tha ekselixthoun ta pragmata. gia na doume poso apotelesmatiki einai auti i arxitektoniki ston sxediasmo unique ktiriwn k unique xaraktirwn k prosopwn. den pisteuo na meionei to megethos twn video k twn audio auti i texniki' date=' e?[/quote'] symfwnw an kai apopsh mou einai o syndiasmos tou me kapoia renders 8a einai to melon 2 paradeigmata pou exei xrhshmopoih8ei perigrafoun nomizw kalytera ti 8elw na pw

 

Some "procedurally generated" elements also appeared in previous games: the first Soldier of Fortune from Raven Software used simple routines to add random detail to enemy models. To a certain degree, it could be said that the lighting in Doom 3 from id Software is "procedurally generated" because it does not rely on lightmaps precomputed using a radiosity process.

 

opws mporeis na deis kai sta twrina games 360 den yparxei problhma gia thn monadikothta twn xarakthrwn kai twn textures

  • Απαντ. 6,5k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση
Δημοσ.

Αυτές τις τεχνικές μπορούν να τα χρησιμοποιήσουν όλοι αν νομίζουν ότι αξίζουν, ή να τις συνδιάσουν ή αν δεν αξίζουν να επιλέξουν κάτι καλύτερο που να εκμεταλλεύεται και τα τον ελεύθερο χώρο .

 

Ακόμα και το wii δεν έχει πρόβλημα με τα χαμηλής ανάλυσης γραφικά του ... οι μόνοι που δεν έχουν επιλογή είναι οι προγραμματιστές του xbox360.

(Ίσως να καταφέρουν να το πάνε πολύ, ίσως μόνο 2 χρονάκια ακόμα, και μετά να βγει ένα xbox με BR και HD και να τελειώσει και αυτό)

Δημοσ.
Αυτές τις τεχνικές μπορούν να τα χρησιμοποιήσουν όλοι αν νομίζουν ότι αξίζουν' date=' ή να τις συνδιάσουν ή αν δεν αξίζουν να επιλέξουν κάτι καλύτερο που να εκμεταλλεύεται και τα τον ελεύθερο χώρο .

 

Ακόμα και το wii δεν έχει πρόβλημα με τα χαμηλής ανάλυσης γραφικά του ... οι μόνοι που δεν έχουν επιλογή είναι οι προγραμματιστές του xbox360.

(Ίσως να καταφέρουν να το πάνε πολύ, ίσως μόνο 2 χρονάκια ακόμα, και μετά να βγει ένα xbox με BR και HD και να τελειώσει και αυτό)[/quote']den mporoume na poume tpt kai to rixnoume se flame posts pali? tstststs

Δημοσ.

den ksero kata poso mporei na sigrithei to oblivion me ta paixnidia pou tha bgainoun se 2 xronia... anyway. ksanaleo. mono o xronos tha deiksei kata poso einai ousiastika apotelesmatiki auti i texniki. en merei opws fainetai to provlima to linei. se poio sintheta omws grafika perivallonta tha kanei toso praktiki douleia?

 

question. auti einai texniki software pou xrisimopoiei mono to xbox360, i einai sindiasmos software-hardware lisi? giati an einai mono software lisi, poios o logos gia na min efarmostei k sto ps3? i einai registered patenta tis MS?

Δημοσ.
den mporoume na poume tpt kai to rixnoume se flame posts pali? tstststs

To flame post είναι αν βρίζεις τον άλλο, προσβάλεις την γκόμενά του κλπ ...άντε ας πούμε κατ υπερβολή ότι είναι flame και όταν βρίζεις άσχημα τα μηχανήματα !!!

 

Τι έκανα εδώ βρε ? απορώ πραγματικά πως μπορείς να το βλέπεις ετσι.

Δημοσ.
auti einai texniki software pou xrisimopoiei mono to xbox360, i einai sindiasmos software-hardware lisi? giati an einai mono software lisi, poios o logos gia na min efarmostei k sto ps3? i einai registered patenta tis MS?

Παλιά κλασική τεχνική είναι που όλο και βελτιώνετε ...

