Μικροσυναλλαγές: μία έννοια που προστέθηκε με τον καιρό στο λεξιλόγιο των απανταχού παικτών, casual και hardcore, και έμελλε να διαδραματίσει κυρίαρχο ρόλο στην εξέλιξη του ίδιου του gaming. Κανείς δεν φανταζόταν τι θα επακολουθούσε όταν μια δεκαετία πριν, τον Απρίλιο του 2006, η Bethesda ζητούσε το ποσό των $2 για να επιτρέψει στους παίκτες του Oblivion να ντύσουν τα άλογά τους με προστατευτικές πανοπλίες.

Ο χαμός που είχε προκληθεί τότε ήταν πρωτοφανής, καθώς η παγκόσμια κοινότητα του gaming δεν μπορούσε να “χωνέψει” με τίποτα πώς μία εταιρεία γινόταν να ζητά χρήματα για κάτι που κανονικά θα έπρεπε να περιλαμβάνεται στο παιχνίδι –ή που, εν πάση περιπτώσει, αν έπρεπε να προστεθεί σε αυτό, θα όφειλε να έρθει με τη μορφή ενός δωρεάν add-on/patch/update.

 

Fast forward στο 2016 με την EA να ανακοινώνει πως την προηγούμενη χρονιά, ο τζίρος της από το έξτρα περιεχόμενο (“the extra content business” όπως αναφέρεται χαρακτηριστικά η “φάμπρικα”) ανήλθαν σε $1,3 δισ., τα μισά εκ των οποίων οφείλονται στο Ultimate Team. Αν και τα νούμερα ζαλίζουν, ο κόσμος δεν δείχνει να συγκινείται στον ίδιο βαθμό με παλαιότερα, τουλάχιστον όσον αφορά στις μικροσυναλλαγές. Τόσα χρόνια “εκτίθεται” σε αυτές, τις έχει τρόπον τινά συνηθίσει. Αυτός ήταν άλλωστε και ο στόχος των εταιρειών του χώρου: αργά ή γρήγορα, οι πελάτες τους να πάψουν να αντιδρούν στην ανακοίνωση επιπρόσθετου –επί πληρωμή- περιεχομένου και αντ’ αυτού, να το εμπιστεύονται, ενισχύοντας με λίγα παραπάνω ευρώ/δολάρια την αρχική τους επένδυση –το παιχνίδι. Θυμηθείτε τι γινόταν πριν λίγα χρόνια όταν ανακοινωνόταν DLC πριν την κυκλοφορία ενός τίτλου και δείτε τι συμβαίνει τώρα: μιλάμε για κάτι δεδομένο.

 

gallery_335201_1967_106690.jpg

Από κάπου έπρεπε να ξεκινήσουν όλα. Ιδού τι έπαιρνε λοιπόν ο παίκτης με $2 δέκα χρόνια πριν!

 

Η μετατροπή του gaming από προϊόν…

 

Οι μικροσυναλλαγές ξεκίνησαν ως “ad-hoc” ενέργειες, ως προσθήκες δηλαδή, η αγορά των οποίων γινόταν άπαξ διά παντός σε έναν τίτλο. Το κόστος τους ήταν μικρό (γι’ αυτό άλλωστε ονομάστηκαν και μικροσυναλλαγές ή microtransactions αγγλιστί) στη λογική ότι ποσά του ύψους των $0,99, $1,99 ή $3,99 δεν θα φαίνονταν εξωφρενικά στα μάτια κάποιου –άλλωστε είναι πολύ πιο εύκολο να συναινέσει κανείς σε μικρές αγορές απ’ ότι σε άλλες, μεγαλύτερες. Με τον καιρό βέβαια το DLC άρχισε να αυξάνεται, οπότε προέκυψε η ανάγκη για τα λεγόμενα “Season Passes”: με τους παίκτες να αρχίζουν να δυσανασχετούν με τα συνεχόμενα “ψιλά” που τους ζητούσαν οι εταιρείες, οι τελευταίες λάνσαραν πακέτα που εξασφάλιζαν πρόσβαση σε όλο το επιπρόσθετο περιεχόμενο που θα κυκλοφορούσε εν καιρώ για ένα συγκεκριμένο παιχνίδι και σε προνομιακή τιμή. Μάλιστα τα Season Passes άρχισαν να περιλαμβάνονται στις Collector’s εκδόσεις.

 

Την ίδια εποχή, 4-5 χρόνια πριν δηλαδή, οι εταιρείες πειραματίστηκαν και με μίας άλλης μορφής “πάσο”, το "Online Pass", το οποίο εξασφάλιζε πρόσβαση στο multiplayer τμήμα ενός τίτλου, στην προσπάθειά τους να περιορίσουν τις πωλήσεις των μεταχειρισμένων. Το κοινό βέβαια δεν είδε με καθόλου καλό μάτι την κίνηση αυτή και κάτι οι πενιχρές πωλήσεις, κάτι και το “κράξιμο” που έπεφτε σε κάθε ευκαιρία, συνέβαλαν τα μέγιστα ώστε η εν λόγω πρωτοβουλία να εξαφανιστεί με συνοπτικές διαδικασίες.

 

gallery_335201_1967_364129.jpg

Μιλώντας για κάρτες και χαρτιά, η EA με το Ultimate Team έκανε φλος ρουαγιάλ. Και τα περιθώρια βελτίωσης είναι ακόμα εξωφρενικά.

