Μία από τις σημαντικές ανακοινώσεις της πρόσφατης CES αφορούσε τη νέα μόδα της βιομηχανίας Τεχνολογίας, την εικονική πραγματικότητα.

Το Oculus Rift, το γνωστότερο VR headset και συνάμα αυτό που έδωσε την ευκαιρία σε περίεργους προγραμματιστές, ενθουσιώδεις ερασιτέχνες και “τελειωμένους” early adopters να γνωρίσουν τον θαυμαστό κόσμο του “virtual reality” από πρώτο χέρι, έγινε διαθέσιμο για προπαραγγελία. Μέχρι εδώ όλα καλά. Τα άσχημα μαντάτα ήρθαν αμέσως μετά και συγκεκριμένα, στο άκουσμα της τιμής του: $599 για τις ΗΠΑ, £499 για το Ηνωμένο Βασίλειο και 699€ για την Ευρώπη. Χωρίς να υπολογίζονται μεταφορικά και Τελωνείο

 

gallery_335201_1967_58670.jpeg

 

Το στοίχημα

 

Το VR είναι μία νέα τεχνολογία. Δεν έχει σημασία το γεγονός πως η βιομηχανία πειραματίζεται μαζί του εδώ και χρόνια: μόλις τώρα κατάφερε να έχει στα χέρια της κάτι που μπορεί να σταθεί εμπορικά (γι’ αυτό και ως “σημείο μηδέν” στην ιστορία του VR –ως προϊοντική κατηγορία- λογίζεται το 2015). Το μεγάλο στοίχημα για καθετί νέο στον κόσμο της Τεχνολογίας, είναι να βρει άμεσα κοινό, κοινό που θα το στηρίξει και θα αποδείξει στις εταιρείες πως υπάρχουν προοπτικές –ώστε αυτές να συνεχίσουν να επενδύουν. Το ίδιο ακριβώς συμβαίνει και με το VR: βιομηχανία και αγορά τόσα χρόνια δεν ήταν ώριμες για να διαχειριστούν κάτι τόσο μεγάλο και με τόσες πολλές προεκτάσεις. Ακόμα και η έλλειψη ποιοτικών υλοποιήσεων, εκεί αποδίδεται.

 

Από την εποχή που ο Πάλμερ Λάκι έφτιαχνε το πρώτο πρωτότυπο του Oculus Rift στο γκαράζ των γονιών του μέχρι σήμερα, δεν έχει περάσει δα και πολύς καιρός: μια πενταετία κι αυτή σκάρτη. Κι όμως, μέσα σε αυτό το χρονικό διάστημα, γύρω από το VR πρόλαβε να στηθεί ένα ολόκληρο οικοσύστημα. Οι μεγάλες προοπτικές έθελξαν κολοσσούς της βιομηχανίας, ωθώντας τους να δουλέψουν στα όρια προκειμένου να προλάβουν τον ανταγωνισμό, στήνοντας έτσι έναν χορό δισεκατομμυρίων. Από κοντά και αρκετές ακόμα μικρότερες που, όπως συμβαίνει σε κάθε αγορά, καιροφυλακτούν για να μαζέψουν “ό,τι πέσει κάτω”. Το μάρκετινγκ έχει δημιουργήσει τεράστιο θόρυβο γύρω από το VR, θόρυβο ο οποίος αμβλύνεται από τα “βαριά” brand names που έχουν εμπλακεί στο “παιχνίδι” της εικονικής πραγματικότητας: Sony, HTC, Microsoft, Facebook, Valve

 

Το VR λοιπόν μοιάζει έτοιμο να ανοίξει τα φτερά του και να “βουτήξει” στο κενό, επιχειρώντας να πλησιάσει όσο πιο κοντά γίνεται στους καταναλωτές, ευελπιστώντας πως κι εκείνοι θα απλώσουν τα χέρια τους προκειμένου να το “αγγίξουν”, να ζήσουν τη μοναδική εμπειρία που έχει να τους προσφέρει. Εδώ είναι που αρχίζουν και τα δύσκολα όμως: ο κατά γενική ομολογία πρεσβευτής του VR, το δυνατότερο όνομα στην αγορά, βγήκε στα ράφια (έστω, ετοιμάζεται να το κάνει) με τιμή 699€ χωρίς να συμπεριλαμβάνονται σε αυτή τα έξοδα αποστολής και οι τελωνειακοί δασμοί. Για να μην τα πολυλογούμε, υπολογίστε πως το τελικό “κοστούμι” αγγίζει το χιλιάρικο. Με το ποσό αυτό εξασφαλίζετε ένα VR headset και ένα χειριστήριο. Μας λείπει όμως το PC, ο υπολογιστής που θα κάνει όλη τη δουλειά. Ακόμα ένα χιλιάρικο και εκεί και το τελικό σύνολο ανεβαίνει στα 2.000€.