 

Άσχετο, αλλά τώρα θυμήθηκα ένα πρόγραμμα στην amiga που δημιουργούσε μουσική randomly ... ήταν φοβερό, και μόνο καμιά 200kb !!!

Έλεγα ότι σε λίγα χρόνια από τότε θα είχαν κάνει θαύματα, και κρίμα που δεν προχώρησε πολύ.

 

Ενα κομάτι, από τι link που έβαλαν τα παιδιά

"The earliest computer games were severely limited by memory constraints. This forced content like maps to be generated algorithmically on the fly: there simply wasn't enough space to store premade levels and artwork .....

 

Instead of writing a procedure that completely builds content procedurally, it has been proven to be much cheaper and more effective to rely on artist created content for some details. For example, SpeedTree is a middleware used to generate trees procedurally with a large variety yet leaf textures can be fetched from regular files often representing digitally acquired real foliage. Other effective methods to generate hybrid content is to procedurally merge different pre-made assets or to procedurally apply some distortions to them.

 

Supposing, however, a single algorithm can be envisioned to generate a realistic-looking tree, the algorithm could be called to generate random trees, thus filling a whole forest at runtime, instead of storing all the vertices required by the various models. This would save storage media space and reduce the burden on artist, while providing richer experience. The same method would require far more processing power in respect to a mere disk loading, but with CPUs getting faster, the problem is gradually becoming smaller"

 

Several upcoming commercial titles for the PC, such as Will Wright's Spore, will also make use of procedural synthesis, calling for special hardware support in the console world: both the Xbox 360 and the PlayStation 3 have impressive procedural synthesis capabilities.

Δημοσ.

@kalair

 

το 360 εχει hardware functions σχεδιασμενες για procedural synthesis. το ps3 απο οσο ξερω δεν εχει.

 

διαβασε εδω > http://crystaltips.typepad.com/wonderland/2006/01/procedural_synt.html

για να παρεις μια ιδεα και μερικα πιο αναλυτικα λινκ,

καθως και για να κατεβασεις το kkrieger στο pc σου, και να διαπιστωσεις πως ενα game εχει τετοια γραφικα:

 

1137623159_full4.jpg

 

1137623168_full5.jpg

 

και ειναι μολις 98kilobyte σε μεγεθος ολο μαζι. ;)

Δημοσ.
το 360 εχει hardware functions σχεδιασμενες για procedural synthesis. το ps3 απο οσο ξερω δεν εχει.

Φυσικά και κάνεις λάθος ... έχει και πιθανότατα καλύτερες, αφού τις κάνει ο cell.

 

The Xbox 360's CPU, known as Xenon, is a 3-core design. When running procedural synthesis algorithms.[1], one of the Xenon CPU's cores may "lock" a portion of the 1 MB shared L2 cache. When locked, a segment of cache no longer contains any prefetched instructions or data for the CPU, but is instead used as output space for the procedural synthesis thread. The graphics processing unit, called Xenos, can then read directly from this locked cache space and render the procedurally generated objects.

The rationale behind this design is that procedurally generated game content can be streamed directly from CPU to GPU, without incurring additional latency by being stored in system RAM as an intermediary step. The downside to this approach is that when part of the L2 cache is locked, there is even less data immediately available to keep the 3 symmetric cores in the Xenon CPU running at full efficiency (1 MB of shared L2 is already a rather small amount of cache for 3 symmetric cores to share, especially considering that the Xenon CPU does not support out-of-order execution to more efficiently use available clock cycles).

 

The Cell processor contains an implementation-dependent number of vector processing units called SPEs. PlayStation 3, to date the largest use of the Cell processor, will contain 8 SPEs, only seven of which are active. The eighth is to be used in the event that another SPE malfunctions. The SPEs can stream data to each other, with each SPE performing a different operation on a large set of data, thus creating a highly efficient chain which performs a sequence of operations on a data set of arbitrary size (they are virtually assembled in a "hyper-pipeline", allowing high amount of parallelism). Each SPE can execute a different task in the algorithm and pass the result on to another SPE which does the next piece of work. The cell can thus generate game objects very quickly by dividing the algorithm into smaller tasks and setting up a chain of SPEs to do the work on an arbitrarily large number of objects.