 

…σε υπηρεσία

 

Με ή χωρίς τα Season Passes το DLC με τη μορφή που το γνωρίζαμε όλα αυτά τα χρόνια, είχε ένα βασικό μειονέκτημα: ήταν ένα προϊόν και όπως συμβαίνει με όλα τα προϊόντα, η σχέση της εταιρείας με τον πελάτη περιορίζεται στην αγορά και μόνο. “Αγόρασες κύριε; Τέλος, καλοφάγωτο”. Μπορεί μεν το επιπρόσθετο περιεχόμενο να συνιστούσε ήδη ένα καλό πρόσθετο στον τζίρο των εταιρειών του χώρου, όμως ήταν ηλίου φαεινότερο πως υπήρχαν πολλά περιθώρια ανάπτυξης στον τομέα αυτό. Κάπως έτσι λοιπόν οι “μεγάλοι” της αγοράς άρχισαν να πειραματίζονται με εναλλακτικούς τύπους περιεχομένου σε μια προσπάθεια να μετατρέψουν το προϊόν σε υπηρεσία. Μην πάτε μακριά: αναλογιστείτε τι πέτυχε η Blizzard με το World of Warcraft και θα καταλάβετε τι εννοούμε. Το WoW δεν είναι τυχαίο παράδειγμα: μιλάμε για ένα παιχνίδι 12 ετών που είναι σε θέση ακόμα να φέρνει χρήματα στο ταμείο της Blizzard. Στο WoW, όπως και στα περισσότερα MMO “παλαιάς κοπής”, ο παίκτης δεν πληρώνει τόσο το αρχικό παιχνίδι όσο τη συνδρομή, ήτοι την υπηρεσία που του προσφέρει σε μηνιαία βάση η εταιρεία.

 

Καθώς όμως δεν είναι δυνατόν όλα τα παιχνίδια να μεταμορφωθούν σε MMO (την επιτυχία του World of Warcraft θέλησαν εξ άλλου να καπηλευτούν και άλλες εταιρείες με κάμποσα “WoW killers” και άπασες απέτυχαν παταγωδώς), η “δουλειά” έπρεπε να γίνει κάπως αλλιώς. Η EA έπιασε πρώτη τον παλμό της αγοράς και με την προσθήκη ενός έξτρα mode στα αθλητικά της παιχνίδια, δημιούργησε η ίδια τζίρο $650 εκατ. τον χρόνο. Προσέξτε: για την ανάπτυξη μιας σειράς από έξτρα περιεχόμενο απαιτείται εργατικό δυναμικό που θα εργαστεί για κάποιες ώρες/μέρες/βδομάδες/μήνες. Για το Ultimate Team, καταλαβαίνετε ότι οι πόροι που χρειάζεται η EA είναι μηδενικοί, έτσι; Μιλάμε δηλαδή για καθαρό, πεντακάθαρο κέρδος με ακόμα μεγαλύτερες προοπτικές και όλα αυτά, από ένα επιπρόσθετο mode που δεν κανιβαλίζει καν τα παιχνίδια της. Φανταστείτε να είχε και κάνα μπασκετάκι της προκοπής δηλαδή…

 

gallery_335201_1967_168986.jpg

Παράδειγμα απέλπιδος προσπάθειας να πειστεί το κοινό για την αξία ενός Season Pass. Το αν εν τέλει επείσθη ή όχι, το λένε οι αριθμοί στο τέλος της ημέρας...

 

Την ίδια στιγμή δύο άλλες εταιρείες πειραματίζονται με ένα τελείως διαφορετικό μοντέλο. Η Activision ανέθεσε πριν χρόνια στη Bungie το πρότζεκτ του Destiny: ενώ όλοι έβλεπαν σε αυτό μια νέα, επική τριλογία από τους δημιουργούς του Halo, το πανούργο αφεντικό της Activision, Μπόμπι Κότικ, ανυπομονούσε για το παιχνίδι που θα εισήγαγε στην αγορά ένα νέο επιχειρηματικό μοντέλο. Ισορροπώντας ανάμεσα στο online και το offline, το Destiny ήταν εξ αρχής “one of a kind”. Το αν αξίζει ή όχι είναι μια κουβέντα που δεν θα την κάνουμε εδώ, ωστόσο οι πωλήσεις του ήταν αρκετές για να πείσουν τους ιθύνοντες της Activision πως βρίσκονταν στον σωστό δρόμο. Πάνω που η σκόνη του Destiny είχε κατακάτσει δε, στο προσκήνιο εμφανίστηκε το Division με τη Ubisoft να υιοθετεί μια παρόμοια, αν και ελαφρώς διαφοροποιημένη, προσέγγιση. Το αν τα δύο παιχνίδια εν τέλει θα θεωρηθούν επιτυχημένα ή όχι δεν μπορούμε να το γνωρίζουμε: ξέρουμε ήδη όμως ότι έβαλαν τις βάσεις για ένα νέο, υβριδικό είδος, που προέκυψε από τις εμπορικές ανάγκες της βιομηχανίας και που θα μας απασχολήσει σίγουρα για πολλά χρόνια.

 

Η εποχή που το παιχνίδι αυτό καθ’ αυτό θα πωλείται έναντι χαμηλού αντιτίμου δεν αργεί. Οι εταιρείες ξέρουν πολύ καλά ότι τα λεφτά δεν είναι στο κουτί αλλά σε αυτά που έρχονται μετά απ’ αυτό. Το ζήτημα είναι να προμηθευτούν όσοι περισσότεροι παίκτες γίνεται το αρχικό παιχνίδι: από εκεί και πέρα, στα χέρια του εκάστοτε στούντιο θα είναι να τους πείσει…