Προς το περιεχόμενο

LONGHORN/WGF1.0 & 2.0


Ailuros

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Μετά το winHEC 2005, ξεκαθάρισε λίγο περισσότερο το τοπίο και αναλύονται στο παρακάτω αρκετά ενδιαφέρον άρθρο:

 

http://www.extremetech.com/article2/0,1558,1791702,00.asp

 

Oυδείς λόγος για πανικό μιας και το LONGHORN δεν αναμένεται τελικά πριν τις γιορτές του 2006 σε σεβαστή διαθεσιμότητα και το WGF2.0/DX10 ΑPI θα εμφανιστεί λίγο αργότερα. Ερώτημα παραμένει αν θα εμφανιστούν οι WGF2.0 GPU με την κυκλοφορία του λειτουργικού ή του WGF2.0.

 

Επίσης το πιθανότερο είναι η συμβατότητα WGF1.0 (DX9.0L) να ισχύσει για όλες τις κάρτες DX9.0, ίσως ακόμα και συμπεριλαμβανόμενου του ενσωματωμένου GMA900 της ΙNTEL (που υστερεί ακόμα και σε μονάδες VS).

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

One interesting new feature is the geometry shader stage, which adds another step in the graphics pipeline. A programmable geometry shader operates on an entire graphics primitive, working simultaneously on the three vertices of a triangle. This allows effects such as extruded edges. These can combine with arrays of resources to do things like render to a cube map or render multiple shadow maps.

 

Εχεις αναλυτικοτερες πληροφοριες για το geοmetry shader stage και το τι ακριβως θα επιτελει;

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

΄Αργησες λίγο. Το περίμενα ότι θα τσιμπήσεις (έλα αστειεύομαι) :P

 

Mε μια λέξη; Topology processor.

 

http://www.beyond3d.com/articles/directxnext/index.php?p=4#top

 

Υπεραπλουστευμένα ακόμα μια μονάδα που θα ελαφρύνει περαιτέρω τον κεντρικό επεξεργαστή.

 

To WGF2.0 δεν είναι απλά η ενοποίηση των PS/VS3.0 σε ενοποιημένες φυσικές μονάδες, αλλά όπως δείχνει το διάγραμμα του WGF2.0 προστίθεται και ο GS και θα παίξει σημαντικό ρόλο στην ροή πληροφοριών στο εσωτερικό των μελλοντικών καρτών.

 

Δυστυχώς το Tesselation Unit διαγράφηκε. Με αυτό το ΑΡΙ θα ήταν πολύ πιο πλήρες και θα μπορούσαμε επιτέλους να μιλάμε για πραγματικά advanced HOS (higher order surfaces). Απλά τσιρίζανε οι IHV ότι δεν έχουν χώρο για όλα αυτά και έτσι εγκαταλήφθηκε η ιδέα αυτή.

 

΄Οπως αναφέρεται και στο B3D άρθρο, ενίοτε μια GPU θα μπορούσε να έχει ένα programmable primitive processor (PPP), που θα μπορούσε να χειριστεί και topology και tesselation. Δεν περιμένω όμως να δούμε στο άμεσο μέλλον τέτοιες μονάδες μιας και θα υπάρχει σοβαρή έλλειψη χώρου στις επερχόμενες κάρτες.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Ok μαλλον δεν το διατυπωσα σωστα. Η μαλλον μπερδευομαι με τις ονομασιες :(

 

Εχω διαβασει και αυτο και το αλλο αρθρο απο B3d σχετικα με το hardware geometry processing. Δεν μπορω να καταλαβω τι ακριβως παραπανω θα κανει o GS

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Π.χ. render to cubemap in one pass vs. 6 όπως επίσης shadow volume projection και άλλα πολλά.

 

Το ότι γλυτώνει μια GPU 5 περάσματα με render to cubemap είναι τεράστια διαφορά.

 

Οι GPU εδώ και χρόνια έχουν primitive processors με την διαφρορά ότι απλά δεν είναι προγραμματιζόμενα.

 

Geometry shading will allow programmers to work with whole primitives at a time (where vertex and pixel shaders only allow working with one pixel or vertex). This will enable such things as easily generating per-primitive data for pixel shaders, easier handling of normals and colors, and some manipulation of the primitive (extrusion/expansion).

 

The fact that DX10 (or WGF2.0) hardware will need to allow stream output from the middle of the pipeline (and feedback to the front of the pipeline with predication) means much more flexibility for developers. For example, developers could use this feature to create a fast, efficient way to generate dynamic reflection, environment, or shadow maps (especially when combined with the new geometry shader). And vertex and geometry shader textures will be completely supported as well.