 

For example, to generate a boulder, an SPE may initialize the basic vertex positions to a spherical object, a second SPE may displace those points to add randomness, a third to generate normals, tangent and binormals for bumpmapping while a fourth SPE may add volume texture coordinates (possibly in parallel with the third SPE). Note that this example assumes the compiler can guess correct parallelism opportunity.

 

The Cell's counterpart to Xenon "cache locking" is each SPE's 256 KiB local store, essentially L2 cache memory which can be accessed directly, rather than being used to speed up access to main memory. This approach has both perks and flaws, as it allows each SPE to work extremely quickly, but only on a small subset of the total data of a program. There is also a direct 35 GB/s link between the Cell and the PS3's "Reality Synthesizer" GPU, allowing objects to be sent directly to the GPU to be rendered as soon as they are generated.

Δημοσ.

:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

 

ο,τι να'ναι λεει παλι ο μπιλ.. ο,τι να'ναι...

 

αμα καταλαβεις ποτε τι λεμε εμεις και τι (αντι)γραφεις εσυ, τοτε ελα να τα ξαναπουμε.. ;)

Δημοσ.

Αν τολμάς να αντιγράψεις και εσύ κάντο ... γιατί θα δούμε ένα κείμενο που εξυμνεί το ps3, και εσύ να έχεις καταλάβει τα αντίθετα ;)

(τώρα την γλυτώνεις , γιατί κανείς δεν ξέρει πως και από που τα έβγαλες αυτά που λές)

Δημοσ.
Φυσικά και κάνεις λάθος ... έχει και πιθανότατα καλύτερες, αφού τις κάνει ο cell.

ε αφου τις κανει ο CELL, τοτε θα πρεπει να ειναι και γαμω!!!:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

 

 

με δυο λογια γιατι ειλικρινα βαριεμαι να σου εξηγω λεπτομεριες που ετσι κι αλλιως ξερω οτι δεν θα μπεις καν στον κοπο να προσπαθησεις να τις καταλαβεις:

 

ολα αυτα που αντεγραψες για το ps3, δεν υπαρχουν, ειναι απλως σεναρια του τι θα μπορουσε να γινει.

For example, to generate a boulder, an SPE may initialize the basic vertex positions to a spherical object, a second SPE may displace those points to add randomness, a third to generate normals, tangent and binormals for bumpmapping while a fourth SPE may add volume texture coordinates (possibly in parallel with the third SPE). Note that this example assumes the compiler can guess correct parallelism opportunity.

συμφωνα με τις χαζαμαρες λοιπον που αντεγραψες παλι, ΘΕΩΡΙΤΙΚΑ θες 4-5-6 spe's και γαμω τα μανικια προγραμματισμους, ωστε να προσπαθησεις να δημιουργησεις procedural graphics.

:D

 

GAME θα υπαρχει? ή μονο γραφικα? γιατι γω νομιζα οτι τα spe ειναι για Α.Ι., advanced physics κλπ. αμα θες 5-6 spe's για procedures, ενα-δυο για o/s, ενα για ηχο, ενα για latency, τοτε ποσα spe θα επρεπε να εχει το ps3 για να παραξει ενα φουλ συνθετο game με procedural graphics, AI, physics και online? 40? :D

 

επισης ακομα και στο κειμενο που εσυ ο ιδιος αντεγραψες, αναφερεται ξεκαθαρα οτι "Note that this example assumes the compiler can guess correct parallelism opportunity."

αυτο καταλαβαινεις τι σημαινει? πουυυ να καταλαβεις..

υπαρχει μηπως τετοιος compiler στο ps3? αν υπαρχει δωσε λινκ. αλλιως απλα ξεχνα το.

 

επισης, ακομα κι αν ολα τα παραπανω δεν ηταν προβληματα (που αποκλειεται) εχεις διανοηθει ποση μνημη θα χρειαζοτανε να ειναι δεσμευμενη για να παιξει κατι τετοιο? πουυυ να εχεις διανοηθει..

 

 

το 360 εχει λογικη και hardware για να δημιουργει και να παιζει procedural graphics ΑΠΟ ΜΑΜΑ, και ΧΩΡΙΣ ΝΑ ΑΓΓΙΞΕΙ ΤΗ ΜΝΗΜΗ.