 

gallery_335201_1967_48879.jpg

 

Ταφόπλακα

 

Αλήθεια, πώς σας φαίνεται αυτή η τιμή; Αρκετά ελκυστική για να συμβάλλει στη διεύρυνση της κοινότητας του VR και να δημιουργήσει “ρεύμα”; Ας μη γελιόμαστε: ούτε κατά διάνοια. Προς Θεού, δεν αμφισβητούμε την αξία του Rift, ούτε κατηγορούμε Oculus VR και Facebook για την τιμολογιακή τους πολιτική. Όταν όμως το development kit έκανε την εμφάνισή του στα $300 (με τη δεύτερη έκδοσή του, το DK2, να τιμάται περί τα $50 ακριβότερα), αν μη τι άλλο δημιούργησε κάποιες προσδοκίες. Ο κόσμος το αγκάλιασε, όχι μόνο επειδή επρόκειτο για κάτι καινούριο, ενδιαφέρον, καινοτόμο ή ριζοσπαστικό, αλλά διότι ήταν και κάτι προσιτό. Η τελική τιμή του προϊόντος είναι σε πρώτη φάση τρεις φορές υψηλότερη (!) απ’ αυτή του development kit, εξέλιξη που δημιουργεί από το πουθενά σοβαρό πρόβλημα όχι μόνο στο Rift αλλά και στο VR γενικότερα. Τι λέγαμε πιο πάνω; Πως κάθε νέα τεχνολογία χρειάζεται κοινό. Πώς ακριβώς θα βρει κοινό το Oculus Rift όταν το κόστος του κυμαίνεται σε τέτοια δυσθεώρητα επίπεδα; Σίγουρα θα υπάρξουν εκείνοι που θα το στηρίξουν όμως ο αριθμός τους δύσκολα θα πείσει.

 

Το VR έχει πέσει ήδη θύμα των φθηνών, πλαστικών headsets που έχουν κατακλύσει στην αγορά, αυτών που δημιουργούν την ψευδαίσθηση πως σε συνδυασμό με ένα smartphone της σειράς, θα προσφέρουν στον χρήστη μια συναρπαστική εμπειρία VR. Κολοκύθια τούμπανο. Το μόνο που κάνουν είναι να κανιβαλίζουν το κόνσεπτ της εικονικής πραγματικότητας: ρωτήστε κάποιον που έχει δοκιμάσει ένα τέτοιο, σε πόσες μέρες το βαρέθηκε. Το VR είναι συνδυασμός hardware και software και τα προαναφερθέντα “gadgets” υστερούν και στα δύο: το πρώτο είναι τουλάχιστον ανεπαρκές για τις ανάγκες του VR, το δεύτερο είναι ακόμα σε προνηπιακό επίπεδο. Όταν λοιπόν κάποιος που έχει “καεί με τον χυλό” (τουτέστιν, έχει πετάξει 70-100€ για μια πλαστική κάσκα που σκονίζεται σε κάποιο ράφι) δει μπροστά του το γιαούρτι (ούτως ειπείν μια ποιοτικότερη αλλά σημαντικά ακριβότερη υλοποίηση), το πιθανότερο είναι πως δεν θα επιχειρήσει να το δοκιμάσει καν, πόσο μάλλον να το φυσήξει.

 

gallery_335201_1967_46645.jpg

 

Η ελπίδα που πέθανε

 

Η Sony έχει ήδη ανακοινώσει πως θα αντιμετωπίσει το PlayStation VR σαν μια κανονική, ξεχωριστή πλατφόρμα, κάτι που χτυπά “καμπανάκια” κυρίως σε ό,τι έχει να κάνει με τιμολογιακά θέματα. Τώρα που η Oculus έθεσε πρώτη τα στάνταρ της κατηγορίας, μην εκπλαγείτε αν δείτε και τη Sony να ανακοινώνει μια τιμή στα ίδια επίπεδα –και φυσικά θα ακολουθήσουν κι οι υπόλοιπες. Πού είναι όμως το κακό εδώ; Σάμπως κάθε νέα τεχνολογία δεν είναι στην αρχή ακριβή για να αρχίσει να “πέφτει” σταδιακά αργότερα; Σαφέστατα, με μία διαφορά όμως: το VR έχει ανάγκη την άμεση προσέλκυση κοινού. Ακόμα και τώρα μοιάζει να μην έχει πείσει ούτε τους καταναλωτές αλλά, το κυριότερο, ούτε και τις εταιρείες που δουλεύουν πυρετωδώς πάνω του: όχι ως προς την αξία αλλά ως προς την εμπορική του εκμετάλλευση. Μην πάτε μακριά: θυμηθείτε τι έγινε με το motion gaming, πώς οι Microsoft και Sony διερρήγνυαν τα ιμάτιά τους για τη νέα τάξη πραγμάτων στο gaming, για να “εξαφανίσουν” εν μία νυκτί Kinect και Move όταν είδαν ότι κανένα από τα δύο δεν είχε “τραβήξει”.

 

Το κακό με το VR είναι πως εκτός όλων των άλλων, προϋποθέτει και ένα ακόμα σημαντικό έξοδο που δεν είναι άλλο από τη συσκευή που θα τρέξει το software: θα είναι ένα high end PC, θα είναι ένα PS4, θα είναι κάτι άλλο, δεν ξέρουμε. Το μόνο βέβαιο είναι πως σε συνδυασμό με όλα τα παρελκόμενα (χειριστήριο, τηλεόραση κλπ) ανεβάζει το κόστος πολύ πολύ ψηλά, καθιστώντας το VR ένα πανάκριβο σπορ. Τα γράφαμε άλλωστε μερικές μέρες πριν, όταν ρίξαμε μια πρώτη ματιά στο 2016: η εικονική πραγματικότητα φέτος θα μας δείξει για πρώτη φορά ένα ψήγμα των όσων είναι σε θέση να προσφέρει, όμως ακόμα κι αυτό δεν θα είναι αρκετό. Για να συνεχίσουν οι εταιρείες να χρηματοδοτούν το “πανηγύρι” που έχει στηθεί γύρω της, θα πρέπει να δουν “κίνηση”. Με τιμές σαν κι αυτή του Oculus Rift όμως, το… κυκλοφοριακό θα λυθεί δυστυχώς εν τη γενέσει του.