Σύμφωνα με πληροφορίες που αποκαλύφθηκαν στο προφίλ LinkedIn ενός ανώτερου υπαλλήλου της εταιρείας, μόνο οι μικροσυναλλαγές εντός του παιχνιδιού έχουν αποφέρει έσοδα ύψους 150 εκατομμυρίων δολαρίων.
Ο Harrison Froeschke, Ανώτερος Διευθυντής Προϊόντος για το Diablo 4, ανέφερε στο επαγγελματικό του προφίλ ότι ηγήθηκε της στρατηγικής για τη μονεταριοποίηση του καταστήματος του παιχνιδιού. Η στρατηγική αυτή περιελάμβανε τον καθορισμό τιμών, τη δημιουργία πακέτων προσφορών και την παροχή εξατομικευμένων εκπτώσεων. Ωστόσο, μετά τη δημοσιοποίηση αυτών των πληροφοριών από το Gamepressure.com, το προφίλ του Froeschke φαίνεται να έχει απενεργοποιηθεί.
Η οικονομική επιτυχία του Diablo 4 είχε ήδη γίνει εμφανής από τις πρώτες ημέρες της κυκλοφορίας του. Η Blizzard είχε ανακοινώσει τον Ιούνιο του προηγούμενου έτους ότι το παιχνίδι είχε ξεπεράσει τα 666 (!) εκατομμύρια δολάρια σε παγκόσμιες πωλήσεις μέσα σε μόλις πέντε ημέρες. Εκείνη την περίοδο, οι παίκτες είχαν αφιερώσει περισσότερες από 276 εκατομμύρια ώρες στο παιχνίδι, που ισοδυναμεί με 30.000 χρόνια συνολικού χρόνου παιχνιδιού.
Η επιτυχία του Diablo 4 συνεχίζεται παρά το γεγονός ότι από τον Μάρτιο είναι διαθέσιμο μέσω της υπηρεσίας Game Pass της Microsoft. Αυτό σημαίνει ότι οι πωλήσεις παραμένουν ισχυρές, παρά τη "δωρεάν" διαθεσιμότητά του μέσω της συνδρομητικής υπηρεσίας. Επιπλέον, τα κοσμητικά αντικείμενα και άλλα πρόσθετα στοιχεία εντός του παιχνιδιού φαίνεται να έχουν αποδειχθεί ιδιαίτερα κερδοφόρα.
Η επιτυχία του Diablo 4 αναδεικνύει τη δύναμη των παιχνιδιών ως υπηρεσία (games as a service) στη σύγχρονη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. Το μοντέλο αυτό επιτρέπει στις εταιρείες να συνεχίζουν να αποκομίζουν έσοδα από ένα παιχνίδι πολύ καιρό μετά την αρχική του κυκλοφορία, μέσω μικροσυναλλαγών και τακτικών ενημερώσεων περιεχομένου.
Η Blizzard έχει μακρά ιστορία στη δημιουργία επιτυχημένων παιχνιδιών, και το Diablo 4 φαίνεται να συνεχίζει αυτήν την παράδοση. Ωστόσο, η επιτυχία του παιχνιδιού έχει επίσης προκαλέσει συζητήσεις σχετικά με τις πρακτικές επίτευξης κερδ΄ψν στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών και τον αντίκτυπό τους στην εμπειρία των παικτών.
- 3
- 1
- 1
- 3
ΣΧΟΛΙΑ (31)
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώραΔημοσίευση ως Επισκέπτης
· Αποσύνδεση