καταλαβαινεις τι σημαινει αυτο? πουυυ να καταλαβεις..

δεν πειραζει ομως.

αντε γεια!

Δημοσ.

Είπαμε να κάνεις copy paste αν μπορείς κάτι, γιατί πολλά από αυτά που λες δεν βγάζουν νόημα και τα υπόλοιπα πιθανότατα θα είναι πάλι πράγματα που έχεις καταλάβει ανάποδα.

(πχ, κανένα hardware δεν έχει το xbox360 για αυτό ... δες μάλιστα πως αχρηστεύετε ουσιαστικά η cpu του xbox360 όταν της παίρνουν την cache, και μετά μίλα για σωστή χρήση της .)

 

Και μην ξεχνάς ότι το ps3 έχει επιλογή, για να βγάλει καλύτερα αποτελέσματα εκμεταλλευόμενο και το του BR συν το ανθρώπινο δυναμικό, και γλυτώνοντας ταυτόχρονα πόρους.

 

Ακόμα και παιχνίδια με τέτοιες τεχνικές όμως, φαίνεται θα υπερέχουν στο ps3 καθαρά λόγο cell και τεράστιου bandwidth με την GPU

Δημοσ.

τι να κανω copy/paste? χρειαζεται?

 

αφου αυτα που αντεγραψες απο μονος σου ειναι αρκετα για να καταλαβει κανεις οτι οι ισχυρισμοι σου ειναι απλως ...χαζαμαρες.

 

και τι μου μπλεκεις τωρα το prοcedural synthesis με το ανθρωπινο δυναμικο και τους πορους και το blue ray?

 

καταλαβαινεις οτι λες βλακιες συνεχεια??

Δημοσ.

Διάβασε αυτό που έγραψα πριν για να καταλάβεις ... όταν δεν έχεις πρόβλημα χώρου, υπάρχουν και άλλες λύσεις.

 

Αλλά επειδή το διάβασμα ίσως δεν βοηθάει, κάνε copy-paste όποια πηγή βρεις.

Έτσι θα καταλάβουν όλοι ότι αυτά που λες δεν είναι γραμμένα πουθενά, και απλά τα δημιουργείς με random synthesis διεργασίες από το κεφάλι σου.

Δημοσ.

βασικα εγω απλα σχολιασα λιγο ΑΥΤΑ ΠΟΥ ΕΣΥ ΑΝΤΕΓΡΑΨΕΣ.

 

...προφανως το μυαλο σου δεν φτανει ουτε για να καταλαβεις αυτο.

 

 

 

εσυ νομιζεις οτι επειδη το δισκακι μπορει να χωραει 25gb, οι developers θα κατσουνε να φτιαχνουνε για καθε game 25gb high definition περιεχομενο.

 

αυτα μονο στον υπνο σου θα συμβουν!!

 

 

λιγο μαθημα:

 

τα υψηλης αναλυσης και λεπτομεριας textures, οπως και τα αντιστοιχα animations κοστιζουν πολυ! παρα πολυ!!

 

εσυ προφανως ΑΓΝΟΕΙΣ οτι το καθε game ειναι μια συναρτηση κοστους.

 

οταν λοιπον τα games κοστιζουνε στον καταναλωτη απο 50ε την προηγουμενη γενια, 60ε αυτη τη γενια,

αυτο σημαινει μια αυξηση περιπου 20%

ας μεταφερουμε ΑΥΤΟΥΣΙΑ την αυξηση αυτη στο development budget. (ιδανικη περιπτωση!)

 

με 20% αυξηση στο budget του καθε παιχνιδιου, ενας λογικος ανθρωπος περιμενει να δει αυξηση κοστους του περιεχομενου της ταξης του 20%

 

 

 

εσυ απο την αλλη, περιμενεις με σιγουρια οτι θα δεις αυξηση κοστους περιεχομενου της ταξεως του 600% :mrgreen: :mrgreen:

 

καταλαβαινεις ποσο ασχετος και εκτος πραγματικοτητας εισαι? ....πολυ αμφιβαλλω.

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

Επισκέπτης
Αυτό το θέμα είναι πλέον κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.
  • Δημιουργία νέου...