Το χαρακτηριστικό ATW, δεν κάνει rendering μόνο την εικόνα πριν φτάσει στα μάτια του χρήστη, αλλά λαμβάνει υπόψη και άλλες παραμέτρους, όπως την κίνηση του κεφαλιού, αλλάζοντας εφόσον απαιτηθεί θέση στην εικόνα πριν γίνει ορατή στον χρήστη. Το αποτέλεσμα είναι χαμηλότερη υστέρηση, ομαλότερες κινήσεις και βελτιωμένη αποδοτικότητα, και επομένως ακόμα περισσότερος ρεαλισμός και μείωση της ναυτίας.
Η Oculus επίσης κάνει λόγο για μείωση του “judder” (κουνήματα και δονήσεις) που δημιουργείται όταν ένα καρέ βρίσκεται εκτός συγχρονισμού επειδή το hardware δεν ήταν σε θέση να επεξεργαστεί (να κάνει rendering) την εικόνα αρκετά γρήγορα. Η Oculus συνεργάστηκε με τις εταιρείες Microsoft, Nvidia και AMD για να μεγιστοποιήσει το GPU preemption (να γίνεται rendering μίας σκηνής/ εικόνας προτού απαιτηθεί από το σύστημα) στο ενημερωμένο SDK.
Το καλύτερο είναι ότι οι χρήστες και οι developers δεν χρειάζεται να κάνουν κάτι ιδιαίτερο για την υποστήριξη του ATW. Παρόλα αυτά, η Oculus συνεχίζει να ζητάει από τους developers να έχουν στόχο τα 90fps στα παιχνίδια τους.
Site: Engadget
ΣΧΟΛΙΑ (4)
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώραΔημοσίευση ως Επισκέπτης
· Αποσύνδεση