 

http://www.anandtech.com/printarticle.aspx?i=2403

 

Στο Doom3 για παράδειγμα τα light positions υπολογίζονται από την CPU επειδή δεν γινόταν αλλιώς, τέτοιοι περιορισμοί παύουν να υφίστανται με έναν GS. ΄Αλλες δυνατότητες θα μπορούσαν να είναι και dynamic LOD, custom geometry compression και πολλά άλλα.

 

Για τα geometry textures δεν είμαι σίγουρος ακόμα τι παίζεται, μιας και από ότι φαίνεται ενώ PS/VS θα είναι πλέον απλά shader units, o GS παραμένει ανεξάρτητη μονάδα. Με shaders είναι αδιάφορο πλέον αν πρόκειται για pixel ή vertex texturing, το ερωτηματικό παραμένουν τα geometry textures.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Mμμμ One pass for cubemap rendering :) Αντε να δουμε και το PPP in action..

 

Eρωτηση:

Υπαρχει περιπτωση τοτε να δουμε και τρομερη βελτιωση στα soft shadows through perspective shadow maps ή θα ακολουθηθει αλλη μεθοδος?

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

΄Αλλο ΡΡΡ και άλλο GS. PPP = topology + tesselation, GS = topology.

 

Shadows? Δεν το΄χω ψάξει ακόμα. Με τόσο λίγες πληροφορίες διαθέσιμες για το WGF2.0, είναι απελπιστικά δύσκολο να συλλέξω πληροφορίες.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Update:

 

Windows Graphics Foundation 2.0

 

WGF2.PNG

 

Supported in Longhorn

-Proposed Gold Logo requirement

 

Major improvements in Hardware consistency

-Clearest, most detailed specification

-Elimination of capability bits

 

Programmer expressiveness

-Unified shader programming model

-More capable shader unit

-Flexible memory model

-New pipeline stages

 

LDDM + WGF 2.0 are fundamental improvement to the Windows Gaming Platform

 

Performance improvements

-Applications limited by state change performance

-LDDM helps by eliminating extra processing

-WGF 2.0 refactors state for efficient management

 

Enable GPU processing without CPU intervention

-More flexible memory model

-Stream output from middle of pipeline

-Feedback to front of pipeline, with predication

 

Efficiency improvements

-Multiple samples from textures, integer addressing

-Compact surface formats (scenario-specific): HDR, normal map compression, ...

-Arrayed resources

 

Geometry shader stage

-"Sees" entire primitive (3 vertices of triangle)

-Can have adjacent vertices too (6 vertices total)

 

Limited amplification

-Extrude edges, expand points, generate shells, ...

 

Per-primitive processing

-Generate extra per-primitive constant data for pixel shaders

-Constant colors, normals, etc

-Compute plane equations, barycentric parameters, etc.

 

Combine with stream output or arrayed resources

-Render to cube map

-Render multiple shadow maps

 

Eνδιαφέρον είναι ότι ενώ πριν ένα χρόνο περίπου υπήρχαν αναφορές σε unified shaders, τώρα πλέον έγινε "unified shader programming model". Πολύ πιθανόν να αφήνει υπονοούμενα ότι το ΑPI δεν το ενδιαφέρει αν οι μονάδες (PS/VS) θα είναι ενοποιημένες, αρκεί να είναι σε θέση να δέχονται ενοποιημένες εντολές φωτοσκιάσεων.

 

Δεύτερο σημείο είναι "elimination of capability bits". Μια μάλλον έμμεση πρόβλεψη ώστε τα παιχνίδια να εμφανίζονται πλέον το ίδιο σε όλες τις κάρτες και να μην υπάρχουν άπειρα paths για το τάδε ή δείνα chip. Στόχος προφανώς είναι να ελαχιστοποιηθούν ει το δυνατόν οι διαφοροποιήσεις.

 

Ακολουθούν μερικές επιπλέον λεπτομέρειες για το geometry shader. Eκτός αν έχω συλλάβει κάτι εντελώς στραβά, είναι στο χέρι του κάθε IHV αν θέλει να ενοποιήσει και τις τρεις οικογένειες φωτοσκιάσεων (PS/VS/GS), μόνο PS/VS και τον GS χωριστά ή και για τα τρία χωριστές μονάδες. Iδανικότερη λύση κατά την ταπεινή μου άποψη από άποψη latency για τα texture fetches (geometry + vertex textures) είναι η πρώτη (χωρίς να σημαίνει ότι δεν θα έχει και πιθανά μειονεκτήματα), αλλά θεωρώ πιθανότερο να δούμε τουλάχιστον για την πρώτη γενιά WGF2.0 GPU το δεύτερο και το τρίτο σενάριο.

 

Εκτός των άλλων ο GS φαίνεται ιδανικός για να μεταφέρει επαρκέστατα shadow volumes (εξ' ολοκλήρου) στην GPU.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...